Отличный видос о системном гейм-дизайне. Это когда в играх системы взаимодействуют друг с другом, что позволяет создавать различные нескриптованные события. За это как раз любят Зельду, Фаркрай, Майнкрафт и многие другие игры.
https://youtu.be/SnpAAX9CkIc
https://youtu.be/SnpAAX9CkIc
YouTube
The Rise of the Systemic Game
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
From Breath of the Wild to Watch Dogs 2, we’re seeing a boom in so-called “systemic games”. What does that mean, how do they work, and what makes them tick?…
From Breath of the Wild to Watch Dogs 2, we’re seeing a boom in so-called “systemic games”. What does that mean, how do they work, and what makes them tick?…
❤🔥12❤6🔥6👍2
Об удачных примерах UX-дизайна в Horizon Zero Dawn.
https://medium.com/super-jump/how-video-games-take-ux-beyond-gamification-92a16c519608
https://medium.com/super-jump/how-video-games-take-ux-beyond-gamification-92a16c519608
Medium
How Video Games Take UX Beyond Gamification
Clever use of UX principles and UI heuristics are driving the next-generation of design thinking
❤7👍4🔥4🤣3✍1
Здарова, бандиты 😎
Кстати, давно не напоминал, что у меня целая пригоршня интересных каналов!
@progamedev — самый первый и самый крупный канал о геймдеве в телеграме.
@artkoblov — это мой личный канал. Пишу обо всём, что меня волнует в данный момент. Приходите, если хотите познакомиться лично и поболтать в комментах.
@perelesoqgames — тут мы рассказываем про самые жирные инди-новинки отечественного геймдева. Можно прислать свой проект.
@gamedevjob — тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.
@marketagame — пишу о продвижении ПК-игр. Сам учусь и рад делиться тем, что удаётся узнать.
@cgesus — делюсь классными 2д и 3д художники. А также в целом полезные материалы по арту
@postsovgame — свежий канал про отечественный геймдев.
@watchandsee — интересные наблюдения из кино как с точки зрения производства, так и просто внимательного просмотра.
@prodjob — если вы хотите найти работу в кино или в сфере производства видео-контента — вам сюда!
Кстати, давно не напоминал, что у меня целая пригоршня интересных каналов!
@progamedev — самый первый и самый крупный канал о геймдеве в телеграме.
@artkoblov — это мой личный канал. Пишу обо всём, что меня волнует в данный момент. Приходите, если хотите познакомиться лично и поболтать в комментах.
@perelesoqgames — тут мы рассказываем про самые жирные инди-новинки отечественного геймдева. Можно прислать свой проект.
@gamedevjob — тут вакансии и резюме тружеников игровой индустрии из РФ и не только.
@marketagame — пишу о продвижении ПК-игр. Сам учусь и рад делиться тем, что удаётся узнать.
@cgesus — делюсь классными 2д и 3д художники. А также в целом полезные материалы по арту
@postsovgame — свежий канал про отечественный геймдев.
@watchandsee — интересные наблюдения из кино как с точки зрения производства, так и просто внимательного просмотра.
@prodjob — если вы хотите найти работу в кино или в сфере производства видео-контента — вам сюда!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍3🔥2🤗1
Обнаружил, что у студии Playdead (Limbo, Inside) есть гитхаб, на котором собраны все публикации и выступления студии по разным техническим аспектам. Какая круть!
https://github.com/playdeadgames/publications
https://github.com/playdeadgames/publications
GitHub
GitHub - playdeadgames/publications
Contribute to playdeadgames/publications development by creating an account on GitHub.
❤32👍10🔥4🤝1💊1
Левел-дизайнер, работавший над серией Killzone рассказал о том, как элементы окружения и расположение объектов на уровне влияют на сложность боя в шутерах: bit.ly/2kWmNid
👍23🔥6❤4🤣2🌚1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.
❤🔥37👍11❤5🔥2
Как проектировать сохранения с заботой об игроке
Сделал выжимку из большого и полезного материала про сохранения!
1. Игры должны уважать реальную жизнь игрока
Игрок имеет право остановить игру в любой момент. Дизайнеры не должны заставлять игроков подстраиваться под игру. Цель — сохранить "значимый прогресс", а не текущее положение в пикселе.
2. Сохранение ≠ чит
Аргумент "автосейвы делают игру слишком лёгкой" — ложная дихотомия. Можно проектировать сложную игру и при этом давать игроку гибкие, дружественные к жизни механики сохранения.
3. Пример из Mario 64
Хоть нельзя сохранить в любой момент, каждая собранная звезда — точка сохранения. Игрок может выйти из игры и вернуться, не теряя существенный прогресс. Вся география сделана так, чтобы быстро вернуться к нужной точке.
4. Система чекпоинтов vs сейвпоинтов (God of War, RE4)
Имеются видимые сейвпоинты и невидимые чекпоинты. После смерти возвращаешься к чекпоинту, но выйти из игры и продолжить позже нельзя — только с последнего сейва. Это решение было продиктовано техническими ограничениями PS2/GameCube.
5. Gears of War: эталон удобства
Игра автоматически сохраняет прогресс на каждом чекпоинте. Можно выйти в любой момент и вернуться без потерь. Игра может быть сколько угодно сложной, не жертвуя удобством.
6. Кооператив и гибкость (Gears of War, Lego Star Wars)
В GoW можно присоединиться к другу, выйти, и продолжить позже. В Lego SW это ещё удобнее — нет даже выхода в меню. Но если нужна честная таблица лидеров — возможны режимы с фиксированными составами игроков.
7. MMO и полусейвы (WoW)
Игрок может выйти почти в любой момент, прогресс сохраняется. Но рейды и инстансы почти не дают точек возврата. Blizzard внедряет "крылья" в подземельях и предметы-телепорты как попытку сделать прогресс более дробным.
8. Diablo 3: разный UX на платформах
На PC нельзя было ставить игру на паузу — даже в меню могли убить. На консолях пауза была. Позже и PC-версия получила паузу. Это простое, но критически важное улучшение удобства.
9. Плохие примеры: Dead Rising, NSMB (DS)
Dead Rising: одно сохранение на профиль, нет чекпоинтов, можно потерять всё. Геймдизайн ставит интерес дизайнера выше удобства игрока.
NSMB: нельзя сохранить в любое время, даже на карте. Сохранение как награда, а не базовое право игрока. Только после прохождения игры разблокируется полноценный сейв.
10. Интересный кейс: Castlevania: Dawn of Sorrow
Помимо обычных сейвпоинтов есть save marker — игрок может в любой момент выйти, а потом вернуться в ту же точку. Но после загрузки этот маркер исчезает — нельзя использовать для повторов. Это сохранение — исключительно для удобства.
Выводы:
- Сохранения — базовое право игрока, а не элемент сложности или награды.
- Система сохранений должна быть прозрачной, автоматической и не мешать геймплею.
- Даже хардкорные игры могут быть удобными.
- Хорошо спроектированная система сейвов незаметна. Плохая же — мешает и оставляет осадок.
Сделал выжимку из большого и полезного материала про сохранения!
1. Игры должны уважать реальную жизнь игрока
Игрок имеет право остановить игру в любой момент. Дизайнеры не должны заставлять игроков подстраиваться под игру. Цель — сохранить "значимый прогресс", а не текущее положение в пикселе.
2. Сохранение ≠ чит
Аргумент "автосейвы делают игру слишком лёгкой" — ложная дихотомия. Можно проектировать сложную игру и при этом давать игроку гибкие, дружественные к жизни механики сохранения.
3. Пример из Mario 64
Хоть нельзя сохранить в любой момент, каждая собранная звезда — точка сохранения. Игрок может выйти из игры и вернуться, не теряя существенный прогресс. Вся география сделана так, чтобы быстро вернуться к нужной точке.
4. Система чекпоинтов vs сейвпоинтов (God of War, RE4)
Имеются видимые сейвпоинты и невидимые чекпоинты. После смерти возвращаешься к чекпоинту, но выйти из игры и продолжить позже нельзя — только с последнего сейва. Это решение было продиктовано техническими ограничениями PS2/GameCube.
5. Gears of War: эталон удобства
Игра автоматически сохраняет прогресс на каждом чекпоинте. Можно выйти в любой момент и вернуться без потерь. Игра может быть сколько угодно сложной, не жертвуя удобством.
