Forwarded from Форум НА ВОЛНЕ🌊
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
С чего начать, если хочешь создавать игры?
Спросили у экспертов форума «На волне»: директора School of Education (Universal University) Елизаветы Лобановой и руководителя направления «Геймдизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ Анатолия Казакова.
#НаВолне2025 #Росмолодёжь
Спросили у экспертов форума «На волне»: директора School of Education (Universal University) Елизаветы Лобановой и руководителя направления «Геймдизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ Анатолия Казакова.
#НаВолне2025 #Росмолодёжь
❤🔥9❤6🔥6👾2
С чего начать изучение образовательных игр? 📕
В продолжение предыдущего поста решила сделать для вас подборку книг, которые послужат отличной базой для того, чтобы заняться разработкой и проведением образовательных игр.
Как говорится — прочитала много всего, чтобы достать для вас самое золото! Поехали!
⭐️ «Проектирование образовательного опыта», Соня Смыслова. Это отличная отправная точка для тех, кто хочет понимать, как устроено обучение как опыт. Книга дает системное представление о том, как проектировать образовательные программы и среду.
⭐️ «Реальность под вопросом», Джейн Макгонигал. Вдохновляющая книга о том, как игры могут менять мир и мотивацию людей. После неё приходит понимание, что игры — это не просто развлечение, а инструмент развития и социальных изменений.
⭐️ «Справочник игропрактика», Алексей Яцына. Это практическое пособие от моего коллеги, в котором подробно раскладывается методология, инструменты и форматы прикладной игры.
⭐️ «Геймдизайн», Джесси Шелл. Чтобы разрабатывать хорошие игры игропрактику необходимо изучать не только педагогический дизайн, но и геймдизайн. Классика от Шелла объясняет, как устроены игровые механики, баланс, динамика и удовольствие от игры.
⭐️ «Разработка игр и теория развлечений», Рэф Костер. Одна из моих любимых книг в подборке. Она помогает понять, почему люди учатся через игры, и почему наш мозг получает от этого удовольствие.
⭐️ «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр», Скотт Роджерс. Образовательные игры очень часто проходят в формате настольных игр, поэтому эта книжная новинка будет крайне полезна тем, кто хочет глубже разобраться в этом виде игр и пошагово создать рабочий прототип.
_______
А что вы уже читали из этой подборки? Делитесь впечатлениями в комментариях✍️
#игропрактика@edugame_lilo
#источники@edugame_lilo
В продолжение предыдущего поста решила сделать для вас подборку книг, которые послужат отличной базой для того, чтобы заняться разработкой и проведением образовательных игр.
Как говорится — прочитала много всего, чтобы достать для вас самое золото! Поехали!
_______
А что вы уже читали из этой подборки? Делитесь впечатлениями в комментариях
#игропрактика@edugame_lilo
#источники@edugame_lilo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13🔥10👾2👍1
Почему механики «кинь-двинь» и «викторина»устарели? (И чем их заменить?) 😃
Я довольно много преподаю и рассказываю про то, как разрабатывать и проводить образовательные игры. За время работы с начинающими разработчиками успела посмотреть разные концепции и прототипы игр, в которых замечаю общие черты (что абсолютно нормально, я сама делала так же).
Поэтому сегодня пост о том, что делает образовательную игру хорошей, а что скучной и неэффективной. Поехали!🚀
1. Типичный сценарий 1: игра с механикой кинь-двинь.
Кинь-двинь - это когда игрок бросает кубик, который определяет результат действия, например, количество шагов по игровому полю. Данная механика морально устарела и плохо подходит для образовательной игры, потому что здесь не игрок играет кубик, а кубик играет игрока. Игрок должен чувствовать, что он принимает осознанные решения, а не просто следует по рельсам.
Что можно сделать?
В реальном мире результат наших действий редко определяется чистой случайностью. Он зависит от наших знаний, приложенных усилий, выбранной тактики и способности адаптироваться.
Поэтому гораздо эффективнее следующие механики:
🔴 Управление ресурсами и колодой (deck-building).
Игрок не бросает кубик, а формирует свою колоду карт навыков или ресурсов. Успех определяется не случайным числом, а тем, насколько грамотно игрок собрал и использует свой набор.
🔴 Система «толкай свою удачу». Игрок сам решает, насколько он рискует. Он может остановиться на безопасном результате или продолжить, чтобы получить больше, но рискуя всё потерять.
🔴 Модификаторы и смягчители случайности.
Если случайность (например, карты событий) и присутствует, то у игрока всегда есть инструменты, чтобы на неё повлиять.
Пример: Вместо «Брось кубик, чтобы атаковать» — «Брось кубик и добавь модификатор своего оружия». Или потратить специальную карту, чтобы перебросить кубик.
2. Типичный сценарий 2: игра-викторина.
Викторины хоть и относятся к интеллектуальным играм, на самом неделе несут в себе мало образовательной составляющей. Они проверяют память, а не понимание предмета. Отвечают на вопрос «Что?», но почти никогда — «Почему?» и «Как?». Это симуляция знания, а не его реальное наличие.
