О том, как единственная песня помогла сформировать механику игры Ape Out:
gamesindustry.biz/articles/2020-04-13-the-evolution-of-ape-out
gamesindustry.biz/articles/2020-04-13-the-evolution-of-ape-out
GamesIndustry.biz
The evolution of Ape Out
Gabe Cuzzillo explains how a song helped defined the aesthetic for his BAFTA-winning action game
👍7👀3🔥2❤1
Принес вам перевод статьи от ветерана игровой индустрии Грега Костикяна. Он рассуждает на темы:
Что же такое игра? Чем она отличается от остальных видов медиа?
И главное - каковы критерии для определения качества игры?
Замечу, что сама статья датирована 1994 годом. Отчего еще интереснее наблюдать, как мысли автора ложатся на современное положение вещей.
Что же такое игра? Чем она отличается от остальных видов медиа?
И главное - каковы критерии для определения качества игры?
Замечу, что сама статья датирована 1994 годом. Отчего еще интереснее наблюдать, как мысли автора ложатся на современное положение вещей.
Аус Хестов
У меня не хватает слов & Я должен дизайнить
Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну аж из 1994 года за авторством Грега Костикяна.
❤14⚡2
Крутая книжка с небольшими, но полезными советами по геймдизайну. Читать можно с любого места, в любом порядке.
gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
❤35👍6😁2💔2🦄1
Дизайн-совет: делайте хорошие босс-файты
Что делает бой с боссом хорошим? В этом видео представлен углубленный анализ этой темы. Хороший бой с боссом должен:
1) Быть сложным: никто не будет наслаждаться сладким вкусом победы, если боссы будут побеждаться так же легко, как и другие враги.
100 СОВЕТОВ И ТРЮКОВ ПО ДИЗАЙНУ ВИДЕОИГР
2) Быть справедливым: игроки негативно реагируют, когда замечают, что игра пытается жульничать, чтобы создать сложность. Поведение вашего босса должно быть сложным, но в то же время предсказуемым, если приложить достаточно практики, терпения и наблюдательности.
3) Избегать ложной сложности: простой способ сделать бой с боссом сложным — это дать ему много здоровья. Хотя боссы должны быть более устойчивыми к атакам игрока, это не должно быть основным фактором сложности. Если это так, бой становится монотонным.
4) Быть пугающим: серия игр Dark Souls делает это лучше всего. Дизайн их боев с боссами всегда придает приоритет новым способам запугивания игрока. Это может быть достигнуто через эпичную музыку, размер босса или что-либо еще, что может создать ощущение опасности.
5) Проверять навыки игрока: бой с боссом можно рассматривать как экзамен, проверяющий знания игрока обо всех игровых механиках, представленных в игре до боя. Сделайте так, чтобы босс заставил игрока использовать все навыки, доступные на этом этапе.
6) Быть частью истории: последнее, но не менее важное, бой с боссом должен вписываться в историю вашей игры. Игрок должен понимать, почему он сражается с боссом. Сделайте это личным. В конце концов, победа не будет такой удовлетворительной, если встреча с боссом будет полностью случайной и неожиданной. Например, в игре The Last Of Us, бой Элли с Дэвидом сопровождается множеством элементов сюжета, которые делают бой по-настоящему эмоциональным. Невозможно не захотеть причинить Дэвиду вред. Все было бы совсем иначе, если бы Дэвид не появился в игре перед самим боем.
P.S.
Я перевожу и адаптирую материал из этой книжки. Для тех, кто знает язык — рекомендую прочесть ее самостоятельно. Для всех остальных я буду потихоньку переводить и размещать посты на этом канале.
Что делает бой с боссом хорошим? В этом видео представлен углубленный анализ этой темы. Хороший бой с боссом должен:
1) Быть сложным: никто не будет наслаждаться сладким вкусом победы, если боссы будут побеждаться так же легко, как и другие враги.
100 СОВЕТОВ И ТРЮКОВ ПО ДИЗАЙНУ ВИДЕОИГР
2) Быть справедливым: игроки негативно реагируют, когда замечают, что игра пытается жульничать, чтобы создать сложность. Поведение вашего босса должно быть сложным, но в то же время предсказуемым, если приложить достаточно практики, терпения и наблюдательности.