6. Кооператив и гибкость (Gears of War, Lego Star Wars)
В GoW можно присоединиться к другу, выйти, и продолжить позже. В Lego SW это ещё удобнее — нет даже выхода в меню. Но если нужна честная таблица лидеров — возможны режимы с фиксированными составами игроков.
7. MMO и полусейвы (WoW)
Игрок может выйти почти в любой момент, прогресс сохраняется. Но рейды и инстансы почти не дают точек возврата. Blizzard внедряет "крылья" в подземельях и предметы-телепорты как попытку сделать прогресс более дробным.
8. Diablo 3: разный UX на платформах
На PC нельзя было ставить игру на паузу — даже в меню могли убить. На консолях пауза была. Позже и PC-версия получила паузу. Это простое, но критически важное улучшение удобства.
9. Плохие примеры: Dead Rising, NSMB (DS)
Dead Rising: одно сохранение на профиль, нет чекпоинтов, можно потерять всё. Геймдизайн ставит интерес дизайнера выше удобства игрока.
NSMB: нельзя сохранить в любое время, даже на карте. Сохранение как награда, а не базовое право игрока. Только после прохождения игры разблокируется полноценный сейв.
10. Интересный кейс: Castlevania: Dawn of Sorrow
Помимо обычных сейвпоинтов есть save marker — игрок может в любой момент выйти, а потом вернуться в ту же точку. Но после загрузки этот маркер исчезает — нельзя использовать для повторов. Это сохранение — исключительно для удобства.
Выводы:
- Сохранения — базовое право игрока, а не элемент сложности или награды.
- Система сохранений должна быть прозрачной, автоматической и не мешать геймплею.
- Даже хардкорные игры могут быть удобными.
- Хорошо спроектированная система сейвов незаметна. Плохая же — мешает и оставляет осадок.
Sirlin.Net — Game Design
Save Game Systems — Sirlin.Net — Game Design
I once heard Peter Molyneux say that during the development of Populous he didn’t want the player to be able to pause the game. His reasoning was that Populous is a world that goes on with or without the player. Luckily, his friends talked him out of it,…
✍21❤14🔥6👍5🙈2
Ок, в играх ты новые левелы делаешь круто. А уровень себя самого — главного персонажа в этой истории когда обновлял? Локальная мини-команда — это, конечно, хорошо, но, может, пора двигаться дальше?
Если от работы в крупных международных инди-проектах тебя отделяют всякие «взрослые» бюрократические заморочки типа подписания контрактов и валютного контроля, иди в Mellow.
Ребята помогают наладить все процессы сотрудничества с зарубежными заказчиками, и в своей телеге рассказывают:
🔸Как адаптировать резюме для международного рынка
🔸Что нужно знать о двойном налогообложении
🔸Как преодолеть культурные различия с зарубежными заказчиками
🔸Главное о Digital Nomad Visa
🔸Как разобраться в валютном контроле РФ
Подписывайся и го на новый, международный уровень!
Реклама "ТиЭмЭс СоларВеб Лимитед", ИНН CY99000193F erid CQH36pWzJqCcGjYtK6QVNdZJK7sWqxrmJz8dTcEmcUo76x
Если от работы в крупных международных инди-проектах тебя отделяют всякие «взрослые» бюрократические заморочки типа подписания контрактов и валютного контроля, иди в Mellow.
Ребята помогают наладить все процессы сотрудничества с зарубежными заказчиками, и в своей телеге рассказывают:
🔸Как адаптировать резюме для международного рынка
🔸Что нужно знать о двойном налогообложении
🔸Как преодолеть культурные различия с зарубежными заказчиками
🔸Главное о Digital Nomad Visa
🔸Как разобраться в валютном контроле РФ
Подписывайся и го на новый, международный уровень!
