Разработчики приложений заработали в китайском App Store в 2023 году $531 миллиард
Исследованием поделился доцент бизнес-школы Шанхайского университета финансов и экономики, Цзю Хенг (Ju Heng). Речь идёт о всех приложениях - не только играх.
▫️Оборот экосистемы iOS-приложений - $531 миллиард (3,76 триллионов юаней). Сюда входят не только продажи внутриигрового контента, но и продажи товаров, услуг, реклама внутри приложений - за которые Apple комиссию не берёт. Больше всего заработали интернет-магазины (порядка 67% от этой суммы).
❗️Для перевода в доллары использовал средний курс на 2023 год.
▫️91% от этой суммы ($483,2 миллиарда) - покупки физических товаров или сервисов через приложения (не облагаются комиссией). 5% ($26,55 миллиардов) - реклама, также не облагается комиссией. Наконец, 4% ($21,24 миллиарда) - это выручка с покупок цифровых товаров и подписок (то, за что Apple берёт комиссию).
▫️При этом, в исследовании отмечается, что большая часть приложений платит комиссию в 15% по Small Business Program. Это значит, что их выручка с цифровых товаров не больше $1 миллиона в год.
▫️Цзю Хенг отмечает, что экосистема App Store выросла по обороту в 2,3 раза с 2019 года.
▫️В 2023 году, более 70% китайских разработчиков работали на весь мир.
▫️Приложения от китайских разработчиков скачали в 2023 году более 8 миллиардов раз. 26% от этого числа - международные загрузки. В 2018 году доля международных загрузок равнялась 12%.
▫️90% всех загрузок и 95% оборота в Китае пришлись на приложения от локальных разработчиков в 2023 году.
Источник
Исследованием поделился доцент бизнес-школы Шанхайского университета финансов и экономики, Цзю Хенг (Ju Heng). Речь идёт о всех приложениях - не только играх.
▫️Оборот экосистемы iOS-приложений - $531 миллиард (3,76 триллионов юаней). Сюда входят не только продажи внутриигрового контента, но и продажи товаров, услуг, реклама внутри приложений - за которые Apple комиссию не берёт. Больше всего заработали интернет-магазины (порядка 67% от этой суммы).
❗️Для перевода в доллары использовал средний курс на 2023 год.
▫️91% от этой суммы ($483,2 миллиарда) - покупки физических товаров или сервисов через приложения (не облагаются комиссией). 5% ($26,55 миллиардов) - реклама, также не облагается комиссией. Наконец, 4% ($21,24 миллиарда) - это выручка с покупок цифровых товаров и подписок (то, за что Apple берёт комиссию).
▫️При этом, в исследовании отмечается, что большая часть приложений платит комиссию в 15% по Small Business Program. Это значит, что их выручка с цифровых товаров не больше $1 миллиона в год.
▫️Цзю Хенг отмечает, что экосистема App Store выросла по обороту в 2,3 раза с 2019 года.
▫️В 2023 году, более 70% китайских разработчиков работали на весь мир.
▫️Приложения от китайских разработчиков скачали в 2023 году более 8 миллиардов раз. 26% от этого числа - международные загрузки. В 2018 году доля международных загрузок равнялась 12%.
▫️90% всех загрузок и 95% оборота в Китае пришлись на приложения от локальных разработчиков в 2023 году.
Источник
👍5🔥3
Midia Research: Геймеры больше смотрят игры, чем играют в них
В опросе приняли участие игроки из США, Канады, Великобритании, Германии, Франции, Швеции, Бразилии, Южной Кореи и Австралии.
▫️Игроки проводят за играми порядка 7,4 часов в неделю.
▫️При этом, на просмотр игрового видеоконтента в YouTube и Twitch уходит 8,5 часов в неделю.
▫️Хотя бы раз в месяц ролики об играх смотрят 24% PC/консольных геймеров. Платящие пользователи больше смотрят контент про игры - среди них 48% хотя бы раз смотрели игровой контент за последний месяц. Возможно, дело в том, что они в целом более вовлечены.
Источник
В опросе приняли участие игроки из США, Канады, Великобритании, Германии, Франции, Швеции, Бразилии, Южной Кореи и Австралии.
▫️Игроки проводят за играми порядка 7,4 часов в неделю.
