Telegram Web Link
Минутка стиля:

Сочетание эстетики пивных фестивалей, германской визуальной культуры стрит-арта и американской избыточности.

Пивоварня Sig Luscher Brewery из города Франкфорт, штат Кентукки, провела свой первый ежегодный фестиваль Oddtober Frankenfest, который предоставил бренду уникальную возможность посотрудничать с хип-хоп-группой Nappy Roots над созданием ограниченной серии лагера в стиле Октоберфеста.

Дизайнер: Christopher A. Ritter
Минутка дизайн-процесса:

— Разбей проектное время на четыре этапа. В каждом этапе сформулируй точные, материальные задачи, опиши конкретные ожидания.


Первый этап: Обзорный. Все что можно узнать о клиенте, его деле, потребителях, принятых стереотипах, стандартах и принятых в дизайне правилах — Узнать. Записать. Собрать в отдельный документ. Обзорное описание нескольких сценариев поведения человека и продукта вашего клиента. Создать простую схему взаимодействий разных сценариев из жизни человека.

Второй этап:

Все возможные гипотезы решения задачи средствами дизайна. Эскизы, схемы, описания. Каждая гипотеза с отдельным названием, описанием, серией эскизов, возможной пользой и рисками при реализации. Добавить дерзости, смелости и безумия. Критику пока отложить. на время.

Третий этап:

Кристаллизация решения. Включаем фильтр критики. Думаем, что будет работать, а что сомнительно, а что никак. Работа над выбранным направлением. Обычно — прототип, действующая модель, возможные альтернативы решению в разном техническом и бюджетном исполнении, точное исполнение решений и идей из второго этапа.

Четвертый этап:

Тест производства. Презентация клиенту. Подготовка материалов для клиента, результаты работы, прототип, тестовый технический тест реализации. Рекомендации по дальнейшему внедрению, изготовлению, поддержке функционирования и передача правил на которых основан дизайн.


Пока все. Все не так, все должно быть по-вашему!
Минутка веб:

Чем больше вы находитесь в цифровом пространстве тем выше потребность в впечатлениях реальных, тактильных, материальных. Дизайн интерактивных проектов часто использует матафору плоского пространства экрана, но технически всегда может это пространстов поместить в перспективу, буквально погрузить пользователя в себя.

В двух примерах заметно как естественно смотрится и эффект цифровой живописи и углубление в виртуальное пространство. Сама тема галереи подсказывает метафоры и потребность в реалистичности и материальности в цифровом.
Советы и рекомендации по работе с дизайн-командой. Третья часть.

Часть первая.

Часть вторая.


— Все эти Scrum и Agile и дизайн-мышление хороши в теории и рассказах коучей, но практика лежит в умении видеть проект и влиять на него избегая любой схематичности. Каждый проект уникален по условиям и некоторые могут требовать четкой структуры и уже знакомых спринтов по задачам, а некоторые будут требовать длительных пауз в работе и переключения на новые задачи — бывает просто людям не заходит проект и получается при всех усилиях плохо. Тут надо не упорно “скрамить”, а находить отдушины, переключать внимание, чтобы начать иногда с самого начала сложную задачу.

— Всегда отвечайте клиенту на сообщения, начните с того, что сообщите ему когда ответите, если нет точного ответа прямо сейчас. Каждый клиент должен чувствовать, что он у вас главный, интересный, взаимовыгодный, но приучите клиента к рабочему времени самой оперативной активности — это зависит от проекта, но точно стоит определить рабочее время для взаимной коммуникации, альтернативных средств связи, использования мессенджеров.

— Не влюбляйтесь в руководителя. Постарайтесь. Творческие люди очень эмоциональны и чувствительны. Пусть влюбляются в вас — креативные люди удивительно привлекательны.

— Всегда разрешайте команде приводить на работу детей. Пусть видят, что дизайн это самое скучное занятие в мире и самое занимательное дело жизни.

— Держитесь за команду, критикуйте внутри, знайте ошибки, но снаружи вы всегда должны быть на стороне команды, поддерживать и вдохновлять. Знайте людей в команде с завышенными требованиями, большим самолюбием, индивидуалистов, эгоистичных трудяг, му__ков — это или гении, или нах.. таких.

— Всегда по завершении проекта фиксируй на камеру или запишите в отдельный док, чему вы вместе научились в работе, что реально получилось круто, а что упустили, чтобы учесть в следующем проекте. Говорите честно — тут мы крутые, тут нафакапили и это учтем.

Сами понимаете. Сами знаете как надо.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
UU.02.R18GE

Студия Unknown Untitled делится рабочими моментами при проектировании дорожного чемодана для Rimowa.

Промдизайнерская милота)

#product #formfactor
Минутка советского:

Советская графика
2025/06/28 07:11:52
Back to Top
HTML Embed Code: