Insider пишет, что 95% NFT полностью обесценились и не стоят сейчас ничего. Всего за пару лет с момента хайпа и истерики людей по этому поводу.
Не знаю, кому как, но мне было кристально очевидно сразу, что это просто офигеть какая бессмысленная херня. Причём, идея владения цифровым имуществом сама по себе нормальная: в крупных онлайн-играх за реальные деньги люди продают и покупают редкие предметы. Но продавать цифровой предмет поверх крипты с иллюзией децентрализации, тоннами скама и отсутствием практического применения...
В общей сложности проанализировали токены у 23 миллионов владельцев. То есть 23 миллиона человек по сути выкинули деньги. "Кэшбери" просто нервно курит в сторонке.
#web
Не знаю, кому как, но мне было кристально очевидно сразу, что это просто офигеть какая бессмысленная херня. Причём, идея владения цифровым имуществом сама по себе нормальная: в крупных онлайн-играх за реальные деньги люди продают и покупают редкие предметы. Но продавать цифровой предмет поверх крипты с иллюзией децентрализации, тоннами скама и отсутствием практического применения...
В общей сложности проанализировали токены у 23 миллионов владельцев. То есть 23 миллиона человек по сути выкинули деньги. "Кэшбери" просто нервно курит в сторонке.
#web
Приехали фотки с DotNext. Как вы помните, неделю назад мы с коллегой выступили на этой конференции.
В прошлом году на мой личный взгляд DotNext выдался вялым (я был там как участник): мало людей, скучноватые доклады. Злые языки заявляли, что это, во-первых, из-за ухода западных компаний: дескать, Майкрософт может рассказать что-то интересное, а МТС или Тинькофф не может; во-вторых, из-за того, что все айтишники, разумеется, уехали из страны.
В этом году у конференции явно открылось второе дыхание (видимо, айтишники вернулись обратно, ага). Во-первых, людей было очень много. Так много, что организаторы, по-видимому, не рассчитывали на такой наплыв: площадка не справлялась. Это, пожалуй, единственное замечание — в залах то и дело не хватало мест, на обеде невозможно было найти себе стол, отстояв перед этим огромную очередь. С другой стороны, приятные впечатления от такой сильной востребованности конференции перевешивают любые проблемы.
Во-вторых, что тоже важно, доклады офигенные, один лучше другого. Было очень трудно выбрать, на какие идти (обычно параллельно шло по три доклада в трёх залах). Узнал несколько очень интересных для себя новых вещей, да и в целом всегда любопытно посмотреть на чужой опыт.
Наш доклад по DDD собрал полный зал — организаторы даже доносили стулья. Местами вышло хорошо, местами, конечно, есть куда развиваться. Получили в целом положительные отзывы. Среди критики есть обоснованная (например, мы не слишком внимательно проверяли код на слайдах), но есть и немного откровенного хейта. Его очень мало, буквально от пары человек (из нескольких сотен общей аудитории доклада), но, мне казалось, что в профессиональном сообществе народ старается вести себя, хм..., профессионально :) По слухам кое-кого не взяли выступать с примерно такой же темой, как у нас, так что источник хейта тоже понятен.
Ещё любопытный момент. У нас был доклад о практическом применении DDD: мы взяли настоящую архитектуру со своей работы, заменили там названия сущностей, упростили и рассказали в виде доклада. При этом получили несколько комментариев в духе: "Так не бывает, это всё теория, на практике не применимо". Вроде и критика, а вроде и гордость берёт за то, что мы сделали так, как другие считают невозможным.
В общем, очень круто. Спикерам дают проходку на все конференции сезона, так что я загляну как участник ещё на несколько. А в следующем году буду, наверное, снова подаваться докладчиком. Ещё есть, что рассказать.
#dev
В прошлом году на мой личный взгляд DotNext выдался вялым (я был там как участник): мало людей, скучноватые доклады. Злые языки заявляли, что это, во-первых, из-за ухода западных компаний: дескать, Майкрософт может рассказать что-то интересное, а МТС или Тинькофф не может; во-вторых, из-за того, что все айтишники, разумеется, уехали из страны.
В этом году у конференции явно открылось второе дыхание (видимо, айтишники вернулись обратно, ага). Во-первых, людей было очень много. Так много, что организаторы, по-видимому, не рассчитывали на такой наплыв: площадка не справлялась. Это, пожалуй, единственное замечание — в залах то и дело не хватало мест, на обеде невозможно было найти себе стол, отстояв перед этим огромную очередь. С другой стороны, приятные впечатления от такой сильной востребованности конференции перевешивают любые проблемы.