▫️При этом, на просмотр игрового видеоконтента в YouTube и Twitch уходит 8,5 часов в неделю.
▫️Хотя бы раз в месяц ролики об играх смотрят 24% PC/консольных геймеров. Платящие пользователи больше смотрят контент про игры - среди них 48% хотя бы раз смотрели игровой контент за последний месяц. Возможно, дело в том, что они в целом более вовлечены.
Источник
GamesIndustry.biz
New report claims gamers spend more time watching videos about gaming than playing games
Gamers are spending more time watching videos about gaming on YouTube and Twitch than playing games themselves.
👍7
AppsFlyer опубликовал большой отчёт о монетизации мобильных приложений (в частности - игр) в Q3’24 на Западе
В отчёте большое количество бенчмарков (D90 ARPU; накопление выручки и т.д.), но часть цифр вызывает вопросы (например, цифры по ROAS выглядят нереалистичными). Короткое саммари отчёта с моими комментариями тут.
В отчёте большое количество бенчмарков (D90 ARPU; накопление выручки и т.д.), но часть цифр вызывает вопросы (например, цифры по ROAS выглядят нереалистичными). Короткое саммари отчёта с моими комментариями тут.
Telegraph
AppsFlyer: Монетизация мобильных игр в 2024 году в Северной Америке и Τ1 Западных странах
AF проанализировала агрегированные данные на основе $130 миллионов IAP-выручки; $40M выручки с подписок и $900M рекламной выручки. Все данные - за Q3’24. Учитывались Северная Америка и Tier-1 Западные страны. D90 ARPU по моделям монетизации и жанрам Данные…
👍5❤4🔥2
Consumer Technology Association выпустила большой отчёт об американском рынке.
Внутри много интересных цифр. В США почти 29 миллионов хардкорных игроков, которые тратят на игры 42 часа в неделю.
Внутри много интересных цифр. В США почти 29 миллионов хардкорных игроков, которые тратят на игры 42 часа в неделю.
Telegraph
Consumer Technology Association: 61% геймеров в США играют на разных платформах
CTA опросила 2703 взрослых и подростков в США. Игры и другие типы развлечений 65% людей в США старше 13 лет играют в игры. Это 182,7 миллионов человек. Авторы исследования отмечают, что популярность игр в стране растёт. Игры - второе по популярности развлечение…
❤5👍4
Famitsu: Продажи PlayStation 5 Pro в Японии в ноябре вдвое выше, чем у обычных версий PS5
Famitsu учитывает только продажи физических копий.
Продажи игр
▫️Dragon Quest 3 HD-2D Remake - хит ноября в Японии. Игра вышла 14 ноября, и за неполный месяц её купили 913 тысяч раз - и это без учёта цифровых версий. 712 тысяч с небольшим копий купили владельцы Nintendo Switch. Предыдущий рекорд среди ремейков в серии принадлежал Dragon Quest 7: Journey of the Cursed King на Nintendo 3DS (за месяц её купили 733 тысячи раз).
▫️На третьем номинальном и на втором фактическом месте - Super Mario Party Jamboree. Было куплено 168 тысяч физических копий проекта.
▫️На четврётом (третьем) месте - Mario and Luigi: Brothership с 88 тысячами копий.
▫️Square Enix - лидер ноября по рыночной доле физических копий игр (54,1% - $43,2 миллиона); на втором месте с 30,9% рынка - Nintendo.
▫️В ноябре только в Японии было реализовано больше 1,5 миллионов физических копий игр для Nintendo Switch.
Продажи железа
▫️Совокупные продажи PlayStation 5 в ноябре составили 151 тысячу консолей. При этом, на PS5 Pro пришлось 102 с небольшим тысячи продаж - неплохой старт.
▫️Правда, Nintendo Switch по-прежнему лидер рынка. За месяц консоли купили чуть больше 255 тысяч раз.
Источник
Famitsu учитывает только продажи физических копий.
Продажи игр
▫️Dragon Quest 3 HD-2D Remake - хит ноября в Японии. Игра вышла 14 ноября, и за неполный месяц её купили 913 тысяч раз - и это без учёта цифровых версий. 712 тысяч с небольшим копий купили владельцы Nintendo Switch. Предыдущий рекорд среди ремейков в серии принадлежал Dragon Quest 7: Journey of the Cursed King на Nintendo 3DS (за месяц её купили 733 тысячи раз).
▫️На третьем номинальном и на втором фактическом месте - Super Mario Party Jamboree. Было куплено 168 тысяч физических копий проекта.
▫️На четврётом (третьем) месте - Mario and Luigi: Brothership с 88 тысячами копий.
▫️Square Enix - лидер ноября по рыночной доле физических копий игр (54,1% - $43,2 миллиона); на втором месте с 30,9% рынка - Nintendo.
▫️В ноябре только в Японии было реализовано больше 1,5 миллионов физических копий игр для Nintendo Switch.
Продажи железа
▫️Совокупные продажи PlayStation 5 в ноябре составили 151 тысячу консолей. При этом, на PS5 Pro пришлось 102 с небольшим тысячи продаж - неплохой старт.
▫️Правда, Nintendo Switch по-прежнему лидер рынка. За месяц консоли купили чуть больше 255 тысяч раз.
Источник
❤4
Игры и цифры (27 ноября - 10 декабря)
PC/консольные игры
▫️Пользователи пожертвовали на разработку Star Citizen более $750 миллионов.
▫️Dave the Diver купили более 5 миллионов раз.
▫️В Warhammer 40,000: Space Marine II сыграло более 5 миллионов человек. Учитвая, что игра не появлялась в подписках, цифра равна продажам.
▫️Dragon Quest 3 HD-2D Remake с момента выхода 14 ноября продалась тиражом более 2 миллионов копий. Более половины продаж пришлось на Японию.
▫️Phasmophobia продалась тиражом в 1 миллион копий на PlayStation 5 и Xbox Series S|X спустя месяц после выхода. Общие продажи проекта превысили 22 миллиона.
▫️Path of Exile 2 купили в раннем доступе более 1 миллиона раз.
▫️Crime Scene Cleaner продалась тиражом в 500 тысяч копий за менее чем четыре месяца. Первые 200 тысяч копий игры продалась менее чем за две недели.
▫️Drug Dealer Simulator 2 купили более 200 тысяч раз. Игра вышла чуть более 5 месяцев назад.
▫️Dungeon Clawler купили 100 тысяч раз за две недели.
▫️За первые 3 дня после выхода в Marvel Rivals сыграло более 10 миллионов человек.
Мобильные игры
▫️Dungeon & Fighter: Mobile заработала больше $1 миллиарда за 6 месяцев оперирования в Китае на iOS.
▫️Выручка Monster Hunter Now превзошла $250 миллионов по оценкам AppMagic.
▫️Выручка Pokemon TCG Pocket в первый месяц составила $208 миллионов по данным AppMagic.
▫️Выручка Balatro за два месяца на мобильных устройствах достигла $4,4 миллионов. Игра продаётся за $9,99 в App Store и Google Play, а также доступна в Apple Arcade.
▫️Infinity Nikki заработала $4 миллиона только на мобильные платформах за 4 дня. 77% выручки проекта пришлось на Китай. На всех платформах игру скачали более 10 миллионов раз.
▫️Royal Kingdom за 14 дней после выхода заработала $2,4 миллиона. За время в софтлонче проект заработал $21,2 миллиона. Всё это - Net Revenue по данным AppMagic.
▫️Игры CrazyLabs скачали более 7 миллиардов раз.
▫️Matchingham, Games Group также очиталась о цифрах загрузок по группе. Игры компании скачали более 750 миллионов раз.
▫️DAU Block Blast достигло 40 миллионов пользователей.
Железо
▫️Мировые продажи PlayStation 2 превзошли 160 миллионов копий. Об этом объявила Sony на своём сайте, посвященному 30-летию PlayStation.
PC/консольные игры
▫️Пользователи пожертвовали на разработку Star Citizen более $750 миллионов.
▫️Dave the Diver купили более 5 миллионов раз.
▫️В Warhammer 40,000: Space Marine II сыграло более 5 миллионов человек. Учитвая, что игра не появлялась в подписках, цифра равна продажам.
▫️Dragon Quest 3 HD-2D Remake с момента выхода 14 ноября продалась тиражом более 2 миллионов копий. Более половины продаж пришлось на Японию.
