Минутка стиля:
Сочетание эстетики пивных фестивалей, германской визуальной культуры стрит-арта и американской избыточности.
Пивоварня Sig Luscher Brewery из города Франкфорт, штат Кентукки, провела свой первый ежегодный фестиваль Oddtober Frankenfest, который предоставил бренду уникальную возможность посотрудничать с хип-хоп-группой Nappy Roots над созданием ограниченной серии лагера в стиле Октоберфеста.
Дизайнер: Christopher A. Ritter
Сочетание эстетики пивных фестивалей, германской визуальной культуры стрит-арта и американской избыточности.
Пивоварня Sig Luscher Brewery из города Франкфорт, штат Кентукки, провела свой первый ежегодный фестиваль Oddtober Frankenfest, который предоставил бренду уникальную возможность посотрудничать с хип-хоп-группой Nappy Roots над созданием ограниченной серии лагера в стиле Октоберфеста.
Дизайнер: Christopher A. Ritter
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка дизайн-процесса:
— Разбей проектное время на четыре этапа. В каждом этапе сформулируй точные, материальные задачи, опиши конкретные ожидания.
Первый этап: Обзорный. Все что можно узнать о клиенте, его деле, потребителях, принятых стереотипах, стандартах и принятых в дизайне правилах — Узнать. Записать. Собрать в отдельный документ. Обзорное описание нескольких сценариев поведения человека и продукта вашего клиента. Создать простую схему взаимодействий разных сценариев из жизни человека.
Второй этап:
Все возможные гипотезы решения задачи средствами дизайна. Эскизы, схемы, описания. Каждая гипотеза с отдельным названием, описанием, серией эскизов, возможной пользой и рисками при реализации. Добавить дерзости, смелости и безумия. Критику пока отложить. на время.
Третий этап:
Кристаллизация решения. Включаем фильтр критики. Думаем, что будет работать, а что сомнительно, а что никак. Работа над выбранным направлением. Обычно — прототип, действующая модель, возможные альтернативы решению в разном техническом и бюджетном исполнении, точное исполнение решений и идей из второго этапа.
Четвертый этап:
Тест производства. Презентация клиенту. Подготовка материалов для клиента, результаты работы, прототип, тестовый технический тест реализации. Рекомендации по дальнейшему внедрению, изготовлению, поддержке функционирования и передача правил на которых основан дизайн.
Пока все. Все не так, все должно быть по-вашему!
— Разбей проектное время на четыре этапа. В каждом этапе сформулируй точные, материальные задачи, опиши конкретные ожидания.
Первый этап: Обзорный. Все что можно узнать о клиенте, его деле, потребителях, принятых стереотипах, стандартах и принятых в дизайне правилах — Узнать. Записать. Собрать в отдельный документ. Обзорное описание нескольких сценариев поведения человека и продукта вашего клиента. Создать простую схему взаимодействий разных сценариев из жизни человека.
Второй этап:
Все возможные гипотезы решения задачи средствами дизайна. Эскизы, схемы, описания. Каждая гипотеза с отдельным названием, описанием, серией эскизов, возможной пользой и рисками при реализации. Добавить дерзости, смелости и безумия. Критику пока отложить. на время.
Третий этап:
Кристаллизация решения. Включаем фильтр критики. Думаем, что будет работать, а что сомнительно, а что никак. Работа над выбранным направлением. Обычно — прототип, действующая модель, возможные альтернативы решению в разном техническом и бюджетном исполнении, точное исполнение решений и идей из второго этапа.
Четвертый этап:
Тест производства. Презентация клиенту. Подготовка материалов для клиента, результаты работы, прототип, тестовый технический тест реализации. Рекомендации по дальнейшему внедрению, изготовлению, поддержке функционирования и передача правил на которых основан дизайн.
Пока все. Все не так, все должно быть по-вашему!
Минутка веб:
Чем больше вы находитесь в цифровом пространстве тем выше потребность в впечатлениях реальных, тактильных, материальных. Дизайн интерактивных проектов часто использует матафору плоского пространства экрана, но технически всегда может это пространстов поместить в перспективу, буквально погрузить пользователя в себя.
В двух примерах заметно как естественно смотрится и эффект цифровой живописи и углубление в виртуальное пространство. Сама тема галереи подсказывает метафоры и потребность в реалистичности и материальности в цифровом.
Чем больше вы находитесь в цифровом пространстве тем выше потребность в впечатлениях реальных, тактильных, материальных. Дизайн интерактивных проектов часто использует матафору плоского пространства экрана, но технически всегда может это пространстов поместить в перспективу, буквально погрузить пользователя в себя.
В двух примерах заметно как естественно смотрится и эффект цифровой живописи и углубление в виртуальное пространство. Сама тема галереи подсказывает метафоры и потребность в реалистичности и материальности в цифровом.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Советы и рекомендации по работе с дизайн-командой. Третья часть.
