Telegram Web Link
Разработчики приложений заработали в китайском App Store в 2023 году $531 миллиард

Исследованием поделился доцент бизнес-школы Шанхайского университета финансов и экономики, Цзю Хенг (Ju Heng). Речь идёт о всех приложениях - не только играх.

▫️Оборот экосистемы iOS-приложений - $531 миллиард (3,76 триллионов юаней). Сюда входят не только продажи внутриигрового контента, но и продажи товаров, услуг, реклама внутри приложений - за которые Apple комиссию не берёт. Больше всего заработали интернет-магазины (порядка 67% от этой суммы).

❗️Для перевода в доллары использовал средний курс на 2023 год.

▫️91% от этой суммы ($483,2 миллиарда) - покупки физических товаров или сервисов через приложения (не облагаются комиссией). 5% ($26,55 миллиардов) - реклама, также не облагается комиссией. Наконец, 4% ($21,24 миллиарда) - это выручка с покупок цифровых товаров и подписок (то, за что Apple берёт комиссию).

▫️При этом, в исследовании отмечается, что большая часть приложений платит комиссию в 15% по Small Business Program. Это значит, что их выручка с цифровых товаров не больше $1 миллиона в год.

▫️Цзю Хенг отмечает, что экосистема App Store выросла по обороту в 2,3 раза с 2019 года.

▫️В 2023 году, более 70% китайских разработчиков работали на весь мир.

▫️Приложения от китайских разработчиков скачали в 2023 году более 8 миллиардов раз. 26% от этого числа - международные загрузки. В 2018 году доля международных загрузок равнялась 12%.

▫️90% всех загрузок и 95% оборота в Китае пришлись на приложения от локальных разработчиков в 2023 году.

Источник
👍5🔥3
Midia Research: Геймеры больше смотрят игры, чем играют в них

В опросе приняли участие игроки из США, Канады, Великобритании, Германии, Франции, Швеции, Бразилии, Южной Кореи и Австралии.

▫️Игроки проводят за играми порядка 7,4 часов в неделю.

▫️При этом, на просмотр игрового видеоконтента в YouTube и Twitch уходит 8,5 часов в неделю.

▫️Хотя бы раз в месяц ролики об играх смотрят 24% PC/консольных геймеров. Платящие пользователи больше смотрят контент про игры - среди них 48% хотя бы раз смотрели игровой контент за последний месяц. Возможно, дело в том, что они в целом более вовлечены.

Источник
👍7
AppsFlyer опубликовал большой отчёт о монетизации мобильных приложений (в частности - игр) в Q3’24 на Западе

В отчёте большое количество бенчмарков (D90 ARPU; накопление выручки и т.д.), но часть цифр вызывает вопросы (например, цифры по ROAS выглядят нереалистичными). Короткое саммари отчёта с моими комментариями тут.
👍54🔥2
Famitsu: Продажи PlayStation 5 Pro в Японии в ноябре вдвое выше, чем у обычных версий PS5

Famitsu учитывает только продажи физических копий.

Продажи игр

▫️Dragon Quest 3 HD-2D Remake - хит ноября в Японии. Игра вышла 14 ноября, и за неполный месяц её купили 913 тысяч раз - и это без учёта цифровых версий. 712 тысяч с небольшим копий купили владельцы Nintendo Switch. Предыдущий рекорд среди ремейков в серии принадлежал Dragon Quest 7: Journey of the Cursed King на Nintendo 3DS (за месяц её купили 733 тысячи раз).

▫️На третьем номинальном и на втором фактическом месте - Super Mario Party Jamboree. Было куплено 168 тысяч физических копий проекта.

▫️На четврётом (третьем) месте - Mario and Luigi: Brothership с 88 тысячами копий.

▫️Square Enix - лидер ноября по рыночной доле физических копий игр (54,1% - $43,2 миллиона); на втором месте с 30,9% рынка - Nintendo.

▫️В ноябре только в Японии было реализовано больше 1,5 миллионов физических копий игр для Nintendo Switch.

Продажи железа

▫️Совокупные продажи PlayStation 5 в ноябре составили 151 тысячу консолей. При этом, на PS5 Pro пришлось 102 с небольшим тысячи продаж - неплохой старт.

▫️Правда, Nintendo Switch по-прежнему лидер рынка. За месяц консоли купили чуть больше 255 тысяч раз.