▫️Phasmophobia продалась тиражом в 1 миллион копий на PlayStation 5 и Xbox Series S|X спустя месяц после выхода. Общие продажи проекта превысили 22 миллиона.
▫️Path of Exile 2 купили в раннем доступе более 1 миллиона раз.
▫️Crime Scene Cleaner продалась тиражом в 500 тысяч копий за менее чем четыре месяца. Первые 200 тысяч копий игры продалась менее чем за две недели.
▫️Drug Dealer Simulator 2 купили более 200 тысяч раз. Игра вышла чуть более 5 месяцев назад.
▫️Dungeon Clawler купили 100 тысяч раз за две недели.
▫️За первые 3 дня после выхода в Marvel Rivals сыграло более 10 миллионов человек.
Мобильные игры
▫️Dungeon & Fighter: Mobile заработала больше $1 миллиарда за 6 месяцев оперирования в Китае на iOS.
▫️Выручка Monster Hunter Now превзошла $250 миллионов по оценкам AppMagic.
▫️Выручка Pokemon TCG Pocket в первый месяц составила $208 миллионов по данным AppMagic.
▫️Выручка Balatro за два месяца на мобильных устройствах достигла $4,4 миллионов. Игра продаётся за $9,99 в App Store и Google Play, а также доступна в Apple Arcade.
▫️Infinity Nikki заработала $4 миллиона только на мобильные платформах за 4 дня. 77% выручки проекта пришлось на Китай. На всех платформах игру скачали более 10 миллионов раз.
▫️Royal Kingdom за 14 дней после выхода заработала $2,4 миллиона. За время в софтлонче проект заработал $21,2 миллиона. Всё это - Net Revenue по данным AppMagic.
▫️Игры CrazyLabs скачали более 7 миллиардов раз.
▫️Matchingham, Games Group также очиталась о цифрах загрузок по группе. Игры компании скачали более 750 миллионов раз.
▫️DAU Block Blast достигло 40 миллионов пользователей.
Железо
▫️Мировые продажи PlayStation 2 превзошли 160 миллионов копий. Об этом объявила Sony на своём сайте, посвященному 30-летию PlayStation.
👍4🔥4
ChainPlay & Storible: 93% GameFi-проектов - мертвы
Компании проанализировали 3279 игровых GameFi-проектов. “Мертвым” проект считался в том случае, если у него было меньше 100 DAU (данные с DappRadar) или стоимость токена падала более чем на 90% от пиковых показателей (данные с Dune Analytics). Обзор проводился в ноябре 2024 года.
Состояние рынка на 2024 год
▫️316 новых GameFi-проектов запускается каждый год. 262 умирает.
▫️На текущий момент, 93% всех GameFi-проектов - мертвы.
▫️У 88% всех проектов стоимость токенов упала более чем на 90% от их пиковой стоимости.
▫️В среднем, стоимость токенов GameFi-проектов упала на 95% от пиковой стоимости.
▫️Средняя продолжительность жизни GameFi-проекта - четыре месяца. Для сравнения, мемкоины обычно живут год. А типичные криптопроекты - 3 года.
Будущее GameFi
▫️В 2024 году в GameFi-проекты проинвестировали $859 миллионов. Это на 13% меньше, чем в 2023 году. И на 84,6% меньше, чем пиковые значения 2022 года ($5,56 миллиардов).
▫️В 2024 году случилось 221 публичных сделок. Это на 44% больше, чем в прошлом году. Но меньше, чем 358 раундов в 2022 году.
Авторы исследования считают, что, несмотря на то, что пузырь 2022 года лопнул, стратегические инвестора по-прежнему интересуются разными GameFi-проектами. При этом, для существенного и устойчивого роста необходима куча изменений.
❗️Часть про инвестиции я не описывал, потому что не понимаю, как тут считается “средний профит” и ROI. Но инфографику приложил.
Источник
Компании проанализировали 3279 игровых GameFi-проектов. “Мертвым” проект считался в том случае, если у него было меньше 100 DAU (данные с DappRadar) или стоимость токена падала более чем на 90% от пиковых показателей (данные с Dune Analytics). Обзор проводился в ноябре 2024 года.
Состояние рынка на 2024 год
▫️316 новых GameFi-проектов запускается каждый год. 262 умирает.
▫️На текущий момент, 93% всех GameFi-проектов - мертвы.