Плюс, в викторине возможен только один верный ответ, а значит только одна директивная стратегия победы, что лишает игру реаиграбельности, а игроков возможности выстраивания стратегии.
Что можно сделать?
🔴 Сделать знания инструментом для совершения игровых действий. Этот принцип классно показан в игре «Рассвет», где игроки используют карточки экологических проектов, чтобы справиться с глобальным потеплением. Участникам не нужно воспроизводить информацию по проекту, карточку проекта нужно именно использовать. Это дает понимание, как теория работает в реальной жизни.
🔴 Механика создания связей (connection building).
Это когда игроку дается не набор вопросов и ответов, а набор элементов (понятий, дат, персонажей, формул, изображений), между которыми нужно установить логические или причинно-следственные связи. Здорово развивает критическое и логическое мышление, а также дает вариантность и простор воображению.
🔴 Прогнозирование развития системы.
Формат, при котором игрок изучает не статичные факты, а динамическую систему. Например, какой-то исторический процесс. Его задача - спрогнозировать развитие системы при определенных условиях или управлять ею для достижения цели.
Как пример, мы можем разработать игру про экономику какой-то страны, где игрок будет видеть и ощущать последствия своих решений.
Таким образом:
- Старайтесь разработать такую образовательную игру, в которой игроки будут обладать агентностью и свободой в принятии решений.
- Интегрируйте образовательный контент бесшовно. Пусть игроки не воспроизводят знания и правильные ответы, а используют теорию для того, чтобы добиться игровой цели.
Быть может это кажется сложным сейчас, но я уверена, что у вас обязательно все получиться!
________
Расскажите в комментариях, какие сценарии замечаете у себя? Как меняете их для достижения более классного результата? ✍️
#игропрактика@edugame_lilo
Я довольно много преподаю и рассказываю про то, как разрабатывать и проводить образовательные игры. За время работы с начинающими разработчиками успела посмотреть разные концепции и прототипы игр, в которых замечаю общие черты (что абсолютно нормально, я сама делала так же).
Поэтому сегодня пост о том, что делает образовательную игру хорошей, а что скучной и неэффективной. Поехали!🚀
1. Типичный сценарий 1: игра с механикой кинь-двинь.
Кинь-двинь - это когда игрок бросает кубик, который определяет результат действия, например, количество шагов по игровому полю. Данная механика морально устарела и плохо подходит для образовательной игры, потому что здесь не игрок играет кубик, а кубик играет игрока. Игрок должен чувствовать, что он принимает осознанные решения, а не просто следует по рельсам.
Что можно сделать?
В реальном мире результат наших действий редко определяется чистой случайностью. Он зависит от наших знаний, приложенных усилий, выбранной тактики и способности адаптироваться.
Поэтому гораздо эффективнее следующие механики:
Игрок не бросает кубик, а формирует свою колоду карт навыков или ресурсов. Успех определяется не случайным числом, а тем, насколько грамотно игрок собрал и использует свой набор.
Если случайность (например, карты событий) и присутствует, то у игрока всегда есть инструменты, чтобы на неё повлиять.
Пример: Вместо «Брось кубик, чтобы атаковать» — «Брось кубик и добавь модификатор своего оружия». Или потратить специальную карту, чтобы перебросить кубик.
2. Типичный сценарий 2: игра-викторина.
Викторины хоть и относятся к интеллектуальным играм, на самом неделе несут в себе мало образовательной составляющей. Они проверяют память, а не понимание предмета. Отвечают на вопрос «Что?», но почти никогда — «Почему?» и «Как?». Это симуляция знания, а не его реальное наличие.
Плюс, в викторине возможен только один верный ответ, а значит только одна директивная стратегия победы, что лишает игру реаиграбельности, а игроков возможности выстраивания стратегии.
Что можно сделать?
Это когда игроку дается не набор вопросов и ответов, а набор элементов (понятий, дат, персонажей, формул, изображений), между которыми нужно установить логические или причинно-следственные связи. Здорово развивает критическое и логическое мышление, а также дает вариантность и простор воображению.
Формат, при котором игрок изучает не статичные факты, а динамическую систему. Например, какой-то исторический процесс. Его задача - спрогнозировать развитие системы при определенных условиях или управлять ею для достижения цели.
Как пример, мы можем разработать игру про экономику какой-то страны, где игрок будет видеть и ощущать последствия своих решений.
Таким образом:
- Старайтесь разработать такую образовательную игру, в которой игроки будут обладать агентностью и свободой в принятии решений.
- Интегрируйте образовательный контент бесшовно. Пусть игроки не воспроизводят знания и правильные ответы, а используют теорию для того, чтобы добиться игровой цели.
Быть может это кажется сложным сейчас, но я уверена, что у вас обязательно все получиться!
________
Расскажите в комментариях, какие сценарии замечаете у себя? Как меняете их для достижения более классного результата? ✍️
#игропрактика@edugame_lilo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👍10🔥6🤗1👾1