■ 研发团队也花了很多时间思考,是否要改变现有这种“带屏幕的主机+左右Joy-Con+连接底座可上电视”的形态。在经过反复的思考与构想后,得出的结论是:不改变NS的基本形态,同时也不进行“为了变化而变化”的设计,才是更好的选择。
■ 从NS开始,研发团队逐渐从“通过硬件结构来展现个性”的方式,转变为“由软件开发者自主引入哪些技术,并借此来展现软件本身的个性”。
■ 需要特别说明的是,并不是说任天堂今后就不会再开发带有新机制的游戏主机了。
■ 与其将新机制强行搭载在游戏主机本体上,不如像“健身环”那样,与特定软件配套推出,这或许是另一种更灵活的方案。这次的NS2更加专注于强化那些“所有游戏都需要的基础能力”。
■ 需要特别说明的是,并不是说任天堂今后就不会再开发带有新机制的游戏主机了。
■ 与其将新机制强行搭载在游戏主机本体上,不如像“健身环”那样,与特定软件配套推出,这或许是另一种更灵活的方案。这次的NS2更加专注于强化那些“所有游戏都需要的基础能力”。
👍2
■NS2屏幕不仅变大了,还拥有更高的分辨率,色彩更加鲜艳,画面显示也更加流畅。在提升计算性能的同时,显示屏、运行内存、存储空间等方面也都进行了强化。电池容量提升到NS的1.2倍,尽可能避免续航时间因性能提升而大幅缩短。为了提前加载大量数据并快速绘制,将不再使用传统的microSD卡,而是使用速度更快的microSD Express卡。
■ Joy-Con 2是从零重新设计的,摇杆比原来的Joy-Con 更大,耐用性也有明显提升,操作起来也更加顺滑。对 L/R 按钮做了加长处理,底部边角加了圆弧设计,摇杆与按钮的位置也经过了毫米级的微调和试验,为了保证手感,有请那些手小的开发者来试用原型机,收集反馈。
■ NS2搭载的 “HD震动2”
不仅可以实现更强力的震动,还带来了更加真实的细腻触感,以及更快速、更灵敏的震动反馈。比如小球滚动、冰块在玻璃杯中碰撞等手感。
■ NS2搭载的 “HD震动2”
不仅可以实现更强力的震动,还带来了更加真实的细腻触感,以及更快速、更灵敏的震动反馈。比如小球滚动、冰块在玻璃杯中碰撞等手感。
■ 其实在最初开发NS的时候,就曾提出过用磁吸方式将 Joy-Con 连接在主机上的方案。磁吸的好处在于可以快速拆装,更方便分享控制器给其他人一起游玩。当时研发团队把原型机拿给岩田社长看过,向他请教过这个想法。但可惜的是,当时的磁吸不够稳固,会左右晃动。考虑到这可能会让用户感到不安,最终决定放弃磁吸,采用了更稳固的滑轨式结构。
■ 关于磁吸
研发团队并未放弃,从NS开发时期开始,就一直在持续研究,希望既能牢牢吸附、不晃动,同时又要让小朋友或力气较小的人也能轻松拆卸,而且装上去的感觉也要非常顺手、舒适。在无数次尝试与改进后,最终不仅实现了稳定的磁吸连接,而且只需轻按一下拆卸按钮,就可以流畅地取下 Joy-Con,操作手感也非常舒适。
■ 关于磁吸
研发团队并未放弃,从NS开发时期开始,就一直在持续研究,希望既能牢牢吸附、不晃动,同时又要让小朋友或力气较小的人也能轻松拆卸,而且装上去的感觉也要非常顺手、舒适。在无数次尝试与改进后,最终不仅实现了稳定的磁吸连接,而且只需轻按一下拆卸按钮,就可以流畅地取下 Joy-Con,操作手感也非常舒适。
■ Joy-Con 2 的鼠标功能
在最初的企划阶段并没有。河本在玩PC游戏时用到了鼠标,突然灵感一闪想到了,立即向技术开发部提案,结果他们说:“这个我们很早以前就想过了”,于是一拍即合,顺利提出了解决方案,实现了它。
■ 鼠标功能可以部分替代触控
NS在TV模式下,无法使用触控,这一点在NS2上也是一样,但是由于鼠标功能,已经可以实现类似 Wii 上那种——“用指针在电视画面上指向某个位置”的操作,也可以作为触控的替代手段使用了。
■ NS的触控功能
NS在开发时,研发团队曾考虑过不用触控屏,毕竟在 TV 模式下无法使用,但岩田社长当时说:“有些软件应该能充分利用这个功能,还是加进去吧?”所以最终决定还是采用触控屏。
在最初的企划阶段并没有。河本在玩PC游戏时用到了鼠标,突然灵感一闪想到了,立即向技术开发部提案,结果他们说:“这个我们很早以前就想过了”,于是一拍即合,顺利提出了解决方案,实现了它。
■ 鼠标功能可以部分替代触控
NS在TV模式下,无法使用触控,这一点在NS2上也是一样,但是由于鼠标功能,已经可以实现类似 Wii 上那种——“用指针在电视画面上指向某个位置”的操作,也可以作为触控的替代手段使用了。
■ NS的触控功能
NS在开发时,研发团队曾考虑过不用触控屏,毕竟在 TV 模式下无法使用,但岩田社长当时说:“有些软件应该能充分利用这个功能,还是加进去吧?”所以最终决定还是采用触控屏。
■ NS2的Pro手柄
这次是重新设计的,特别是L / R摇杆,即使快速推到底也非常安静,不会再发出“咔哒咔哒”的声音,手感也变得非常顺滑,研发团队内部称之为“Aerial操控摇杆”,在推动摇杆到底时,几乎感觉不到撞击感。其实任天堂一直有个长期项目,目标是打造极致手感的手柄,这款摇杆就是在那个项目中不断研究、打磨出来的成果。
■ Pro手柄的握把设计
借鉴了NGC手柄的手感,特意把握把根部做得更薄,让手指不会觉得挤压或不适。而且握把部分取消了传统的接缝,手感更圆润光滑,研发团队内部称之为“无缝握把”。
这次是重新设计的,特别是L / R摇杆,即使快速推到底也非常安静,不会再发出“咔哒咔哒”的声音,手感也变得非常顺滑,研发团队内部称之为“Aerial操控摇杆”,在推动摇杆到底时,几乎感觉不到撞击感。其实任天堂一直有个长期项目,目标是打造极致手感的手柄,这款摇杆就是在那个项目中不断研究、打磨出来的成果。
■ Pro手柄的握把设计
借鉴了NGC手柄的手感,特意把握把根部做得更薄,让手指不会觉得挤压或不适。而且握把部分取消了传统的接缝,手感更圆润光滑,研发团队内部称之为“无缝握把”。
❤2
■ 这次Pro手柄新增了耳机接口,不仅可以使用带麦克风的耳机进行语音交流,在不想打扰周围人的时候,也变得更加方便。
■ Pro手柄的背键
这次在Pro手柄的握把背面,新增了GL键和GR键这两个可自定义的功能键,玩家可以根据自己的喜好,将任意按键功能映射到它们上面。而且,这种按键映射可以按游戏、按用户分别保存,比如你可以将常用的按键映射到这里,或者把一些需要同时按下、但位置不方便的按键挪过来,轻松实现个性化定制。比如说,你可以把截图按钮设置为GL键,这样就可以在不挪开左摇杆手指的情况下轻松截图。
■ Pro手柄的背键
这次在Pro手柄的握把背面,新增了GL键和GR键这两个可自定义的功能键,玩家可以根据自己的喜好,将任意按键功能映射到它们上面。而且,这种按键映射可以按游戏、按用户分别保存,比如你可以将常用的按键映射到这里,或者把一些需要同时按下、但位置不方便的按键挪过来,轻松实现个性化定制。比如说,你可以把截图按钮设置为GL键,这样就可以在不挪开左摇杆手指的情况下轻松截图。
■ 关于“C键”
这是用来启动NS2新功能“游戏聊天(Game Chat)”的按钮,本来这个按钮在NintendoNS上就想做的,但碍于性能不够,很难在不影响游戏运行的前提下实现这个功能。这次的目标是用在线方式将大家围在一起玩游戏的欢乐氛围重新还原出来。
这是用来启动NS2新功能“游戏聊天(Game Chat)”的按钮,本来这个按钮在NintendoNS上就想做的,但碍于性能不够,很难在不影响游戏运行的前提下实现这个功能。这次的目标是用在线方式将大家围在一起玩游戏的欢乐氛围重新还原出来。
■ 关于新功能“共享游戏画面”,
由于任天堂在新冠疫情期间曾采用远程办公,研发团队通过改进普通会议软件的“共享画面”,将每个开发成员的游戏画面分别显示在窗口周围,结果竟然特别有那种“大家带着游戏机聚在一起玩”的感觉,于是“分享游戏画面”在此契机下,被提议制作出来。
由于任天堂在新冠疫情期间曾采用远程办公,研发团队通过改进普通会议软件的“共享画面”,将每个开发成员的游戏画面分别显示在窗口周围,结果竟然特别有那种“大家带着游戏机聚在一起玩”的感觉,于是“分享游戏画面”在此契机下,被提议制作出来。
■ 关于新功能“游戏聊天”
研发团队认为,从游戏开发者的角度来看,觉得这项新推出的聊天功能很有潜力。因为即使软件开发这边什么都不需要额外添加,也能通过NS2实现全新的聊天体验,不仅能为玩家提供新的价值,甚至可能会成为发现全新游戏玩法的契机。比如说,《塞尔达传说 旷野之息》最初是为了 Wii U 这款家用主机开发的,但当它移植到NS上运行后,就多了一种“随时随地都能玩”的全新价值。虽然现在大家已经习以为常,但当时从“必须坐在电视前玩的游戏”突然变成了“可以带着走、到处玩”的体验时,即使软件开发者什么都没改,却有种“这款游戏的价值被自然地提升了”的感觉。这次的游戏聊天功能也一样,它是自动附加在所有运行于NS2上的游戏软件中的增值功能。不仅可以用于“大家一起玩在线游戏”的场景,即使是单人游戏,也能通过分享画面请朋友帮忙想攻略、讲解难点,甚至是看到别人正在玩自己不熟悉的游戏,也可能因此产生兴趣、主动去了解。
研发团队认为,从游戏开发者的角度来看,觉得这项新推出的聊天功能很有潜力。因为即使软件开发这边什么都不需要额外添加,也能通过NS2实现全新的聊天体验,不仅能为玩家提供新的价值,甚至可能会成为发现全新游戏玩法的契机。比如说,《塞尔达传说 旷野之息》最初是为了 Wii U 这款家用主机开发的,但当它移植到NS上运行后,就多了一种“随时随地都能玩”的全新价值。虽然现在大家已经习以为常,但当时从“必须坐在电视前玩的游戏”突然变成了“可以带着走、到处玩”的体验时,即使软件开发者什么都没改,却有种“这款游戏的价值被自然地提升了”的感觉。这次的游戏聊天功能也一样,它是自动附加在所有运行于NS2上的游戏软件中的增值功能。不仅可以用于“大家一起玩在线游戏”的场景,即使是单人游戏,也能通过分享画面请朋友帮忙想攻略、讲解难点,甚至是看到别人正在玩自己不熟悉的游戏,也可能因此产生兴趣、主动去了解。
■ 关于麦克风的安装位置
经历了很多反复的讨论和调整。到底是装在 Joy-Con 2 上?还是装在本体上?研发团队还考虑到了用户家中底座的摆放方式、底座散热风扇的位置等等。最终,决定将麦克风安装在主机的顶部。
经历了很多反复的讨论和调整。到底是装在 Joy-Con 2 上?还是装在本体上?研发团队还考虑到了用户家中底座的摆放方式、底座散热风扇的位置等等。最终,决定将麦克风安装在主机的顶部。
■ 降噪芯片
此外,NS2还加入了一枚高性能的音频处理芯片,
可以大幅度消除各种噪音,比如操作按钮的声音、主机冷却风扇运转的声音等,都不会传到对面听到你声音的人耳中。甚至连吸尘器的声音都几乎听不到,而且还能保留玩家兴奋时的情绪,比如掌声或“哇——”这样的欢呼声,它能够判断哪些声音该保留、哪些声音该屏蔽。
■ 在NS2内置的降噪芯片中,还搭载了一个叫“自动增益控制(Auto Gain Control)”的功能,它可以自动调节音量大小,不管是在掌机模式(靠近本体说话),还是TV模式(远离本体说话),都能把声音调整到差不多的音量,
这样在各种环境下都能舒适地使用游戏聊天功能。即使多人一起说话,麦克风也能识别出每个人声音的音量差异,并自动进行平衡调整,让每个人听起来都差不多清晰。
此外,NS2还加入了一枚高性能的音频处理芯片,
可以大幅度消除各种噪音,比如操作按钮的声音、主机冷却风扇运转的声音等,都不会传到对面听到你声音的人耳中。甚至连吸尘器的声音都几乎听不到,而且还能保留玩家兴奋时的情绪,比如掌声或“哇——”这样的欢呼声,它能够判断哪些声音该保留、哪些声音该屏蔽。
■ 在NS2内置的降噪芯片中,还搭载了一个叫“自动增益控制(Auto Gain Control)”的功能,它可以自动调节音量大小,不管是在掌机模式(靠近本体说话),还是TV模式(远离本体说话),都能把声音调整到差不多的音量,
这样在各种环境下都能舒适地使用游戏聊天功能。即使多人一起说话,麦克风也能识别出每个人声音的音量差异,并自动进行平衡调整,让每个人听起来都差不多清晰。
■ 在开发NS时,研发团队最初曾想过,让整个游戏的游玩体验“分享”给另一台主机,就像过去GBA和NDS那样的“下载游玩”功能——只需一份游戏软件,就能将部分内容传输给其他玩家,一起游玩。但由于NS的游戏软件数据体量太大,传输时间太长,最终只好放弃。而这次,NS2的处理能力大大提升,运用 Wii U 把画面从主机传输到GamePad的那套串流技术,能够实现一种不用耗费时间去传输整个游戏数据、而是瞬间共享游戏游玩画面的新方式。刚好,技术开发部从很早开始就一直在研究“边串流边共享游戏”这种玩法,也就是这次使用的无线串流通信技术,最终实现了“一份游戏软件可以最多四人一起游玩”的功能。
■ 关于“游戏分享”
这个通过本地通信实现的“游戏分享”,与过去掌机上的“下载游玩”概念很相似,但最大优势在于——几乎可以立刻开始游戏。在本地通信的场景下,不仅可以NS2之间分享,也可以从NS2向普通的NS进行分享。通过“游戏分享”,NS用户也能体验到NS2上的游戏。更进一步的是,通过“游戏聊天”这一功能,也可以借助互联网实现远程分享。只要有一人拥有游戏,最多可以通过联网和语音聊天实现 4人一起游玩。
(不过要注意的是,“游戏聊天”是NS2专属功能,所以基于网络的“游戏分享”仅限于NS2之间使用,而且只支持部分特定游戏,只有那些预先集成了相关程序的游戏才能支持。因为在响应速度等方面,并不是所有游戏都适合这种玩法。比如节奏类、音乐类游戏,对操作的时机要求很高,用分享通信可能就不太合适,所以任天堂会针对适合的游戏,选择性地支持这个功能。)
这个通过本地通信实现的“游戏分享”,与过去掌机上的“下载游玩”概念很相似,但最大优势在于——几乎可以立刻开始游戏。在本地通信的场景下,不仅可以NS2之间分享,也可以从NS2向普通的NS进行分享。通过“游戏分享”,NS用户也能体验到NS2上的游戏。更进一步的是,通过“游戏聊天”这一功能,也可以借助互联网实现远程分享。只要有一人拥有游戏,最多可以通过联网和语音聊天实现 4人一起游玩。