▫️У 88% всех проектов стоимость токенов упала более чем на 90% от их пиковой стоимости.
▫️В среднем, стоимость токенов GameFi-проектов упала на 95% от пиковой стоимости.
▫️Средняя продолжительность жизни GameFi-проекта - четыре месяца. Для сравнения, мемкоины обычно живут год. А типичные криптопроекты - 3 года.
Будущее GameFi
▫️В 2024 году в GameFi-проекты проинвестировали $859 миллионов. Это на 13% меньше, чем в 2023 году. И на 84,6% меньше, чем пиковые значения 2022 года ($5,56 миллиардов).
▫️В 2024 году случилось 221 публичных сделок. Это на 44% больше, чем в прошлом году. Но меньше, чем 358 раундов в 2022 году.
Авторы исследования считают, что, несмотря на то, что пузырь 2022 года лопнул, стратегические инвестора по-прежнему интересуются разными GameFi-проектами. При этом, для существенного и устойчивого роста необходима куча изменений.
❗️Часть про инвестиции я не описывал, потому что не понимаю, как тут считается “средний профит” и ROI. Но инфографику приложил.
Источник
👍5
Радж Патель: Увольнений в 2024 году было больше, чем суммарно в 2022 и 2023
В исследовании учитываются только публично анонсированные увольнения. В 33% всех анонсов не отмечено, сколько человек было уволено.
Данные актуальны на 4 декабря 2024 года.
▫️16,766 увольнений случилось в 2024 году. В 2023 было объявлено о 8706 увольнениях; в 2022 - о 7949. Получается, что по итогам этого года уже было уволено больше человек, чем за два предыдущих года суммарно.
▫️Больше всего сокращений случилось в январе 2024 года (6345 человек лишилось работы), феврале 2024 года (3269 человек было уволено) и июне 2022 года (2692 увольнения).
▫️Всего с начала 2021 года известно о 33,988 увольнениях.
▫️Больше всего людей уволили Microsoft (4758 человек), Unity (3115 человек), Electronic Arts (2043 человека), Perfect World (2000 человек) и Sony (1767 человек).
❗️Данные отличаются от данных, которые собирает портал Game Industry Layoffs.
Источник
В исследовании учитываются только публично анонсированные увольнения. В 33% всех анонсов не отмечено, сколько человек было уволено.
Данные актуальны на 4 декабря 2024 года.
▫️16,766 увольнений случилось в 2024 году. В 2023 было объявлено о 8706 увольнениях; в 2022 - о 7949. Получается, что по итогам этого года уже было уволено больше человек, чем за два предыдущих года суммарно.
▫️Больше всего сокращений случилось в январе 2024 года (6345 человек лишилось работы), феврале 2024 года (3269 человек было уволено) и июне 2022 года (2692 увольнения).
▫️Всего с начала 2021 года известно о 33,988 увольнениях.
▫️Больше всего людей уволили Microsoft (4758 человек), Unity (3115 человек), Electronic Arts (2043 человека), Perfect World (2000 человек) и Sony (1767 человек).
❗️Данные отличаются от данных, которые собирает портал Game Industry Layoffs.
Источник
devtodev проведёт заключительный в этом году вебинар - про тренды, 2024 и чего ждать в 2025
В программе:
▫️Ключевые итоги 2024 года
▫️Что работало, что не работало
▫️Чего ждать от 2025 - и заменят ли нас всех роботы (наверное, нет)
Гости:
- Gustav Pastucha - Strategic Partnerships в Pixel Federation
- Adam Smart - Global Director of Product - Gaming в AppsFlyer
- Vera Karpova - Product Owner в devtodev
- David Surgent - CEO в VIVUGA
📆18 декабря в 15:00 по GMT+2
👉 Записывайтесь по ссылке!
В программе:
▫️Ключевые итоги 2024 года
▫️Что работало, что не работало
▫️Чего ждать от 2025 - и заменят ли нас всех роботы (наверное, нет)
Гости:
- Gustav Pastucha - Strategic Partnerships в Pixel Federation
- Adam Smart - Global Director of Product - Gaming в AppsFlyer
- Vera Karpova - Product Owner в devtodev
- David Surgent - CEO в VIVUGA
📆18 декабря в 15:00 по GMT+2
👉 Записывайтесь по ссылке!