Источник
4
Игры и цифры (27 ноября - 10 декабря)

PC/консольные игры

▫️Пользователи пожертвовали на разработку Star Citizen более $750 миллионов.

▫️Dave the Diver купили более 5 миллионов раз.

▫️В Warhammer 40,000: Space Marine II сыграло более 5 миллионов человек. Учитвая, что игра не появлялась в подписках, цифра равна продажам.

▫️Dragon Quest 3 HD-2D Remake с момента выхода 14 ноября продалась тиражом более 2 миллионов копий. Более половины продаж пришлось на Японию.

▫️Phasmophobia продалась тиражом в 1 миллион копий на PlayStation 5 и Xbox Series S|X спустя месяц после выхода. Общие продажи проекта превысили 22 миллиона.

▫️Path of Exile 2 купили в раннем доступе более 1 миллиона раз.

▫️Crime Scene Cleaner продалась тиражом в 500 тысяч копий за менее чем четыре месяца. Первые 200 тысяч копий игры продалась менее чем за две недели.

▫️Drug Dealer Simulator 2 купили более 200 тысяч раз. Игра вышла чуть более 5 месяцев назад.

▫️Dungeon Clawler купили 100 тысяч раз за две недели.

▫️За первые 3 дня после выхода в Marvel Rivals сыграло более 10 миллионов человек.

Мобильные игры

▫️Dungeon & Fighter: Mobile заработала больше $1 миллиарда за 6 месяцев оперирования в Китае на iOS.

▫️Выручка Monster Hunter Now превзошла $250 миллионов по оценкам AppMagic.

▫️Выручка Pokemon TCG Pocket в первый месяц составила $208 миллионов по данным AppMagic.

▫️Выручка Balatro за два месяца на мобильных устройствах достигла $4,4 миллионов. Игра продаётся за $9,99 в App Store и Google Play, а также доступна в Apple Arcade.

▫️Infinity Nikki заработала $4 миллиона только на мобильные платформах за 4 дня. 77% выручки проекта пришлось на Китай. На всех платформах игру скачали более 10 миллионов раз.

▫️Royal Kingdom за 14 дней после выхода заработала $2,4 миллиона. За время в софтлонче проект заработал $21,2 миллиона. Всё это - Net Revenue по данным AppMagic.

▫️Игры CrazyLabs скачали более 7 миллиардов раз.

▫️Matchingham, Games Group также очиталась о цифрах загрузок по группе. Игры компании скачали более 750 миллионов раз.

▫️DAU Block Blast достигло 40 миллионов пользователей.

Железо

▫️Мировые продажи PlayStation 2 превзошли 160 миллионов копий. Об этом объявила Sony на своём сайте, посвященному 30-летию PlayStation.
👍4🔥4
ChainPlay & Storible: 93% GameFi-проектов - мертвы

Компании проанализировали 3279 игровых GameFi-проектов. “Мертвым” проект считался в том случае, если у него было меньше 100 DAU (данные с DappRadar) или стоимость токена падала более чем на 90% от пиковых показателей (данные с Dune Analytics). Обзор проводился в ноябре 2024 года.

Состояние рынка на 2024 год

▫️316 новых GameFi-проектов запускается каждый год. 262 умирает.

▫️На текущий момент, 93% всех GameFi-проектов - мертвы.

▫️У 88% всех проектов стоимость токенов упала более чем на 90% от их пиковой стоимости.

▫️В среднем, стоимость токенов GameFi-проектов упала на 95% от пиковой стоимости.

▫️Средняя продолжительность жизни GameFi-проекта - четыре месяца. Для сравнения, мемкоины обычно живут год. А типичные криптопроекты - 3 года.

Будущее GameFi

▫️В 2024 году в GameFi-проекты проинвестировали $859 миллионов. Это на 13% меньше, чем в 2023 году. И на 84,6% меньше, чем пиковые значения 2022 года ($5,56 миллиардов).

▫️В 2024 году случилось 221 публичных сделок. Это на 44% больше, чем в прошлом году. Но меньше, чем 358 раундов в 2022 году.

Авторы исследования считают, что, несмотря на то, что пузырь 2022 года лопнул, стратегические инвестора по-прежнему интересуются разными GameFi-проектами. При этом, для существенного и устойчивого роста необходима куча изменений.