3) Избегать ложной сложности: простой способ сделать бой с боссом сложным — это дать ему много здоровья. Хотя боссы должны быть более устойчивыми к атакам игрока, это не должно быть основным фактором сложности. Если это так, бой становится монотонным.
4) Быть пугающим: серия игр Dark Souls делает это лучше всего. Дизайн их боев с боссами всегда придает приоритет новым способам запугивания игрока. Это может быть достигнуто через эпичную музыку, размер босса или что-либо еще, что может создать ощущение опасности.
5) Проверять навыки игрока: бой с боссом можно рассматривать как экзамен, проверяющий знания игрока обо всех игровых механиках, представленных в игре до боя. Сделайте так, чтобы босс заставил игрока использовать все навыки, доступные на этом этапе.
6) Быть частью истории: последнее, но не менее важное, бой с боссом должен вписываться в историю вашей игры. Игрок должен понимать, почему он сражается с боссом. Сделайте это личным. В конце концов, победа не будет такой удовлетворительной, если встреча с боссом будет полностью случайной и неожиданной. Например, в игре The Last Of Us, бой Элли с Дэвидом сопровождается множеством элементов сюжета, которые делают бой по-настоящему эмоциональным. Невозможно не захотеть причинить Дэвиду вред. Все было бы совсем иначе, если бы Дэвид не появился в игре перед самим боем.
P.S.
Я перевожу и адаптирую материал из этой книжки. Для тех, кто знает язык — рекомендую прочесть ее самостоятельно. Для всех остальных я буду потихоньку переводить и размещать посты на этом канале.
YouTube
Good Game Design - Bosses
How to design a great boss battle! Good boss design is hard to pull off, so let's take a look at some principles that make a great boss fight! What are some of your favorite bosses? Tell me in the comments below!
Support snomaN Gaming on Patreon! https:…
Support snomaN Gaming on Patreon! https:…
❤🔥35🔥9❤2👍2💘1
Включил в канале платные реакции — для тех, кто хочет поддержать автора 🥂
Чтобы это сделать, надо поставить звёздочку!
Чтобы это сделать, надо поставить звёздочку!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
62👾39💊6👌4🌚3🙈2
Советы по дизайну метроидваний в двух частях.
1: subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style.html
2: subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style_16.html
1: subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style.html
2: subtractivedesign.blogspot.com/2013/01/guide-to-making-metroidvania-style_16.html
3❤22👍7❤🔥2😁1
Друзья, мы в рамках нашей студии решили запустить полезнейшую штуку для разработчиков (да и для простых игроков тоже).
Мы сами, как инди-разрабы, понимаем жгучую необходимость в огласке. Поэтому мы сделали канал, в котором будем рассказывать о молодых и перспективных разработчиках с небольшой аудиторией.
Как НАШЫ ИГРЫ, но без токсичных комментариев (извините, конечно, но разработчикам и так туго!)
Разрабы получат видимость.😍
Игроки — клёвые необычные проекты, которые бы они пропустили в ином случае.🔪
Вин? Вин-вин!
Подписывайтесь, рассказывайте друзьям, погнали!⌨️
https://www.tg-me.com/perelesoqgames
Мы сами, как инди-разрабы, понимаем жгучую необходимость в огласке. Поэтому мы сделали канал, в котором будем рассказывать о молодых и перспективных разработчиках с небольшой аудиторией.
Как НАШЫ ИГРЫ, но без токсичных комментариев (извините, конечно, но разработчикам и так туго!)
Разрабы получат видимость.
Игроки — клёвые необычные проекты, которые бы они пропустили в ином случае.
Вин? Вин-вин!
Подписывайтесь, рассказывайте друзьям, погнали!
https://www.tg-me.com/perelesoqgames
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
перелесок игр 🐇
Показываем классные отечественные инди-игры, о которых ещё никто не знает 🤯
Проект студии @perelesoq
Присылайте свои игры в форму и мы поделимся ими на канале: https://forms.gle/sygk6XGiGRDCjA1B9
Проект студии @perelesoq
Присылайте свои игры в форму и мы поделимся ими на канале: https://forms.gle/sygk6XGiGRDCjA1B9
👍15❤5🔥1😁1🌚1
Обзор систем сохранения в разных играх с точки зрения игрового дизайна:
http://www.sirlin.net/articles/save-game-systems
http://www.sirlin.net/articles/save-game-systems
Sirlin.Net — Game Design
Save Game Systems — Sirlin.Net — Game Design
I once heard Peter Molyneux say that during the development of Populous he didn’t want the player to be able to pause the game. His reasoning was that Populous is a world that goes on with or without the player. Luckily, his friends talked him out of it,…
❤6👍2🔥2
Отличный перевод отличной статьи про матчмейкинг. Если вдруг не знали — это логика подбора соперников в онлайн играх.
