Платформа для разработки игр Unity в своё время совершила революцию. Это, кстати, хороший способ запустить успешный проект: нужно с помощью цифровизации упростить какой-то сложный процесс. Например, Uber упростил заказ такси, Arduino упростил вхождение в любительскую электронику, Тинькофф упростил многие банковские операции и так далее. Вот Unity значительно упростил работу с игровыми движками — сделал простой и логичный конструктор поверх движка, который позволил создавать объекты, анимации, задавать физические параметры и так далее.
Это было настолько нужным и удачным решением, что половина игровой индустрии, кроме дорогих высокобюджетных проектов, с тех пор подсела на Unity. Инди-игры и мобильные игры практически целиком на нём, и даже некоторые AAA-компании активно его юзают: например, на нём сделан Hearthstone.
И вот несколько дней назад компания объявила, что с 2024 года начнёт взимать с разработчиков деньги за каждую установку каждой игры (до этого были разные уровни платной подписки на движок). Ну, то есть, у тебя уже написан огромный и дорогой проект на движке, существующий много лет, и автор движка, как оказалось, имеет право в какой-то момент сказать: плати мне миллионы долларов или отключай свой проект.
Для многих это не просто удар, это полный крах всего бизнеса, построенного на играх. Здесь можно было бы понудеть ещё раз о зависимости от корпораций, но любопытно другое. Игровая индустрия поехала массово хоронить и бойкотировать Unity, а само решение действительно кажется предельно абсурдным. Unity и так зарабатывал очень много, причем, для поддержки движка не нужны значительные траты. Выяснилось, что члены совета директоров, и даже сам генеральный, за последние пару лет продали десятки тысяч своих акций Unity, а новых не купили. Это реально по куче признаков выглядит, как убийство компании изнутри и попытка дожать остатки. Говорят, что проект решил не ввязываться в конкуренцию с растущим по популярности Unreal Engine, у которого вроде как появляется вменяемый инструментарий для людей.
Если студии, которые сейчас выражают протесты, не сольются и массово откажутся от использования движка, то коллективно они вполне могут обвалить Unity. Хорошее в этом тоже есть: надеюсь, что подобные события стимулируют развитие опенсорсной альтернативы — Godot.
#dev #games
Это было настолько нужным и удачным решением, что половина игровой индустрии, кроме дорогих высокобюджетных проектов, с тех пор подсела на Unity. Инди-игры и мобильные игры практически целиком на нём, и даже некоторые AAA-компании активно его юзают: например, на нём сделан Hearthstone.
И вот несколько дней назад компания объявила, что с 2024 года начнёт взимать с разработчиков деньги за каждую установку каждой игры (до этого были разные уровни платной подписки на движок). Ну, то есть, у тебя уже написан огромный и дорогой проект на движке, существующий много лет, и автор движка, как оказалось, имеет право в какой-то момент сказать: плати мне миллионы долларов или отключай свой проект.
Для многих это не просто удар, это полный крах всего бизнеса, построенного на играх. Здесь можно было бы понудеть ещё раз о зависимости от корпораций, но любопытно другое. Игровая индустрия поехала массово хоронить и бойкотировать Unity, а само решение действительно кажется предельно абсурдным. Unity и так зарабатывал очень много, причем, для поддержки движка не нужны значительные траты. Выяснилось, что члены совета директоров, и даже сам генеральный, за последние пару лет продали десятки тысяч своих акций Unity, а новых не купили. Это реально по куче признаков выглядит, как убийство компании изнутри и попытка дожать остатки. Говорят, что проект решил не ввязываться в конкуренцию с растущим по популярности Unreal Engine, у которого вроде как появляется вменяемый инструментарий для людей.
Если студии, которые сейчас выражают протесты, не сольются и массово откажутся от использования движка, то коллективно они вполне могут обвалить Unity. Хорошее в этом тоже есть: надеюсь, что подобные события стимулируют развитие опенсорсной альтернативы — Godot.
#dev #games
👍7🤔3😁1😱1
Пришла настолка Ведьмак. Огромная коробка, весом, наверное, килограммов 20, еле дотащил.
Кампания по предзаказу была аж 2.5 года назад и оказалась крупнейшей в России за всю историю предзаказов настольных игр. Причем, что характерно, большинство покупателей взяли бесстыдно дорогой топовый набор, включающий все дополнения, миниатюрки, плеймат и кучу всего ещё. Любят у нас всё-таки это польское фентези, как ни крути. Есть даже мнение, что именно из-за такого феноменального успеха настольного Ведьмака к нам на рынок вообще стали возить дорогие большие игры.
Не обошлось без трудностей, конечно. В 2022 году поляки ожидаемо заартачились и, даже несмотря на то, что давно уже получили деньги, заявили, что русским они игру поставлять отказываются, а переводить её на язык орков это вообще недопустимая ересь. Компания Gaga, которая и занималась этим проектом в России, могла в одночасье потерять всё. Представьте: ещё вчера вы фирма, запустившая крупнейший в стране предзаказ, получившая десятки миллионов рублей, попавшая во все СМИ и находящаяся в центре внимания не только у заядлых настольщиков, но и у казуалов. А сегодня у вас нет денег, зато есть убитая в ноль репутация и куча хейта. Так могло бы быть, но каким-то невероятным чудом Гага уговорила поляков на выполнение обязательств. При условии, что в свободной продаже в рознице этой игры у русских не будет. Так что это не только долгожданный и едва не сорвавшийся релиз, но ещё и адский раритет теперь: на вторичном рынке сейчас цена такого набора доходит до 100к.
Пока не ясно, когда смогу сыграть. Слишком много звёзд должны для этого сойтись. Но место на стеллаже, разумеется, давно уже ждало эти коробки :)
#games
Кампания по предзаказу была аж 2.5 года назад и оказалась крупнейшей в России за всю историю предзаказов настольных игр. Причем, что характерно, большинство покупателей взяли бесстыдно дорогой топовый набор, включающий все дополнения, миниатюрки, плеймат и кучу всего ещё. Любят у нас всё-таки это польское фентези, как ни крути. Есть даже мнение, что именно из-за такого феноменального успеха настольного Ведьмака к нам на рынок вообще стали возить дорогие большие игры.
Не обошлось без трудностей, конечно. В 2022 году поляки ожидаемо заартачились и, даже несмотря на то, что давно уже получили деньги, заявили, что русским они игру поставлять отказываются, а переводить её на язык орков это вообще недопустимая ересь. Компания Gaga, которая и занималась этим проектом в России, могла в одночасье потерять всё. Представьте: ещё вчера вы фирма, запустившая крупнейший в стране предзаказ, получившая десятки миллионов рублей, попавшая во все СМИ и находящаяся в центре внимания не только у заядлых настольщиков, но и у казуалов. А сегодня у вас нет денег, зато есть убитая в ноль репутация и куча хейта. Так могло бы быть, но каким-то невероятным чудом Гага уговорила поляков на выполнение обязательств. При условии, что в свободной продаже в рознице этой игры у русских не будет. Так что это не только долгожданный и едва не сорвавшийся релиз, но ещё и адский раритет теперь: на вторичном рынке сейчас цена такого набора доходит до 100к.
Пока не ясно, когда смогу сыграть. Слишком много звёзд должны для этого сойтись. Но место на стеллаже, разумеется, давно уже ждало эти коробки :)
#games
👍9😱5
Insider пишет, что 95% NFT полностью обесценились и не стоят сейчас ничего. Всего за пару лет с момента хайпа и истерики людей по этому поводу.
Не знаю, кому как, но мне было кристально очевидно сразу, что это просто офигеть какая бессмысленная херня. Причём, идея владения цифровым имуществом сама по себе нормальная: в крупных онлайн-играх за реальные деньги люди продают и покупают редкие предметы. Но продавать цифровой предмет поверх крипты с иллюзией децентрализации, тоннами скама и отсутствием практического применения...
В общей сложности проанализировали токены у 23 миллионов владельцев. То есть 23 миллиона человек по сути выкинули деньги. "Кэшбери" просто нервно курит в сторонке.
#web
Не знаю, кому как, но мне было кристально очевидно сразу, что это просто офигеть какая бессмысленная херня. Причём, идея владения цифровым имуществом сама по себе нормальная: в крупных онлайн-играх за реальные деньги люди продают и покупают редкие предметы. Но продавать цифровой предмет поверх крипты с иллюзией децентрализации, тоннами скама и отсутствием практического применения...
В общей сложности проанализировали токены у 23 миллионов владельцев. То есть 23 миллиона человек по сути выкинули деньги. "Кэшбери" просто нервно курит в сторонке.
#web
😁9🤣1🤝1
Приехали фотки с DotNext. Как вы помните, неделю назад мы с коллегой выступили на этой конференции.
В прошлом году на мой личный взгляд DotNext выдался вялым (я был там как участник): мало людей, скучноватые доклады. Злые языки заявляли, что это, во-первых, из-за ухода западных компаний: дескать, Майкрософт может рассказать что-то интересное, а МТС или Тинькофф не может; во-вторых, из-за того, что все айтишники, разумеется, уехали из страны.
В этом году у конференции явно открылось второе дыхание (видимо, айтишники вернулись обратно, ага). Во-первых, людей было очень много. Так много, что организаторы, по-видимому, не рассчитывали на такой наплыв: площадка не справлялась. Это, пожалуй, единственное замечание — в залах то и дело не хватало мест, на обеде невозможно было найти себе стол, отстояв перед этим огромную очередь. С другой стороны, приятные впечатления от такой сильной востребованности конференции перевешивают любые проблемы.
Во-вторых, что тоже важно, доклады офигенные, один лучше другого. Было очень трудно выбрать, на какие идти (обычно параллельно шло по три доклада в трёх залах). Узнал несколько очень интересных для себя новых вещей, да и в целом всегда любопытно посмотреть на чужой опыт.
Наш доклад по DDD собрал полный зал — организаторы даже доносили стулья. Местами вышло хорошо, местами, конечно, есть куда развиваться. Получили в целом положительные отзывы. Среди критики есть обоснованная (например, мы не слишком внимательно проверяли код на слайдах), но есть и немного откровенного хейта. Его очень мало, буквально от пары человек (из нескольких сотен общей аудитории доклада), но, мне казалось, что в профессиональном сообществе народ старается вести себя, хм..., профессионально :) По слухам кое-кого не взяли выступать с примерно такой же темой, как у нас, так что источник хейта тоже понятен.
Ещё любопытный момент. У нас был доклад о практическом применении DDD: мы взяли настоящую архитектуру со своей работы, заменили там названия сущностей, упростили и рассказали в виде доклада. При этом получили несколько комментариев в духе: "Так не бывает, это всё теория, на практике не применимо". Вроде и критика, а вроде и гордость берёт за то, что мы сделали так, как другие считают невозможным.
В общем, очень круто. Спикерам дают проходку на все конференции сезона, так что я загляну как участник ещё на несколько. А в следующем году буду, наверное, снова подаваться докладчиком. Ещё есть, что рассказать.
#dev
В прошлом году на мой личный взгляд DotNext выдался вялым (я был там как участник): мало людей, скучноватые доклады. Злые языки заявляли, что это, во-первых, из-за ухода западных компаний: дескать, Майкрософт может рассказать что-то интересное, а МТС или Тинькофф не может; во-вторых, из-за того, что все айтишники, разумеется, уехали из страны.
В этом году у конференции явно открылось второе дыхание (видимо, айтишники вернулись обратно, ага). Во-первых, людей было очень много. Так много, что организаторы, по-видимому, не рассчитывали на такой наплыв: площадка не справлялась. Это, пожалуй, единственное замечание — в залах то и дело не хватало мест, на обеде невозможно было найти себе стол, отстояв перед этим огромную очередь. С другой стороны, приятные впечатления от такой сильной востребованности конференции перевешивают любые проблемы.