Во-вторых, что тоже важно, доклады офигенные, один лучше другого. Было очень трудно выбрать, на какие идти (обычно параллельно шло по три доклада в трёх залах). Узнал несколько очень интересных для себя новых вещей, да и в целом всегда любопытно посмотреть на чужой опыт.
Наш доклад по DDD собрал полный зал — организаторы даже доносили стулья. Местами вышло хорошо, местами, конечно, есть куда развиваться. Получили в целом положительные отзывы. Среди критики есть обоснованная (например, мы не слишком внимательно проверяли код на слайдах), но есть и немного откровенного хейта. Его очень мало, буквально от пары человек (из нескольких сотен общей аудитории доклада), но, мне казалось, что в профессиональном сообществе народ старается вести себя, хм..., профессионально :) По слухам кое-кого не взяли выступать с примерно такой же темой, как у нас, так что источник хейта тоже понятен.
Ещё любопытный момент. У нас был доклад о практическом применении DDD: мы взяли настоящую архитектуру со своей работы, заменили там названия сущностей, упростили и рассказали в виде доклада. При этом получили несколько комментариев в духе: "Так не бывает, это всё теория, на практике не применимо". Вроде и критика, а вроде и гордость берёт за то, что мы сделали так, как другие считают невозможным.
В общем, очень круто. Спикерам дают проходку на все конференции сезона, так что я загляну как участник ещё на несколько. А в следующем году буду, наверное, снова подаваться докладчиком. Ещё есть, что рассказать.
#dev
Дочитал книгу по геймдизайну, от которой я в таком восторге, что напишу очень большой пост.
Кит Бургун — Теория Геймдизайна: Новая философия понимания игр (Keith Burgun — Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games).
Её мне посоветовал профессиональный геймдизайнер, который работает, на минуточку, в Larian, выпустившей в этом году вероятную игру десятилетия Baldur's Gate 3. Более того, он сказал примерно следующее: "Если вы хотите прочитать только одну книгу по геймдизайну в жизни, читайте эту".
Автор подошёл к разработке игр, как к полноценной науке, и превратил это в логичную и стройную теорию. Он начал с исследования понятия интерактивной системы ("интерактивная система — это пространство возможностей с правилами") и стал сужать его до понятия игры, добавляя новые атрибуты. Так, простейшая интерактивная система — это "игрушка". В игрушке нет цели. Если мы добавим цель, она превращается в пазл — интерактивная система с правилами и целью. Далее к этому можно добавить измерения и получить соревнование. Ну, а игра — это система с правилами, целью, измерением и неоднозначными решениями.
На понятии неоднозначности решений останавливается целая глава. Автор приводит в пример, что, допустим, штангист тоже принимает решения: как широко браться за гриф, когда дышать, сколько отдыхать между повторениями и так далее. Но в игре решения должны быть такими, чтобы от них ожидалось значительное влияние на результат, однако, чтобы было неочевидно, какое именно решение нужно принимать в каждый момент времени. Более того, такое решение должно быть невозможно однозначно вычислить и запомнить. Отсюда он развил мысль до термина "решённая игра" (solved game). Например, Крестики-Нолики это решённая игра для любого взрослого, потому что взрослому человеку в любой ситуации на поле Крестиков-Ноликов очевидно подмножество наилучших ходов (а чаще всего — единственный оптимальный ход). Параллельно делается вывод о том, что, если в игре нет источника случайности (в том числе вызванного наличием других игроков), то она неизбежно сходится к решённой.
Бургун почти с самого начала использует метафору "настроить линзы" — он говорит о том, что нужно менять целиком наши взгляды на игры, то, как мы воспринимаем механики и жанры. И это отлично удаётся — после прочтения книги мир уже не будет прежним: ваши линзы с этого момента окажутся скорректированы иначе, чем были, и вы не сможете, например, считать играми какие-то вещи, которые всерьёз таковыми считали ранее.
Допустим, Minecraft это не игра, а игрушка (в нём нет достижимой цели), Portal это не игра, а пазл (нет случайности, измерения и неоднозначных решений в пределе, то есть когда ты проходишь его десятый раз, например). Mortal Kombat тоже не столько игра, сколько соревнование: он измеряет, насколько хорошо вы запомнили цепочки нажатий и насколько быстро можете их воспроизвести. Тут автор говорит об исполнении (execution), которое не является формой принятия неоднозначных решений. К похожему делению я независимо пришёл в своём разгромном посте о Cyberpunk. Важно подчеркнуть: если что-то не является игрой, то это не делает его плохим продуктом, просто к нему не совсем применимы законы, которые мы задействуем при разработке игр.
Кит Бургун — Теория Геймдизайна: Новая философия понимания игр (Keith Burgun — Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games).
Её мне посоветовал профессиональный геймдизайнер, который работает, на минуточку, в Larian, выпустившей в этом году вероятную игру десятилетия Baldur's Gate 3. Более того, он сказал примерно следующее: "Если вы хотите прочитать только одну книгу по геймдизайну в жизни, читайте эту".
Автор подошёл к разработке игр, как к полноценной науке, и превратил это в логичную и стройную теорию. Он начал с исследования понятия интерактивной системы ("интерактивная система — это пространство возможностей с правилами") и стал сужать его до понятия игры, добавляя новые атрибуты. Так, простейшая интерактивная система — это "игрушка". В игрушке нет цели. Если мы добавим цель, она превращается в пазл — интерактивная система с правилами и целью. Далее к этому можно добавить измерения и получить соревнование. Ну, а игра — это система с правилами, целью, измерением и неоднозначными решениями.
На понятии неоднозначности решений останавливается целая глава. Автор приводит в пример, что, допустим, штангист тоже принимает решения: как широко браться за гриф, когда дышать, сколько отдыхать между повторениями и так далее. Но в игре решения должны быть такими, чтобы от них ожидалось значительное влияние на результат, однако, чтобы было неочевидно, какое именно решение нужно принимать в каждый момент времени. Более того, такое решение должно быть невозможно однозначно вычислить и запомнить. Отсюда он развил мысль до термина "решённая игра" (solved game). Например, Крестики-Нолики это решённая игра для любого взрослого, потому что взрослому человеку в любой ситуации на поле Крестиков-Ноликов очевидно подмножество наилучших ходов (а чаще всего — единственный оптимальный ход). Параллельно делается вывод о том, что, если в игре нет источника случайности (в том числе вызванного наличием других игроков), то она неизбежно сходится к решённой.
Бургун почти с самого начала использует метафору "настроить линзы" — он говорит о том, что нужно менять целиком наши взгляды на игры, то, как мы воспринимаем механики и жанры. И это отлично удаётся — после прочтения книги мир уже не будет прежним: ваши линзы с этого момента окажутся скорректированы иначе, чем были, и вы не сможете, например, считать играми какие-то вещи, которые всерьёз таковыми считали ранее.
Допустим, Minecraft это не игра, а игрушка (в нём нет достижимой цели), Portal это не игра, а пазл (нет случайности, измерения и неоднозначных решений в пределе, то есть когда ты проходишь его десятый раз, например). Mortal Kombat тоже не столько игра, сколько соревнование: он измеряет, насколько хорошо вы запомнили цепочки нажатий и насколько быстро можете их воспроизвести. Тут автор говорит об исполнении (execution), которое не является формой принятия неоднозначных решений. К похожему делению я независимо пришёл в своём разгромном посте о Cyberpunk. Важно подчеркнуть: если что-то не является игрой, то это не делает его плохим продуктом, просто к нему не совсем применимы законы, которые мы задействуем при разработке игр.
Ещё мне очень понравились два термина:
Fantasy Simulator — это вот синглплеер с сюжетом типа того же Ведьмака. По Бургуну это не игры и даже не пазлы, а скорее интерактивное кино — совершенно другой вид удовольствия с другими принципами построения.
И, моё любимое — Skinner Box. Это такой лабораторный эксперимент, в котором крыса продолжает нажимать на кнопку, чтобы получить еду или другую стимуляцию. Кит Бургун называет этим термином мобильные дрочильни, фармилки и прочий подобный шлак, напрямую воздействующий на центры удовольствия людей, но по сути не содержащий никакой реальность ценности. Удивительно: я два года назад, задолго до прочтения книги, сформулировал гипотезу о том, что мобильные игры имеют очень много общего с наркотиками. А тут вот топовейший геймдизайнер в фундаментальном труде пишет очень похожие вещи.
Хоть сам Бургун именно дизайнер видеоигр, он с куда бОльшей теплотой отзывается о рынке настолок и показывает, что авторы последних, не имея возможности развлечь игрока движущимся мультиком, вынуждены работать над геймдизайном. Эта позиция не только сохраняется по сей день, но и очень сильно близка мне — наибольшее количество реально интересных, умных и неординарных игровых механик я встречаю именно в настолках в противовес играм на ПК и приставке.