👍5🔥5
Китайская ассоциация аудио-видео и цифрового издательства: Китайский игровой рынок в 2024 году достиг рекордного объёма
Внутренний рынок
▫️Китайский игровой рынок вырос на 7,53% YoY и достиг размера в $44,8 миллиардов (325,8 миллиардов юаней).
▫️Для сравнения, в 2023 году рынок достиг размера в $41,62 миллиарда долларов (303 миллиарда юаней), и показал рост на 14%.
▫️Продажи на внутреннем рынке достигли рекордных с 2003 года объёмов. Впрочем, темпы роста рынка больше не показывают двузначных цифр.
▫️Количество игроков в стране выросло на 0,94% - до 674 миллионов человек.
▫️На мобильный сегмент приходится 73% всей выручки, $32,7 миллиарда (238,2 миллиарда юаней). В 2024 году, он вырос на 5%. Темп роста значительно замедлился в сравнении с прошлым годом (было 17,5% роста).
▫️На PC-рынок пришлось 20,9% всей выручки ($9,36 миллиардов). Сегмент вырос на 20,9% в этом году.
Успехи на международном рынке
▫️Китайские игровые компании в 2024 году заработали на международных рынках $18,6 миллиардов. Это на 13,4% больше, чем в прошлом году. Важно отметить, что динамика положительная впервые за 3 года.
▫️31,1% зарубежной выручки пришлось на США, 17,3% - на Японию, 8,9% - на Южную Корею. Любопытно, что в топ-10 есть Саудовская Аравия.
Источник
Внутренний рынок
▫️Китайский игровой рынок вырос на 7,53% YoY и достиг размера в $44,8 миллиардов (325,8 миллиардов юаней).
▫️Для сравнения, в 2023 году рынок достиг размера в $41,62 миллиарда долларов (303 миллиарда юаней), и показал рост на 14%.
▫️Продажи на внутреннем рынке достигли рекордных с 2003 года объёмов. Впрочем, темпы роста рынка больше не показывают двузначных цифр.
▫️Количество игроков в стране выросло на 0,94% - до 674 миллионов человек.
▫️На мобильный сегмент приходится 73% всей выручки, $32,7 миллиарда (238,2 миллиарда юаней). В 2024 году, он вырос на 5%. Темп роста значительно замедлился в сравнении с прошлым годом (было 17,5% роста).
▫️На PC-рынок пришлось 20,9% всей выручки ($9,36 миллиардов). Сегмент вырос на 20,9% в этом году.
Успехи на международном рынке
▫️Китайские игровые компании в 2024 году заработали на международных рынках $18,6 миллиардов. Это на 13,4% больше, чем в прошлом году. Важно отметить, что динамика положительная впервые за 3 года.
▫️31,1% зарубежной выручки пришлось на США, 17,3% - на Японию, 8,9% - на Южную Корею. Любопытно, что в топ-10 есть Саудовская Аравия.
Источник
South China Morning Post
China’s video gaming revenue hits new high in 2024 on back of hit titles
Industry revenue grew 7.53 per cent to US$44.8 billion in what has been a big year for Chinese games overseas, including Black Myth: Wukong.
❤2🔥1
Omdia: Отставание продаж Xbox Series S|X от Xbox One увеличилось на 5 год жизни системы
▫️По оценкам компании, на 5 год жизни Xbox Series S|X было продано 33 миллиона систем. За аналогичный период, Xbox One продалась тиражом в 38 миллионов устройств.
▫️По итогам 4 лет ситуация была лучше для Xbox Series S|X - 27 миллионов устройств против 29 миллионов у Xbox One.
Источник
▫️По оценкам компании, на 5 год жизни Xbox Series S|X было продано 33 миллиона систем. За аналогичный период, Xbox One продалась тиражом в 38 миллионов устройств.
▫️По итогам 4 лет ситуация была лучше для Xbox Series S|X - 27 миллионов устройств против 29 миллионов у Xbox One.
Источник
🔥3
GD Collective - 2024 Tools and Services.pdf
2.3 MB
Game Developer Collective: Игровые разработчики стали меньше пользоваться Unity в 2024; пессимистичны относительно будущего
48% участников опроса - из Северной Америки; 39% - из Европы; 6% - из Азиатско-Тихоокеанского региона; 6% - из Латинской Америки; 2% - из стран Среднего Востока. 22% опрошенных - программисты; 21% - руководители команд и продуктовые менеджеры; 19% - гейм-дизайнеры; 15% - представители бизнеса и финансов.
Использование движков
▫️Доля использования Unity продолжает снижаться. Если во второй половине 2023 года, движок занимал 51% рынка, то во втором полугодии 2024 - уже 42%. Выросла доля проектов на Unreal Engine - с 29% до 36% за аналогичный период.
▫️Желание разработчиков менять движок для разработки следующего проекта снизилось после 2023 года.
▫️Среди тех, кто пользуется Unity, больше желающих сменить движок, чем среди пользователей других решений.
▫️По сравнению с опросом в октябре 2023 года, пользователи Unity стали в 3 раза чаще отвечать, что рады работе с движком. Впрочем, настороженно к движку продолжает относиться 70% аудитории. При этом, 15% не планируют использовать Unity в своих следующих проектах, мотивируя это отсутствием доверия к компании.
Другие сервисы
▫️Blender (50%); Autodesk Maya (32%) и ZBrush - самые популярные сервисы для 3D-моделирования среди опрошенных студий.
▫️Если говорить об облачных решениях, то популярность AWS выросла, а Google Cloud, Microsoft Azure и Tencent Cloud - упала. Разработчики стали чаще пользоваться менее популярными решениями (категория Other). А ещё видно, что облачные сервисы приобретают популярность.
▫️Переход с одной облачной платформы на другую крайне маловероятен. К этому готовы менее 20% разработчиков.
▫️Использование Backend-платформ всё ещё нельзя назвать обязательной практикой в игровых студиях. Ими пользуется только 38% компаний, самое популярное решение - Unity Gaming Services.
Инвестиции в технологические решения
▫️Большая часть студий в 2024 году оставила инвестиции в технологии на том же уровне. При этом, в начале года тех, кто срезал инвестиции, было больше, чем тех, кто их увеличил. Во второй половине, ситуация сравнялась.
▫️Отдельный сегмент, на который компании, в среднем, стали тратить больше - это AI.
▫️Основная мотивация для покупки новых решений - это рост производительности\эффективности разработки; обновление устаревших технологических решений и необходимость разрабатывать более комплексные игры.
Фриланс и контрактная работа
▫️Профессионалы, работающие на фрилансе, отметили, что студии в 2024 году проявляют меньше желания работать с фрилансом или контрактными работниками.
▫️Больше 80% фрилансеров не делали заметных изменений в своём арсенале сервисов и решений.
Состояние индустрии и коммерческие результаты
▫️55% работников оценивают состояние индустрии как “плохое”. 6 месяцев назад этот показатель равнялся 47%. Взгляд на рынок стал ещё более негативным.
▫️Количество студий, не показывающих запланированных финансовых показателей, выросло с 20% в первой половине 2024 года до 41% во второй половине 2024 года.
▫️Взгляд в будущее пессимистичный. Только 20% сотрудников считает, что в ближайшее время будет улучшение.
48% участников опроса - из Северной Америки; 39% - из Европы; 6% - из Азиатско-Тихоокеанского региона; 6% - из Латинской Америки; 2% - из стран Среднего Востока. 22% опрошенных - программисты; 21% - руководители команд и продуктовые менеджеры; 19% - гейм-дизайнеры; 15% - представители бизнеса и финансов.
Использование движков
▫️Доля использования Unity продолжает снижаться. Если во второй половине 2023 года, движок занимал 51% рынка, то во втором полугодии 2024 - уже 42%. Выросла доля проектов на Unreal Engine - с 29% до 36% за аналогичный период.
▫️Желание разработчиков менять движок для разработки следующего проекта снизилось после 2023 года.
▫️Среди тех, кто пользуется Unity, больше желающих сменить движок, чем среди пользователей других решений.
▫️По сравнению с опросом в октябре 2023 года, пользователи Unity стали в 3 раза чаще отвечать, что рады работе с движком. Впрочем, настороженно к движку продолжает относиться 70% аудитории. При этом, 15% не планируют использовать Unity в своих следующих проектах, мотивируя это отсутствием доверия к компании.
Другие сервисы
▫️Blender (50%); Autodesk Maya (32%) и ZBrush - самые популярные сервисы для 3D-моделирования среди опрошенных студий.
▫️Если говорить об облачных решениях, то популярность AWS выросла, а Google Cloud, Microsoft Azure и Tencent Cloud - упала. Разработчики стали чаще пользоваться менее популярными решениями (категория Other). А ещё видно, что облачные сервисы приобретают популярность.
▫️Переход с одной облачной платформы на другую крайне маловероятен. К этому готовы менее 20% разработчиков.
▫️Использование Backend-платформ всё ещё нельзя назвать обязательной практикой в игровых студиях. Ими пользуется только 38% компаний, самое популярное решение - Unity Gaming Services.
Инвестиции в технологические решения
▫️Большая часть студий в 2024 году оставила инвестиции в технологии на том же уровне. При этом, в начале года тех, кто срезал инвестиции, было больше, чем тех, кто их увеличил. Во второй половине, ситуация сравнялась.
▫️Отдельный сегмент, на который компании, в среднем, стали тратить больше - это AI.
▫️Основная мотивация для покупки новых решений - это рост производительности\эффективности разработки; обновление устаревших технологических решений и необходимость разрабатывать более комплексные игры.
Фриланс и контрактная работа
▫️Профессионалы, работающие на фрилансе, отметили, что студии в 2024 году проявляют меньше желания работать с фрилансом или контрактными работниками.
▫️Больше 80% фрилансеров не делали заметных изменений в своём арсенале сервисов и решений.
Состояние индустрии и коммерческие результаты
▫️55% работников оценивают состояние индустрии как “плохое”. 6 месяцев назад этот показатель равнялся 47%. Взгляд на рынок стал ещё более негативным.
▫️Количество студий, не показывающих запланированных финансовых показателей, выросло с 20% в первой половине 2024 года до 41% во второй половине 2024 года.
▫️Взгляд в будущее пессимистичный. Только 20% сотрудников считает, что в ближайшее время будет улучшение.
👍7🔥4
DataEye Research Institute: Рынок мини-игр в Китае в 2024 году достигнет $6,86 миллиардов
▫️По данным компании, в 2024 году разработчики заработали с помощью мини-игр 50 миллиардов юаней ($6,86 миллиардов). Рост к предыдущему году составил 64%.
▫️Количество пользователей мини-игр выросло до 1 миллиарда человек. Больше половины китайских игроков играет в игры в WeChat Mini Games. Пересечения с TikTok Mini Games - 15%.
▫️MAU мини-игр - больше 500 миллионов человек. 85% пользователей - младше 24 лет.
💭 Основными фактором роста Лиу Дзун, глава DataEye Research Institute, считает, во-первых, появление в сегменте мини-игр крупных игроков вроде 37Games, Century Games, 4399. Во-вторых, на рынке появилось большое количество интересных проектов поменьше (команды из 3-6 человек) с фокусом монетизации на рекламу (IAA).
▫️В 2025 году ожидается рост рынка на 22% до 61 миллиарда юаней ($8,37 миллиардов). Темпы роста снижаются из-за насыщенности рынка.
▫️29% проектов в топ-100 по выручке сделаны на Unity.
Источник
▫️По данным компании, в 2024 году разработчики заработали с помощью мини-игр 50 миллиардов юаней ($6,86 миллиардов). Рост к предыдущему году составил 64%.
▫️Количество пользователей мини-игр выросло до 1 миллиарда человек. Больше половины китайских игроков играет в игры в WeChat Mini Games. Пересечения с TikTok Mini Games - 15%.
▫️MAU мини-игр - больше 500 миллионов человек. 85% пользователей - младше 24 лет.
💭 Основными фактором роста Лиу Дзун, глава DataEye Research Institute, считает, во-первых, появление в сегменте мини-игр крупных игроков вроде 37Games, Century Games, 4399. Во-вторых, на рынке появилось большое количество интересных проектов поменьше (команды из 3-6 человек) с фокусом монетизации на рекламу (IAA).
▫️В 2025 году ожидается рост рынка на 22% до 61 миллиарда юаней ($8,37 миллиардов). Темпы роста снижаются из-за насыщенности рынка.
▫️29% проектов в топ-100 по выручке сделаны на Unity.
Источник
❤3👍2🔥1