Во-вторых, что тоже важно, доклады офигенные, один лучше другого. Было очень трудно выбрать, на какие идти (обычно параллельно шло по три доклада в трёх залах). Узнал несколько очень интересных для себя новых вещей, да и в целом всегда любопытно посмотреть на чужой опыт.
Наш доклад по DDD собрал полный зал — организаторы даже доносили стулья. Местами вышло хорошо, местами, конечно, есть куда развиваться. Получили в целом положительные отзывы. Среди критики есть обоснованная (например, мы не слишком внимательно проверяли код на слайдах), но есть и немного откровенного хейта. Его очень мало, буквально от пары человек (из нескольких сотен общей аудитории доклада), но, мне казалось, что в профессиональном сообществе народ старается вести себя, хм..., профессионально :) По слухам кое-кого не взяли выступать с примерно такой же темой, как у нас, так что источник хейта тоже понятен.
Ещё любопытный момент. У нас был доклад о практическом применении DDD: мы взяли настоящую архитектуру со своей работы, заменили там названия сущностей, упростили и рассказали в виде доклада. При этом получили несколько комментариев в духе: "Так не бывает, это всё теория, на практике не применимо". Вроде и критика, а вроде и гордость берёт за то, что мы сделали так, как другие считают невозможным.
В общем, очень круто. Спикерам дают проходку на все конференции сезона, так что я загляну как участник ещё на несколько. А в следующем году буду, наверное, снова подаваться докладчиком. Ещё есть, что рассказать.
#dev
👍14🔥6❤🔥3🤝1
Дочитал книгу по геймдизайну, от которой я в таком восторге, что напишу очень большой пост.
Кит Бургун — Теория Геймдизайна: Новая философия понимания игр (Keith Burgun — Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games).
Её мне посоветовал профессиональный геймдизайнер, который работает, на минуточку, в Larian, выпустившей в этом году вероятную игру десятилетия Baldur's Gate 3. Более того, он сказал примерно следующее: "Если вы хотите прочитать только одну книгу по геймдизайну в жизни, читайте эту".
Автор подошёл к разработке игр, как к полноценной науке, и превратил это в логичную и стройную теорию. Он начал с исследования понятия интерактивной системы ("интерактивная система — это пространство возможностей с правилами") и стал сужать его до понятия игры, добавляя новые атрибуты. Так, простейшая интерактивная система — это "игрушка". В игрушке нет цели. Если мы добавим цель, она превращается в пазл — интерактивная система с правилами и целью. Далее к этому можно добавить измерения и получить соревнование. Ну, а игра — это система с правилами, целью, измерением и неоднозначными решениями.
На понятии неоднозначности решений останавливается целая глава. Автор приводит в пример, что, допустим, штангист тоже принимает решения: как широко браться за гриф, когда дышать, сколько отдыхать между повторениями и так далее. Но в игре решения должны быть такими, чтобы от них ожидалось значительное влияние на результат, однако, чтобы было неочевидно, какое именно решение нужно принимать в каждый момент времени. Более того, такое решение должно быть невозможно однозначно вычислить и запомнить. Отсюда он развил мысль до термина "решённая игра" (solved game). Например, Крестики-Нолики это решённая игра для любого взрослого, потому что взрослому человеку в любой ситуации на поле Крестиков-Ноликов очевидно подмножество наилучших ходов (а чаще всего — единственный оптимальный ход). Параллельно делается вывод о том, что, если в игре нет источника случайности (в том числе вызванного наличием других игроков), то она неизбежно сходится к решённой.
Бургун почти с самого начала использует метафору "настроить линзы" — он говорит о том, что нужно менять целиком наши взгляды на игры, то, как мы воспринимаем механики и жанры. И это отлично удаётся — после прочтения книги мир уже не будет прежним: ваши линзы с этого момента окажутся скорректированы иначе, чем были, и вы не сможете, например, считать играми какие-то вещи, которые всерьёз таковыми считали ранее.
Допустим, Minecraft это не игра, а игрушка (в нём нет достижимой цели), Portal это не игра, а пазл (нет случайности, измерения и неоднозначных решений в пределе, то есть когда ты проходишь его десятый раз, например). Mortal Kombat тоже не столько игра, сколько соревнование: он измеряет, насколько хорошо вы запомнили цепочки нажатий и насколько быстро можете их воспроизвести. Тут автор говорит об исполнении (execution), которое не является формой принятия неоднозначных решений. К похожему делению я независимо пришёл в своём разгромном посте о Cyberpunk. Важно подчеркнуть: если что-то не является игрой, то это не делает его плохим продуктом, просто к нему не совсем применимы законы, которые мы задействуем при разработке игр.
Кит Бургун — Теория Геймдизайна: Новая философия понимания игр (Keith Burgun — Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games).
Её мне посоветовал профессиональный геймдизайнер, который работает, на минуточку, в Larian, выпустившей в этом году вероятную игру десятилетия Baldur's Gate 3. Более того, он сказал примерно следующее: "Если вы хотите прочитать только одну книгу по геймдизайну в жизни, читайте эту".
Автор подошёл к разработке игр, как к полноценной науке, и превратил это в логичную и стройную теорию. Он начал с исследования понятия интерактивной системы ("интерактивная система — это пространство возможностей с правилами") и стал сужать его до понятия игры, добавляя новые атрибуты. Так, простейшая интерактивная система — это "игрушка". В игрушке нет цели. Если мы добавим цель, она превращается в пазл — интерактивная система с правилами и целью. Далее к этому можно добавить измерения и получить соревнование. Ну, а игра — это система с правилами, целью, измерением и неоднозначными решениями.
На понятии неоднозначности решений останавливается целая глава. Автор приводит в пример, что, допустим, штангист тоже принимает решения: как широко браться за гриф, когда дышать, сколько отдыхать между повторениями и так далее. Но в игре решения должны быть такими, чтобы от них ожидалось значительное влияние на результат, однако, чтобы было неочевидно, какое именно решение нужно принимать в каждый момент времени. Более того, такое решение должно быть невозможно однозначно вычислить и запомнить. Отсюда он развил мысль до термина "решённая игра" (solved game). Например, Крестики-Нолики это решённая игра для любого взрослого, потому что взрослому человеку в любой ситуации на поле Крестиков-Ноликов очевидно подмножество наилучших ходов (а чаще всего — единственный оптимальный ход). Параллельно делается вывод о том, что, если в игре нет источника случайности (в том числе вызванного наличием других игроков), то она неизбежно сходится к решённой.
Бургун почти с самого начала использует метафору "настроить линзы" — он говорит о том, что нужно менять целиком наши взгляды на игры, то, как мы воспринимаем механики и жанры. И это отлично удаётся — после прочтения книги мир уже не будет прежним: ваши линзы с этого момента окажутся скорректированы иначе, чем были, и вы не сможете, например, считать играми какие-то вещи, которые всерьёз таковыми считали ранее.
Допустим, Minecraft это не игра, а игрушка (в нём нет достижимой цели), Portal это не игра, а пазл (нет случайности, измерения и неоднозначных решений в пределе, то есть когда ты проходишь его десятый раз, например). Mortal Kombat тоже не столько игра, сколько соревнование: он измеряет, насколько хорошо вы запомнили цепочки нажатий и насколько быстро можете их воспроизвести. Тут автор говорит об исполнении (execution), которое не является формой принятия неоднозначных решений. К похожему делению я независимо пришёл в своём разгромном посте о Cyberpunk. Важно подчеркнуть: если что-то не является игрой, то это не делает его плохим продуктом, просто к нему не совсем применимы законы, которые мы задействуем при разработке игр.
👍14🔥6
Ещё мне очень понравились два термина:
Fantasy Simulator — это вот синглплеер с сюжетом типа того же Ведьмака. По Бургуну это не игры и даже не пазлы, а скорее интерактивное кино — совершенно другой вид удовольствия с другими принципами построения.