Также автор, разумеется, не мог не пройтись по действиям корпораций и тому, что они делают с рынком видеоигр (книга, кажется, 2007 года, но отсюда из 2023 заметно ещё сильнее). Это же и самая большая проблема всех его выкладок: он учит смотреть на игры правильно и делать хорошие механики, в которых есть интеллектуальная ценность. Но не факт, что такие вещи вообще нужны рынку и массовому потребителю. "Ящики Скиннера" зарабатывают миллиарды на телефонах, а на "больших" экранах 90% дорогой видеоигровой продукции это симуляторы фантазий. Так что с какой-то позиции книга вредная — прочитав её, вам, возможно, будет неприятно делать "игру", которая сможет хорошо заработать денег в современном мире. Поэтому и посоветовать однозначно не могу.
#games
Fantasy Simulator — это вот синглплеер с сюжетом типа того же Ведьмака. По Бургуну это не игры и даже не пазлы, а скорее интерактивное кино — совершенно другой вид удовольствия с другими принципами построения.
И, моё любимое — Skinner Box. Это такой лабораторный эксперимент, в котором крыса продолжает нажимать на кнопку, чтобы получить еду или другую стимуляцию. Кит Бургун называет этим термином мобильные дрочильни, фармилки и прочий подобный шлак, напрямую воздействующий на центры удовольствия людей, но по сути не содержащий никакой реальность ценности. Удивительно: я два года назад, задолго до прочтения книги, сформулировал гипотезу о том, что мобильные игры имеют очень много общего с наркотиками. А тут вот топовейший геймдизайнер в фундаментальном труде пишет очень похожие вещи.
Хоть сам Бургун именно дизайнер видеоигр, он с куда бОльшей теплотой отзывается о рынке настолок и показывает, что авторы последних, не имея возможности развлечь игрока движущимся мультиком, вынуждены работать над геймдизайном. Эта позиция не только сохраняется по сей день, но и очень сильно близка мне — наибольшее количество реально интересных, умных и неординарных игровых механик я встречаю именно в настолках в противовес играм на ПК и приставке.
Также автор, разумеется, не мог не пройтись по действиям корпораций и тому, что они делают с рынком видеоигр (книга, кажется, 2007 года, но отсюда из 2023 заметно ещё сильнее). Это же и самая большая проблема всех его выкладок: он учит смотреть на игры правильно и делать хорошие механики, в которых есть интеллектуальная ценность. Но не факт, что такие вещи вообще нужны рынку и массовому потребителю. "Ящики Скиннера" зарабатывают миллиарды на телефонах, а на "больших" экранах 90% дорогой видеоигровой продукции это симуляторы фантазий. Так что с какой-то позиции книга вредная — прочитав её, вам, возможно, будет неприятно делать "игру", которая сможет хорошо заработать денег в современном мире. Поэтому и посоветовать однозначно не могу.
#games
Проект-менеджер с интересным блогом Владимир Бычко, о котором я вам рассказывал, периодически публикует свои мысли за месяц. Мне такой формат очень нравится — лонгрид с концентрированной подачей, легко настроиться и прочитать, тогда как отдельные посты в течение месяца могли бы быть упущены.
Я решил практически один в один содрать с него этот формат и тоже попробовать. Вот первый выпуск. Если увижу, что аудитории зашло, буду продолжать. #thoughts
https://telegra.ph/Mysli-za-sentyabr-09-30
Я решил практически один в один содрать с него этот формат и тоже попробовать. Вот первый выпуск. Если увижу, что аудитории зашло, буду продолжать. #thoughts
https://telegra.ph/Mysli-za-sentyabr-09-30
Telegraph
Мысли за сентябрь
Эмоции на кодревью Как тимлид, я недавно столкнулся с проблемой слишком эмоциональных комментариев на кодревью от одних разработчиков другим. Чтобы кодревью не воспринимался, как проверка домашнего задания строгим учителем, атмосфера в нём должна быть не…
Роскосмос пару дней назад опубликовал отчёт о том, почему упала "Луна-25". Там конечно канцелярит, но можно примерно понять, что двигатель коррекции получил неверные данные от акселерометра:
из-за возможного попадания в один массив данных команд с различными приоритетами их исполнения прибором
Это очень похоже на программную ошибку, а это моя сфера, и я решил над ситуацией поразмыслить.
Хейтеры сразу стали строчить комментарии в стиле "Ололо, наняли каких-то идиотов, которые простейшие тесты не провели". Тут обычно справедливо вспоминают аварию с европейской ракетой Ариан-5 в 1996 году. Там буквально из-за пары строчек кода в результате неправильного приведения числовых типов ракета за 7 млрд баксов развалилась на куски в воздухе. Бывает.
Что касается Роскосмоса, при всей его сомнительной репутации, объяснение "Дураки не провели тесты" звучит лично для меня неправдоподобно. На мой личный взгляд возможны два варианта:
1. Если в описании ошибки слово "приоритет" обозначает какой-то признак внутри объекта команды, значит, на входе в приёмный модуль эти команды не были отфильтрованы. Выглядит как грубая ошибка, целый логический блок упущен. Вряд ли этот блок вообще не написан, скорее всего он не выполнился. Такое бывает, если в тестовой среде есть какое-то условие, которого нет в рабочей, и именно это условие отвечает за выполнение участка кода.
Сталкивался с таким миллион раз. Самое дикое из последнего: код парсит эксель-таблицу с числами. Разработчик написал, запустил проверил, прогнал тесты, всё ок. Отправляем в прод — все числа будто бы рандомно меняются на другие. Запускаем снова — у всех разработчиков функционирует нормально, а в проде на сервере нет. Таблица одна и та же. Можете подумать, почему так. Ответ: у разработчиков стоит русская локаль и десятичный разделитесь это запятая, а на проде в докере точка. При парсинге на проде запятая уже интерпретируется как разделитель тысячных разрядов.
2. Куда вероятнее, что слово "приоритет" в описании ошибки обозначает время, а, значит, список команд просто не был отсортирован, и в обработчик уже после актуальных значений попали какие-нибудь начальные нулевые данные, сбившие логику. По косвенному описанию проблемы очень похоже именно на это. Значит, на тестах всегда порядок возникновения команд соответствовал порядку их прихода, а в реальности перестал соответствовать. Вообще, работать с железом очень сложно. Какую-нибудь схемку заглючило от холода, она задержала ответ от датчика на миллисекунду, и всё. Никто не знал, что такая проблема возможна, пока она не возникла.
Мне рассказывали о таком случае: юзер логинится на сайт и иногда логин проходит, а иногда нет. Логин и пароль те же самые. Просто в случайные моменты времени ему возвращают токен авторизации, а в другие моменты времени ошибку 403. Никакой закономерности нет вообще. Нет зависимости от времени суток и даты. Сервер точно работает стабильно и не падает все 100% времени. Почему так может быть? Ответ:у сервиса авторизации два инстанса, перед которыми балансировщик нагрузки. В одном инстансе данные для авторизации есть, в другом нет. Балансировщик при примерно одинаковой нагрузке включает просто случайный выбор между ними.
В общем, программисты иногда допускают такие косяки, что какая-то мелочь может привести к серьёзной аварии. Это я вам говорю как программист, который пишет для атомных станций :)
#dev
из-за возможного попадания в один массив данных команд с различными приоритетами их исполнения прибором
Это очень похоже на программную ошибку, а это моя сфера, и я решил над ситуацией поразмыслить.
Хейтеры сразу стали строчить комментарии в стиле "Ололо, наняли каких-то идиотов, которые простейшие тесты не провели". Тут обычно справедливо вспоминают аварию с европейской ракетой Ариан-5 в 1996 году. Там буквально из-за пары строчек кода в результате неправильного приведения числовых типов ракета за 7 млрд баксов развалилась на куски в воздухе. Бывает.
Что касается Роскосмоса, при всей его сомнительной репутации, объяснение "Дураки не провели тесты" звучит лично для меня неправдоподобно. На мой личный взгляд возможны два варианта:
1. Если в описании ошибки слово "приоритет" обозначает какой-то признак внутри объекта команды, значит, на входе в приёмный модуль эти команды не были отфильтрованы. Выглядит как грубая ошибка, целый логический блок упущен. Вряд ли этот блок вообще не написан, скорее всего он не выполнился. Такое бывает, если в тестовой среде есть какое-то условие, которого нет в рабочей, и именно это условие отвечает за выполнение участка кода.
Сталкивался с таким миллион раз. Самое дикое из последнего: код парсит эксель-таблицу с числами. Разработчик написал, запустил проверил, прогнал тесты, всё ок. Отправляем в прод — все числа будто бы рандомно меняются на другие. Запускаем снова — у всех разработчиков функционирует нормально, а в проде на сервере нет. Таблица одна и та же. Можете подумать, почему так. Ответ:
Мне рассказывали о таком случае: юзер логинится на сайт и иногда логин проходит, а иногда нет. Логин и пароль те же самые. Просто в случайные моменты времени ему возвращают токен авторизации, а в другие моменты времени ошибку 403. Никакой закономерности нет вообще. Нет зависимости от времени суток и даты. Сервер точно работает стабильно и не падает все 100% времени. Почему так может быть? Ответ:
#dev
"Оговнение" медиаплатформ
Канадский писатель Кори Доктороу оказывается в начале года написал крутейшую статью в Wired под названием "The 'Enshittification' of TikTok". И как я только раньше не увидел?