❗️Часть про инвестиции я не описывал, потому что не понимаю, как тут считается “средний профит” и ROI. Но инфографику приложил.

Источник
👍5
Радж Патель: Увольнений в 2024 году было больше, чем суммарно в 2022 и 2023

В исследовании учитываются только публично анонсированные увольнения. В 33% всех анонсов не отмечено, сколько человек было уволено.

Данные актуальны на 4 декабря 2024 года.

▫️16,766 увольнений случилось в 2024 году. В 2023 было объявлено о 8706 увольнениях; в 2022 - о 7949. Получается, что по итогам этого года уже было уволено больше человек, чем за два предыдущих года суммарно.

▫️Больше всего сокращений случилось в январе 2024 года (6345 человек лишилось работы), феврале 2024 года (3269 человек было уволено) и июне 2022 года (2692 увольнения).

▫️Всего с начала 2021 года известно о 33,988 увольнениях.

▫️Больше всего людей уволили Microsoft (4758 человек), Unity (3115 человек), Electronic Arts (2043 человека), Perfect World (2000 человек) и Sony (1767 человек).

❗️Данные отличаются от данных, которые собирает портал Game Industry Layoffs.

Источник
devtodev проведёт заключительный в этом году вебинар - про тренды, 2024 и чего ждать в 2025

В программе:

▫️Ключевые итоги 2024 года
▫️Что работало, что не работало
▫️Чего ждать от 2025 - и заменят ли нас всех роботы (наверное, нет)

Гости:

- Gustav Pastucha - Strategic Partnerships в Pixel Federation
- Adam Smart - Global Director of Product - Gaming в AppsFlyer
- Vera Karpova - Product Owner в devtodev
- David Surgent - CEO в VIVUGA

📆18 декабря в 15:00 по GMT+2

👉 Записывайтесь по ссылке!
👍5🔥5
Китайская ассоциация аудио-видео и цифрового издательства: Китайский игровой рынок в 2024 году достиг рекордного объёма

Внутренний рынок

▫️Китайский игровой рынок вырос на 7,53% YoY и достиг размера в $44,8 миллиардов (325,8 миллиардов юаней).

▫️Для сравнения, в 2023 году рынок достиг размера в $41,62 миллиарда долларов (303 миллиарда юаней), и показал рост на 14%.

▫️Продажи на внутреннем рынке достигли рекордных с 2003 года объёмов. Впрочем, темпы роста рынка больше не показывают двузначных цифр.

▫️Количество игроков в стране выросло на 0,94% - до 674 миллионов человек.

▫️На мобильный сегмент приходится 73% всей выручки, $32,7 миллиарда (238,2 миллиарда юаней). В 2024 году, он вырос на 5%. Темп роста значительно замедлился в сравнении с прошлым годом (было 17,5% роста).

▫️На PC-рынок пришлось 20,9% всей выручки ($9,36 миллиардов). Сегмент вырос на 20,9% в этом году.

Успехи на международном рынке

▫️Китайские игровые компании в 2024 году заработали на международных рынках $18,6 миллиардов. Это на 13,4% больше, чем в прошлом году. Важно отметить, что динамика положительная впервые за 3 года.

▫️31,1% зарубежной выручки пришлось на США, 17,3% - на Японию, 8,9% - на Южную Корею. Любопытно, что в топ-10 есть Саудовская Аравия.

Источник
2🔥1
Omdia: Отставание продаж Xbox Series S|X от Xbox One увеличилось на 5 год жизни системы

▫️По оценкам компании, на 5 год жизни Xbox Series S|X было продано 33 миллиона систем. За аналогичный период, Xbox One продалась тиражом в 38 миллионов устройств.

▫️По итогам 4 лет ситуация была лучше для Xbox Series S|X - 27 миллионов устройств против 29 миллионов у Xbox One.

Источник
🔥3
GD Collective - 2024 Tools and Services.pdf
2.3 MB
Game Developer Collective: Игровые разработчики стали меньше пользоваться Unity в 2024; пессимистичны относительно будущего

48% участников опроса - из Северной Америки; 39% - из Европы; 6% - из Азиатско-Тихоокеанского региона; 6% - из Латинской Америки; 2% - из стран Среднего Востока. 22% опрошенных - программисты; 21% - руководители команд и продуктовые менеджеры; 19% - гейм-дизайнеры; 15% - представители бизнеса и финансов.