И, моё любимое — Skinner Box. Это такой лабораторный эксперимент, в котором крыса продолжает нажимать на кнопку, чтобы получить еду или другую стимуляцию. Кит Бургун называет этим термином мобильные дрочильни, фармилки и прочий подобный шлак, напрямую воздействующий на центры удовольствия людей, но по сути не содержащий никакой реальность ценности. Удивительно: я два года назад, задолго до прочтения книги, сформулировал гипотезу о том, что мобильные игры имеют очень много общего с наркотиками. А тут вот топовейший геймдизайнер в фундаментальном труде пишет очень похожие вещи.
Хоть сам Бургун именно дизайнер видеоигр, он с куда бОльшей теплотой отзывается о рынке настолок и показывает, что авторы последних, не имея возможности развлечь игрока движущимся мультиком, вынуждены работать над геймдизайном. Эта позиция не только сохраняется по сей день, но и очень сильно близка мне — наибольшее количество реально интересных, умных и неординарных игровых механик я встречаю именно в настолках в противовес играм на ПК и приставке.
Также автор, разумеется, не мог не пройтись по действиям корпораций и тому, что они делают с рынком видеоигр (книга, кажется, 2007 года, но отсюда из 2023 заметно ещё сильнее). Это же и самая большая проблема всех его выкладок: он учит смотреть на игры правильно и делать хорошие механики, в которых есть интеллектуальная ценность. Но не факт, что такие вещи вообще нужны рынку и массовому потребителю. "Ящики Скиннера" зарабатывают миллиарды на телефонах, а на "больших" экранах 90% дорогой видеоигровой продукции это симуляторы фантазий. Так что с какой-то позиции книга вредная — прочитав её, вам, возможно, будет неприятно делать "игру", которая сможет хорошо заработать денег в современном мире. Поэтому и посоветовать однозначно не могу.
#games
Fantasy Simulator — это вот синглплеер с сюжетом типа того же Ведьмака. По Бургуну это не игры и даже не пазлы, а скорее интерактивное кино — совершенно другой вид удовольствия с другими принципами построения.
И, моё любимое — Skinner Box. Это такой лабораторный эксперимент, в котором крыса продолжает нажимать на кнопку, чтобы получить еду или другую стимуляцию. Кит Бургун называет этим термином мобильные дрочильни, фармилки и прочий подобный шлак, напрямую воздействующий на центры удовольствия людей, но по сути не содержащий никакой реальность ценности. Удивительно: я два года назад, задолго до прочтения книги, сформулировал гипотезу о том, что мобильные игры имеют очень много общего с наркотиками. А тут вот топовейший геймдизайнер в фундаментальном труде пишет очень похожие вещи.
Хоть сам Бургун именно дизайнер видеоигр, он с куда бОльшей теплотой отзывается о рынке настолок и показывает, что авторы последних, не имея возможности развлечь игрока движущимся мультиком, вынуждены работать над геймдизайном. Эта позиция не только сохраняется по сей день, но и очень сильно близка мне — наибольшее количество реально интересных, умных и неординарных игровых механик я встречаю именно в настолках в противовес играм на ПК и приставке.
Также автор, разумеется, не мог не пройтись по действиям корпораций и тому, что они делают с рынком видеоигр (книга, кажется, 2007 года, но отсюда из 2023 заметно ещё сильнее). Это же и самая большая проблема всех его выкладок: он учит смотреть на игры правильно и делать хорошие механики, в которых есть интеллектуальная ценность. Но не факт, что такие вещи вообще нужны рынку и массовому потребителю. "Ящики Скиннера" зарабатывают миллиарды на телефонах, а на "больших" экранах 90% дорогой видеоигровой продукции это симуляторы фантазий. Так что с какой-то позиции книга вредная — прочитав её, вам, возможно, будет неприятно делать "игру", которая сможет хорошо заработать денег в современном мире. Поэтому и посоветовать однозначно не могу.
#games
👍7🔥2