Термин 'Enshittification' (то есть, что-то вроде "оговнение"), введённый автором, с тех пор даже попал в англоязычную Википедию. Он обозначает эффект, которому, по мнению Доктороу, подвержены практически все крупные интернет-площадки, будь то онлайн-магазин или социальная сеть.
Автор рассуждает о том, что в начале своего пути площадка хочет стать привлекательной для пользователей, поэтому заботится об удобстве и пользовательских сценариях. В Amazon при старте был отличный поиск, позволяющий действительно найти нужный товар. В Facebook при старте была понятная лента из записей, оставленных вашими друзьями. В TikTok система рекомендаций действительно учитывала, какие именно видео вы лайкаете, и так далее.
Набрав нужный объём аудитории, площадка меняет свои приоритеты на тех, кто платит ей деньги — как правило это представители бизнеса и другие выгодоприобретатели. Amazon начинает за деньги ставить одних продавцов выше других в поиске, даже если их товары фактически хуже подходят под поисковый запрос. Facebook начинает пихать вам в ленту рекламу и записи от продвигаемых людей и сообществ, даже если вы на них не подписаны. TikTok меньше учитывает ваши вкусы в рекомендациях и больше старается продвинуть ролики тех блогеров, которых он хочет к себе перетянуть.
Доктороу приводит такую аналогию: хозяин карнавала владеет аттракционом по метанию мячиков, в котором он может подстраивать механизм, управляя шансом победы игроков. С самого утра он даёт кому-то из участников выиграть гигантского плюшевого медведя, чтобы игрок весь день таскал этого медведя по карнавалу. Другие люди видят это и тоже хотят сыграть, но механизм уже переключен в проигрыш. Когда вы приходите в новую соцсеточку, особенно если вы известный блогер с аудиторией, вам могут специально подкинуть кучу просмотров на первые посты: это "раздача гигантских плюшевых медведей". Но музыка играет недолго. Со временем вы вынуждены будете конкурировать за просмотры с другими блогерами. А продавцы в интернет-магазине конкурируют за место в поиске с другими продавцами. В какой-то момент даже для обычной продажи товара, который действительно ищет пользователь, вам всё равно нужно платить, иначе ваше место будет далеко внизу.
В итоге пользователи в заложниках у площадки и вынуждены получать не тот контент, который они хотят, но деваться некуда, иначе придётся рвать социальные связи. Создатели контента тоже в заложниках у площадки и вынуждены платить ей за доступ к аудитории, которая и так на них подписалась. Им деваться тоже некуда, потому что в других местах аудитории вообще нет, её площадка перетащила на первом этапе. Доктороу так и пишет:
...where a platform sits between buyers and sellers, hold each hostage to the other, raking off an ever-larger share of the value that passes between them
Это случилось с Amazon, Google, Facebook. Про последний кстати мне очень понравилась фраза:
Today, Facebook is terminally enshittified, a terrible place to be whether you're a user, a media company, or an advertiser.
Хочу обратить на неё ваше внимание. Когда я пишу о том, что использование Фейсбука не представляется возможным для вменяемого человека, это не вкусовщина и не хейт. Это объективный факт, который подмечают многие, в том числе крупные публицисты.
Таким образом, что характерно, площадка становится одновременно плохой и для юзера и для автора. Это и есть "оговнение". ТикТок, по словам Доктороу, переживает этот процесс прямо сейчас, и пути назад не будет.
Канадский писатель Кори Доктороу оказывается в начале года написал крутейшую статью в Wired под названием "The 'Enshittification' of TikTok". И как я только раньше не увидел?
Термин 'Enshittification' (то есть, что-то вроде "оговнение"), введённый автором, с тех пор даже попал в англоязычную Википедию. Он обозначает эффект, которому, по мнению Доктороу, подвержены практически все крупные интернет-площадки, будь то онлайн-магазин или социальная сеть.
Автор рассуждает о том, что в начале своего пути площадка хочет стать привлекательной для пользователей, поэтому заботится об удобстве и пользовательских сценариях. В Amazon при старте был отличный поиск, позволяющий действительно найти нужный товар. В Facebook при старте была понятная лента из записей, оставленных вашими друзьями. В TikTok система рекомендаций действительно учитывала, какие именно видео вы лайкаете, и так далее.
Набрав нужный объём аудитории, площадка меняет свои приоритеты на тех, кто платит ей деньги — как правило это представители бизнеса и другие выгодоприобретатели. Amazon начинает за деньги ставить одних продавцов выше других в поиске, даже если их товары фактически хуже подходят под поисковый запрос. Facebook начинает пихать вам в ленту рекламу и записи от продвигаемых людей и сообществ, даже если вы на них не подписаны. TikTok меньше учитывает ваши вкусы в рекомендациях и больше старается продвинуть ролики тех блогеров, которых он хочет к себе перетянуть.
Доктороу приводит такую аналогию: хозяин карнавала владеет аттракционом по метанию мячиков, в котором он может подстраивать механизм, управляя шансом победы игроков. С самого утра он даёт кому-то из участников выиграть гигантского плюшевого медведя, чтобы игрок весь день таскал этого медведя по карнавалу. Другие люди видят это и тоже хотят сыграть, но механизм уже переключен в проигрыш. Когда вы приходите в новую соцсеточку, особенно если вы известный блогер с аудиторией, вам могут специально подкинуть кучу просмотров на первые посты: это "раздача гигантских плюшевых медведей". Но музыка играет недолго. Со временем вы вынуждены будете конкурировать за просмотры с другими блогерами. А продавцы в интернет-магазине конкурируют за место в поиске с другими продавцами. В какой-то момент даже для обычной продажи товара, который действительно ищет пользователь, вам всё равно нужно платить, иначе ваше место будет далеко внизу.
В итоге пользователи в заложниках у площадки и вынуждены получать не тот контент, который они хотят, но деваться некуда, иначе придётся рвать социальные связи. Создатели контента тоже в заложниках у площадки и вынуждены платить ей за доступ к аудитории, которая и так на них подписалась. Им деваться тоже некуда, потому что в других местах аудитории вообще нет, её площадка перетащила на первом этапе. Доктороу так и пишет:
...where a platform sits between buyers and sellers, hold each hostage to the other, raking off an ever-larger share of the value that passes between them
Это случилось с Amazon, Google, Facebook. Про последний кстати мне очень понравилась фраза:
Today, Facebook is terminally enshittified, a terrible place to be whether you're a user, a media company, or an advertiser.
Хочу обратить на неё ваше внимание. Когда я пишу о том, что использование Фейсбука не представляется возможным для вменяемого человека, это не вкусовщина и не хейт. Это объективный факт, который подмечают многие, в том числе крупные публицисты.
Таким образом, что характерно, площадка становится одновременно плохой и для юзера и для автора. Это и есть "оговнение". ТикТок, по словам Доктороу, переживает этот процесс прямо сейчас, и пути назад не будет.
Интересно, что это далеко не первый заметный человек, который рассуждает о подобных вещах, находясь практически в мировом центре капитализма, породившего монополии. Но при этом совершенно ничего не происходит, никакие связанные с упоминаемыми проблемами процессы в обществе не меняются к лучшему. Для меня это выглядит, как если бы кто-то увидел за окном инопланетян, уничтожающих человечество, выпустил бы об этом статью, и дальше все пошли бы по своим делам.
#web #life
#web #life
Пишут, что Тёму Лебедева назначили дизайн-директором VK, и это хорошая новость.
Да, я помню, что либералы массово кличут Тёму сумасшедшим пропагандистом. Я и сам так долго думал, пока лично не посмотрел его ролики, обнаружив, что в основном он делает вполне разумные высказывания и называет вещи своими именами. Просто красной нитью через всю его публицистику идёт любовь к России. Причём, что он особенно подчёркивает — не к каким-то конкретным политикам и государственному строю, а в целом к стране и как к физической сущности, и как к культурно-языковому феномену, с которым он связан по факту рождения. Но да, в наши дни расписываться в любви к России (в любом значении этого слова) в некоторых кругах настолько неприемлемо, что получаешь сразу много ярлыков себе на шею.
Однако же, независимо от политической позиции, Лебедев — один из немногих живых российских деятелей, который умеет понимать и создавать современные продукты, в том числе в айти. Если ему действительно дадут власть, и это назначение не носит номинальный характер, то у VK появляется какой-никакой шанс выкарабкаться из многолетнего застоя, вызванного отсутствием единого продуктового видения. Я бы вообще его позвал сразу на гендира.
Во-первых, Тёма по-настоящему умеет в дизайн и UX. Как правило он делает очень правильные замечания касательно дизайнов и интерфейсов вещей, которые нас окружают, а его собственные проекты нередко отличаются креативностью и интересными подходами.
Во-вторых, у Тёмы нет причин просто попилить в VK бабло и уйти, ничего ценного не сделав. А так поступали едва ли не все управленцы со времён ухода Дурова.
Но посмотрим. В комментариях место для ваших оригинальных и новых шуток о том, что с хорошим дизайном товарищу майору будет удобнее следить за людьми )
#web
Да, я помню, что либералы массово кличут Тёму сумасшедшим пропагандистом. Я и сам так долго думал, пока лично не посмотрел его ролики, обнаружив, что в основном он делает вполне разумные высказывания и называет вещи своими именами. Просто красной нитью через всю его публицистику идёт любовь к России. Причём, что он особенно подчёркивает — не к каким-то конкретным политикам и государственному строю, а в целом к стране и как к физической сущности, и как к культурно-языковому феномену, с которым он связан по факту рождения. Но да, в наши дни расписываться в любви к России (в любом значении этого слова) в некоторых кругах настолько неприемлемо, что получаешь сразу много ярлыков себе на шею.
Однако же, независимо от политической позиции, Лебедев — один из немногих живых российских деятелей, который умеет понимать и создавать современные продукты, в том числе в айти. Если ему действительно дадут власть, и это назначение не носит номинальный характер, то у VK появляется какой-никакой шанс выкарабкаться из многолетнего застоя, вызванного отсутствием единого продуктового видения. Я бы вообще его позвал сразу на гендира.
Во-первых, Тёма по-настоящему умеет в дизайн и UX. Как правило он делает очень правильные замечания касательно дизайнов и интерфейсов вещей, которые нас окружают, а его собственные проекты нередко отличаются креативностью и интересными подходами.
Во-вторых, у Тёмы нет причин просто попилить в VK бабло и уйти, ничего ценного не сделав. А так поступали едва ли не все управленцы со времён ухода Дурова.
Но посмотрим. В комментариях место для ваших оригинальных и новых шуток о том, что с хорошим дизайном товарищу майору будет удобнее следить за людьми )
#web
Сходил для интереса на конфу для Java-разработчиков, хотя не пишу на Java уже давно (а на хорошем уровне не писал никогда).
Было много всего интересного, но особенно меня впечатлила лекция об истории развития этого языка. Java, на секундочку, вероятно самый распространённый язык программирования в мире с точки зрения количества разных устройств, на которых он присутствует. То есть буквально один из столпов современной цифровизации всего человечества.
Так вот, когда он только зарождался, компания Sun Microsystems наняла себе в помощь несколько сотен разработчиков из России, бОльшая часть которых сидела у нас в Питере — это были выходцы из матмеха СПбГУ. Более того — в какой-то момент именно питерская ячейка стала крупнейшей по числу инженеров, превзойдя даже ту, которая располагалась в Калифорнии. И люди периодически ездили в США, чтобы синхронизировать свою работу с тамошним офисом (пересылали diff репозитория архивами по почте!).
Потом Sun купила Oracle и постепенно ушла из России. Но вклад наши внесли, оказывается, очень существенный.
#dev
Перерисовал на эту тему картинку из XKCD
Было много всего интересного, но особенно меня впечатлила лекция об истории развития этого языка. Java, на секундочку, вероятно самый распространённый язык программирования в мире с точки зрения количества разных устройств, на которых он присутствует. То есть буквально один из столпов современной цифровизации всего человечества.
Так вот, когда он только зарождался, компания Sun Microsystems наняла себе в помощь несколько сотен разработчиков из России, бОльшая часть которых сидела у нас в Питере — это были выходцы из матмеха СПбГУ. Более того — в какой-то момент именно питерская ячейка стала крупнейшей по числу инженеров, превзойдя даже ту, которая располагалась в Калифорнии. И люди периодически ездили в США, чтобы синхронизировать свою работу с тамошним офисом (пересылали diff репозитория архивами по почте!).
Потом Sun купила Oracle и постепенно ушла из России. Но вклад наши внесли, оказывается, очень существенный.
#dev
Перерисовал на эту тему картинку из XKCD
Компания Volvo отключила россиянам свои онлайн-сервисы, в том числе мобильное приложение для взаимодействия с автомобилями, ПО для сервисных центров итд. Причём, ограничение работает даже в том случае, если вы смогли перевезти свой автомобиль в другую страну: достаточно того факта, что он изначально был поставлен в Россию.
Пару лет назад мы с командой выиграли IT-хакатон от компании Volvo. По окончании нас попросили подписать документы о полной передаче нашего кода в собственность компании и отказе от любых прав на него. Не исключено, что этот код был в итоге как-то использован, и крутится где-нибудь на серверах Volvo. Если не код, то хотя бы концепция наша им тогда очень понравилась.
Как говорится, можно вывезти Volvo из России, но...
#dev
Пару лет назад мы с командой выиграли IT-хакатон от компании Volvo. По окончании нас попросили подписать документы о полной передаче нашего кода в собственность компании и отказе от любых прав на него. Не исключено, что этот код был в итоге как-то использован, и крутится где-нибудь на серверах Volvo. Если не код, то хотя бы концепция наша им тогда очень понравилась.
Как говорится, можно вывезти Volvo из России, но...
#dev