(不过要注意的是,“游戏聊天”是NS2专属功能,所以基于网络的“游戏分享”仅限于NS2之间使用,而且只支持部分特定游戏,只有那些预先集成了相关程序的游戏才能支持。因为在响应速度等方面,并不是所有游戏都适合这种玩法。比如节奏类、音乐类游戏,对操作的时机要求很高,用分享通信可能就不太合适,所以任天堂会针对适合的游戏,选择性地支持这个功能。)
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■ 关于“向下兼容”
研发团队从一开始就有此想法,但那时从技术角度来看,大家普遍认为“很难做到”,而且在NS2开发初期,重点是提升硬件性能,因此“向下兼容”这个需求的优先级当时并不高。虽然像3DS能玩NDS游戏,Wii U 能玩 Wii 游戏,看起来都是兼容前代平台,但这些主机在硬件设计理念上与NS是完全不同的,所以想用同样的方式实现兼容性,确实相当困难。NDS和3DS之间的兼容方式,和NS与NS2之间的兼容方式,本质上就是完全不同的技术路径。3DS 之所以能兼容NDS,是因为它内部实际上包含了NDS的硬件;Wii U 也一样,内置了Wii的硬件模块,所以可以兼容。
但NS2并没有内置NS的硬件。采用的是一种介于软件模拟和硬件兼容之间的混合方式,并非软件模拟器。简单来说,NS2在读取NS游戏数据的同时,实时将NS游戏数据“转换”成了可以在NS2上运行的格式。
研发团队从一开始就有此想法,但那时从技术角度来看,大家普遍认为“很难做到”,而且在NS2开发初期,重点是提升硬件性能,因此“向下兼容”这个需求的优先级当时并不高。虽然像3DS能玩NDS游戏,Wii U 能玩 Wii 游戏,看起来都是兼容前代平台,但这些主机在硬件设计理念上与NS是完全不同的,所以想用同样的方式实现兼容性,确实相当困难。NDS和3DS之间的兼容方式,和NS与NS2之间的兼容方式,本质上就是完全不同的技术路径。3DS 之所以能兼容NDS,是因为它内部实际上包含了NDS的硬件;Wii U 也一样,内置了Wii的硬件模块,所以可以兼容。
但NS2并没有内置NS的硬件。采用的是一种介于软件模拟和硬件兼容之间的混合方式,并非软件模拟器。简单来说,NS2在读取NS游戏数据的同时,实时将NS游戏数据“转换”成了可以在NS2上运行的格式。
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■ 为了保证兼容,研发团队检查了超过10000款NS游戏,但像《Nintendo Labo》的VR套组这种根据NS的尺寸来设计的产品,在物理结构上就和NS2不兼容,因此很遗憾无法支持。
■NS2上的Nintendo eShop
运行速度变得更快更流畅,即使要加载大量游戏内容,操作依旧十分顺畅。新增了一个叫作“为您推荐的游戏”的功能,让玩家可以快速浏览各种游戏的介绍视频和图片。因为研发团队一直认为,“寻找想玩的游戏”这件事本身,其实就是游戏主机体验的一部分。
运行速度变得更快更流畅,即使要加载大量游戏内容,操作依旧十分顺畅。新增了一个叫作“为您推荐的游戏”的功能,让玩家可以快速浏览各种游戏的介绍视频和图片。因为研发团队一直认为,“寻找想玩的游戏”这件事本身,其实就是游戏主机体验的一部分。