Реклама "ТиЭмЭс СоларВеб Лимитед", ИНН CY99000193F erid CQH36pWzJqCcGjYtK6QVNdZJK7sWqxrmJz8dTcEmcUo76x
Telegram
Mellow || Фриланс — зарубежные клиенты, оплата, налоги и эмиграция
Выводим фриланс на новый уровень 🪜
mellow.io
Помогаем фрилансерам:
• получать деньги от клиентов по всему миру
• оформлять документы и разбираться с налогами
• получать визы digital nomad и легализоваться в разных странах
Всем ответит: @sasha_mellow
mellow.io
Помогаем фрилансерам:
• получать деньги от клиентов по всему миру
• оформлять документы и разбираться с налогами
• получать визы digital nomad и легализоваться в разных странах
Всем ответит: @sasha_mellow
❤6🤣3❤🔥2👍2🔥1
Расшифровка лекции создателя Evrybody’s Gone to the Rapture о ситуационном геймдизайне.
dtf.ru/gamedev/676347-ogranicheniya-i-vozmozhnye-deystviya-vvedenie-v-situacionnyy-geymdizayn
dtf.ru/gamedev/676347-ogranicheniya-i-vozmozhnye-deystviya-vvedenie-v-situacionnyy-geymdizayn
DTF
Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн — Gamedev на DTF
Как проанализировать каждую геймплейную ситуацию.
❤4🔥4❤🔥2👍1🌚1
🥻 Стилизация без границ: создаём бюст в ZBrush!
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNdigi
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqxJDzRC
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNdigi
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqxJDzRC
❤🔥2❤1👍1🔥1
Огромный сборник полезной информации по дизайну уровней. Парень собирал для себя, поэтому там все строго с упором на практическое применение:
https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/preview?pru=AAABcuV6jKM*_MWUhVg70PB_UoSLJt2wpA
https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/preview?pru=AAABcuV6jKM*_MWUhVg70PB_UoSLJt2wpA
Google Docs
LD - In pursuit of better levels
Level Design In Pursuit of Better Levels Table of Contents 🔹Planning🔹
4 ❖ Concept process ❖
4 ❖ Metrics ❖
6 ❖ Prototyping & Blockout ❖
9 ⚒ Structural geometry ⚒
11 ⚒ Form follows function ⚒
11 ⚒ The Backdrop ⚒
12 ⚒ Check the scale ⚒
12…
4 ❖ Concept process ❖
4 ❖ Metrics ❖
6 ❖ Prototyping & Blockout ❖
9 ⚒ Structural geometry ⚒
11 ⚒ Form follows function ⚒
11 ⚒ The Backdrop ⚒
12 ⚒ Check the scale ⚒
12…
✍13🔥5❤4👍2👏1
Кстати, если хотите найти работу геймдизайнером, подписывайтесь на канал @gamedevjob
Регулярно публикуем отличные вакансии, а по выходным постим ваши резюме!
Регулярно публикуем отличные вакансии, а по выходным постим ваши резюме!
👍7🔥4❤🔥2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤32🔥17👍11❤🔥2🦄1
Выплаты из-за границы — легко и легально
Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?
Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.
🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально
👉 https://clck.ru/3Ms6WR
Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.
Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzquoRxqM
Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?
Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.
🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально
👉 https://clck.ru/3Ms6WR
Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.
Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzquoRxqM
❤4👍3🔥2🙈2❤🔥1
Главная ценность игр с открытым миром — возможность этот самый мир исследовать. Почитайте о том, как хорошие разработчики поощряют эту активность: goo.gl/ThPJCK
🔥20👍8💯5❤3
🎮 Место Painter в производстве игр
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉Что вы узнаете:
- Основные этапы производства игр
- Практическую работу в Painter
- Процесс выгрузки и настройки текстур
- Интеграцию готового ассета и созданных текстур в Marmoset
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNuboS
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru, erid: 2VtzqxFJGu5
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉Что вы узнаете:
- Основные этапы производства игр
- Практическую работу в Painter
- Процесс выгрузки и настройки текстур
- Интеграцию готового ассета и созданных текстур в Marmoset
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNuboS
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, www.otus.ru, erid: 2VtzqxFJGu5
❤🔥3❤1👍1🔥1
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Одна из самых полезных находок за последнее время — статья о том, как виртуальное пространство меняет восприятие реального — и наоборот 🖥
Бразильский исследователь и доктор технологического образования Кайо Тулио да Коста в тексте Among Pixels and Pavement: Exploring the Feedback Loop Between Digital Games and Public Spaces (2025) исследует, как видеоигры и общественные пространства влияют друг на друга: как игры отражают, трансформируют и переосмысляют городскую среду — и как реальные пространства, в свою очередь, проникают в цифровые миры. Он предлагает рассматривать игру как особую форму проживания мира — такую, где культурные, социальные и архитектурные смыслы не просто воспроизводятся, а проходят через призму игрового опыта.
Да Коста описывает несколько кейсов, где это переплетение становится особенно наглядным:
– игры воспроизводят реальные пространства, как в Assassin’s Creed (с Собором Парижской Богоматери или Сфинксом);
– реальные места меняются под влиянием игр — как в благотворительной инициативе Block by Block от Minecraft;
– игры вторгаются в город, как это было с Pokémon GO и скульптурами покемонов в бразильском Сузану;
– город превращается в игровое поле, как в проекте Paulista Invaders, где люди играли в Space Invaders прямо на фасаде здания на авеню Паулиста в Сан-Паулу.
Отдельное внимание да Коста уделяет SimCity. По его мнению, поскольку игра моделирует не только инфраструктуру, но и политические и социальные процессы — она становится пространством для экспериментов с идеей «идеального города».
Лично я, конечно, больше поддерживаю точку зрения, что SimCity навязывает определённую идеологию городского планирования (вспомните великий и ужасный Magnasanti😈 ) — но при этом я не могу отрицать её колоссальное культурное влияние.
И мне кажется, вполне справедливо сказать, что да Коста рассматривает видеоигры как третье место — даже если говорит об этом через философию опыта и архитектурную динамику, а не напрямую через социологию.
Оригинал статьи — здесь, мой пересказ-перевод — здесь👮♀
© Maxis
Бразильский исследователь и доктор технологического образования Кайо Тулио да Коста в тексте Among Pixels and Pavement: Exploring the Feedback Loop Between Digital Games and Public Spaces (2025) исследует, как видеоигры и общественные пространства влияют друг на друга: как игры отражают, трансформируют и переосмысляют городскую среду — и как реальные пространства, в свою очередь, проникают в цифровые миры. Он предлагает рассматривать игру как особую форму проживания мира — такую, где культурные, социальные и архитектурные смыслы не просто воспроизводятся, а проходят через призму игрового опыта.
Да Коста описывает несколько кейсов, где это переплетение становится особенно наглядным:
– игры воспроизводят реальные пространства, как в Assassin’s Creed (с Собором Парижской Богоматери или Сфинксом);
– реальные места меняются под влиянием игр — как в благотворительной инициативе Block by Block от Minecraft;
– игры вторгаются в город, как это было с Pokémon GO и скульптурами покемонов в бразильском Сузану;
– город превращается в игровое поле, как в проекте Paulista Invaders, где люди играли в Space Invaders прямо на фасаде здания на авеню Паулиста в Сан-Паулу.
Отдельное внимание да Коста уделяет SimCity. По его мнению, поскольку игра моделирует не только инфраструктуру, но и политические и социальные процессы — она становится пространством для экспериментов с идеей «идеального города».
Лично я, конечно, больше поддерживаю точку зрения, что SimCity навязывает определённую идеологию городского планирования (вспомните великий и ужасный Magnasanti
И мне кажется, вполне справедливо сказать, что да Коста рассматривает видеоигры как третье место — даже если говорит об этом через философию опыта и архитектурную динамику, а не напрямую через социологию.
Оригинал статьи — здесь, мой пересказ-перевод — здесь
© Maxis
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍19❤7😁3🤓2
Я всегда рекомендую почитать Томаса Гриппа, когда дело касается игрового повествования. Правда не все его тексты переведены на русский и многие просто не могут ознакомиться с огромным пластом трудов.
Автор видео в доступной форме пересказал теорию Томаса о том, почему для игр так важно давать возможность планировать.
https://www.youtube.com/watch?v=IMVVr--CMeI
Автор видео в доступной форме пересказал теорию Томаса о том, почему для игр так важно давать возможность планировать.
https://www.youtube.com/watch?v=IMVVr--CMeI
YouTube
Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent
Наверняка вы не раз слышали, как игры вроде What Remains of Edith Finch называют симулятором ходьбы. Вполне заслуженно, надо сказать. Я думаю каждый игрок знает, что некоторые игры ощущаются более ИГРАМИ, чем другие. Возьмем, например, того же супер марио…
👍13🔥4❤3❤🔥2