Часть первая.
Часть вторая.
— Все эти Scrum и Agile и дизайн-мышление хороши в теории и рассказах коучей, но практика лежит в умении видеть проект и влиять на него избегая любой схематичности. Каждый проект уникален по условиям и некоторые могут требовать четкой структуры и уже знакомых спринтов по задачам, а некоторые будут требовать длительных пауз в работе и переключения на новые задачи — бывает просто людям не заходит проект и получается при всех усилиях плохо. Тут надо не упорно “скрамить”, а находить отдушины, переключать внимание, чтобы начать иногда с самого начала сложную задачу.
— Всегда отвечайте клиенту на сообщения, начните с того, что сообщите ему когда ответите, если нет точного ответа прямо сейчас. Каждый клиент должен чувствовать, что он у вас главный, интересный, взаимовыгодный, но приучите клиента к рабочему времени самой оперативной активности — это зависит от проекта, но точно стоит определить рабочее время для взаимной коммуникации, альтернативных средств связи, использования мессенджеров.
— Не влюбляйтесь в руководителя. Постарайтесь. Творческие люди очень эмоциональны и чувствительны. Пусть влюбляются в вас — креативные люди удивительно привлекательны.
— Всегда разрешайте команде приводить на работу детей. Пусть видят, что дизайн это самое скучное занятие в мире и самое занимательное дело жизни.
— Держитесь за команду, критикуйте внутри, знайте ошибки, но снаружи вы всегда должны быть на стороне команды, поддерживать и вдохновлять. Знайте людей в команде с завышенными требованиями, большим самолюбием, индивидуалистов, эгоистичных трудяг, му__ков — это или гении, или нах.. таких.
— Всегда по завершении проекта фиксируй на камеру или запишите в отдельный док, чему вы вместе научились в работе, что реально получилось круто, а что упустили, чтобы учесть в следующем проекте. Говорите честно — тут мы крутые, тут нафакапили и это учтем.
Сами понимаете. Сами знаете как надо.
Часть первая.
Часть вторая.
— Все эти Scrum и Agile и дизайн-мышление хороши в теории и рассказах коучей, но практика лежит в умении видеть проект и влиять на него избегая любой схематичности. Каждый проект уникален по условиям и некоторые могут требовать четкой структуры и уже знакомых спринтов по задачам, а некоторые будут требовать длительных пауз в работе и переключения на новые задачи — бывает просто людям не заходит проект и получается при всех усилиях плохо. Тут надо не упорно “скрамить”, а находить отдушины, переключать внимание, чтобы начать иногда с самого начала сложную задачу.
— Всегда отвечайте клиенту на сообщения, начните с того, что сообщите ему когда ответите, если нет точного ответа прямо сейчас. Каждый клиент должен чувствовать, что он у вас главный, интересный, взаимовыгодный, но приучите клиента к рабочему времени самой оперативной активности — это зависит от проекта, но точно стоит определить рабочее время для взаимной коммуникации, альтернативных средств связи, использования мессенджеров.
— Не влюбляйтесь в руководителя. Постарайтесь. Творческие люди очень эмоциональны и чувствительны. Пусть влюбляются в вас — креативные люди удивительно привлекательны.
— Всегда разрешайте команде приводить на работу детей. Пусть видят, что дизайн это самое скучное занятие в мире и самое занимательное дело жизни.
— Держитесь за команду, критикуйте внутри, знайте ошибки, но снаружи вы всегда должны быть на стороне команды, поддерживать и вдохновлять. Знайте людей в команде с завышенными требованиями, большим самолюбием, индивидуалистов, эгоистичных трудяг, му__ков — это или гении, или нах.. таких.
— Всегда по завершении проекта фиксируй на камеру или запишите в отдельный док, чему вы вместе научились в работе, что реально получилось круто, а что упустили, чтобы учесть в следующем проекте. Говорите честно — тут мы крутые, тут нафакапили и это учтем.
Сами понимаете. Сами знаете как надо.
Telegram
Дизайн-снайпер
Несколько наших советов по работе с дизайн-командой.
— Будь готов поменять все. Дизайн это живой процесс, который бывает сложно структурировать, нужные решения могут приходить неожиданно, как и обнаружение ошибок может быть в финальной части проекта, на…
— Будь готов поменять все. Дизайн это живой процесс, который бывает сложно структурировать, нужные решения могут приходить неожиданно, как и обнаружение ошибок может быть в финальной части проекта, на…
Forwarded from Дизайн-разведка
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
UU.02.R18GE
Студия Unknown Untitled делится рабочими моментами при проектировании дорожного чемодана для Rimowa.
Промдизайнерская милота)
#product #formfactor
Студия Unknown Untitled делится рабочими моментами при проектировании дорожного чемодана для Rimowa.
Промдизайнерская милота)
#product #formfactor