https://bit.ly/2YnIKt6
https://bit.ly/2YnIKt6
Аус Хестов
Алгоритм подбора игроков в “Awesomenauts”
Подбор игроков — это сложная тема со множеством подводных камней, но в основе лежит один-единственный вопрос: кто должен играть с кем? Через несколько лет после выпуска “Awesomenauts” мы полностью …
❤7🔥1
Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих дизайнеров.
https://book.leveldesignbook.com/introduction
https://book.leveldesignbook.com/introduction
1👍18❤6🔥5😁1
О приёмах левел-дизайна, которые используются в Uncharted 4 и TLOU:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/how-level-flow-works-in-uncharted-4-and-the-last-of-us-trinh-nguyen-r221/
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/how-level-flow-works-in-uncharted-4-and-the-last-of-us-trinh-nguyen-r221/
❤11🔥8👍6
В последнее время все популярнее становится точка зрения, что игры должны быть доступны для всех. Люди с нарушениями слуха, зрения, моторных функций и другими проблемами тоже хотят иметь доступ к последним достижениям индустрии.
Если вам интересна эта тема, будет не лишним заглянуть на эту страничку с гайдлайнами по инклюзивному гейм-дизайну. Создатели проделали отличную работу:
http://gameaccessibilityguidelines.com/
Если вам интересна эта тема, будет не лишним заглянуть на эту страничку с гайдлайнами по инклюзивному гейм-дизайну. Создатели проделали отличную работу:
http://gameaccessibilityguidelines.com/
👍26🙈2💊2👾2
Прекрасный видос, который на абстрактном примере разбирает из чего же состоит фан в играх.
Разумеется, это довольно упрощённая модель, но такая модель позволяет сделать кучу интересных выводов и улучшить уже имеющиеся механики в вашей игре.
Кто бы мог подумать, что нажимать одну единственную кнопку может быть так весело?
https://youtu.be/7L1B5YaxxoA
Разумеется, это довольно упрощённая модель, но такая модель позволяет сделать кучу интересных выводов и улучшить уже имеющиеся механики в вашей игре.
Кто бы мог подумать, что нажимать одну единственную кнопку может быть так весело?
https://youtu.be/7L1B5YaxxoA
YouTube
Can We Make This Button Fun To Press?
A quick game design video about the three fundamentals of fun. What is fun? How can you create it? Why is pressing buttons in video games any fun at all? Whether you're making games or just playing them, this should give you an introduction into the fascination…
👍19❤5🔥1
Друзья, наш канал с неизвестными, но крутейшими инди-играми набирает обороты!
Если вы разработчик — мы расскажем о вашей игре на приличную аудиторию, которая с каждым днем растёт.
Если вы игрок — узнаете о новейших играх отечественных разрабов.
Все в выигрыше😯
Погнали!
https://www.tg-me.com/perelesoqgames
Если вы разработчик — мы расскажем о вашей игре на приличную аудиторию, которая с каждым днем растёт.
Если вы игрок — узнаете о новейших играх отечественных разрабов.
Все в выигрыше
Погнали!
https://www.tg-me.com/perelesoqgames
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
перелесок игр 🐇
Показываем классные отечественные инди-игры, о которых ещё никто не знает 🤯
Проект студии @perelesoq
Присылайте свои игры в форму и мы поделимся ими на канале: https://forms.gle/sygk6XGiGRDCjA1B9
Проект студии @perelesoq
Присылайте свои игры в форму и мы поделимся ими на канале: https://forms.gle/sygk6XGiGRDCjA1B9
❤18😁1
Diablo_concept-doc.pdf
7 MB
Нашёл тут крутейшую штуку. Концепт док первой Диаблы. 1994 год!
👍33🔥22❤🔥5💊3👀2