Использование движков

▫️Доля использования Unity продолжает снижаться. Если во второй половине 2023 года, движок занимал 51% рынка, то во втором полугодии 2024 - уже 42%. Выросла доля проектов на Unreal Engine - с 29% до 36% за аналогичный период.

▫️Желание разработчиков менять движок для разработки следующего проекта снизилось после 2023 года.

▫️Среди тех, кто пользуется Unity, больше желающих сменить движок, чем среди пользователей других решений.

▫️По сравнению с опросом в октябре 2023 года, пользователи Unity стали в 3 раза чаще отвечать, что рады работе с движком. Впрочем, настороженно к движку продолжает относиться 70% аудитории. При этом, 15% не планируют использовать Unity в своих следующих проектах, мотивируя это отсутствием доверия к компании.

Другие сервисы

▫️Blender (50%); Autodesk Maya (32%) и ZBrush - самые популярные сервисы для 3D-моделирования среди опрошенных студий.

▫️Если говорить об облачных решениях, то популярность AWS выросла, а Google Cloud, Microsoft Azure и Tencent Cloud - упала. Разработчики стали чаще пользоваться менее популярными решениями (категория Other). А ещё видно, что облачные сервисы приобретают популярность.

▫️Переход с одной облачной платформы на другую крайне маловероятен. К этому готовы менее 20% разработчиков.

▫️Использование Backend-платформ всё ещё нельзя назвать обязательной практикой в игровых студиях. Ими пользуется только 38% компаний, самое популярное решение - Unity Gaming Services.

Инвестиции в технологические решения

▫️Большая часть студий в 2024 году оставила инвестиции в технологии на том же уровне. При этом, в начале года тех, кто срезал инвестиции, было больше, чем тех, кто их увеличил. Во второй половине, ситуация сравнялась.

▫️Отдельный сегмент, на который компании, в среднем, стали тратить больше - это AI.

▫️Основная мотивация для покупки новых решений - это рост производительности\эффективности разработки; обновление устаревших технологических решений и необходимость разрабатывать более комплексные игры.

Фриланс и контрактная работа

▫️Профессионалы, работающие на фрилансе, отметили, что студии в 2024 году проявляют меньше желания работать с фрилансом или контрактными работниками.

▫️Больше 80% фрилансеров не делали заметных изменений в своём арсенале сервисов и решений.

Состояние индустрии и коммерческие результаты

▫️55% работников оценивают состояние индустрии как “плохое”. 6 месяцев назад этот показатель равнялся 47%. Взгляд на рынок стал ещё более негативным.

▫️Количество студий, не показывающих запланированных финансовых показателей, выросло с 20% в первой половине 2024 года до 41% во второй половине 2024 года.

▫️Взгляд в будущее пессимистичный. Только 20% сотрудников считает, что в ближайшее время будет улучшение.
👍7🔥4
DataEye Research Institute: Рынок мини-игр в Китае в 2024 году достигнет $6,86 миллиардов

▫️По данным компании, в 2024 году разработчики заработали с помощью мини-игр 50 миллиардов юаней ($6,86 миллиардов). Рост к предыдущему году составил 64%.

▫️Количество пользователей мини-игр выросло до 1 миллиарда человек. Больше половины китайских игроков играет в игры в WeChat Mini Games. Пересечения с TikTok Mini Games - 15%.

▫️MAU мини-игр - больше 500 миллионов человек. 85% пользователей - младше 24 лет.

💭 Основными фактором роста Лиу Дзун, глава DataEye Research Institute, считает, во-первых, появление в сегменте мини-игр крупных игроков вроде 37Games, Century Games, 4399. Во-вторых, на рынке появилось большое количество интересных проектов поменьше (команды из 3-6 человек) с фокусом монетизации на рекламу (IAA).

▫️В 2025 году ожидается рост рынка на 22% до 61 миллиарда юаней ($8,37 миллиардов). Темпы роста снижаются из-за насыщенности рынка.

▫️29% проектов в топ-100 по выручке сделаны на Unity.

Источник
3👍2🔥1
2025/07/13 11:20:08
Back to Top
HTML Embed Code: