Telegram Web Link
Sensor Tower: Южнокорейский рынок во второй половине 2024 года

Общее состояние рынка

▫️Результаты второго полугодия 2024 года в долларах были хуже, чем во второй половине 2023 года, но незначительно. При этом, если учитывать обменный курс (корейская вона начала ослабевать по отношению к доллару с сентября), то выручка в национальной валюте может быть и в плюсовой зоне.

▫️На Android пришлось 71,8% всей всей выручки; на iOS - 28,2%. В сравнении с предыдущим годом, доля Android снизилась на 9%, а iOS - выросла на 12%.

▫️Во второй половины 2024 года корецы скачали 280 миллионов игр - это чуть меньше, чем за аналогичный период 2023 года. Доля Android-загрузок упала на 6,9%, а вот доля установок на iOS выросла на 12%. Тренд на укрепление позиций iOS продолжается весь 2024 год.

Самые успешные игры во второй половине 2024 года

▫️Lineage M вернулся на первое место по выручке (в августе 2024 года игра заработала рекордные $45 миллионов, благодаря эвентам на 7-летнюю годовщину), на втором месте - Last War: Survival.

▫️Road Nine от Smilegate - единственная новинка в чарте по выручке второго полугодия на Южнокорейском рынке. Игра заняла 5 место.

▫️В чартах по загрузкам движения значительно больше. На первом месте - Lucky Defense! от 111 percent. В лидерах по загрузкам также GoStop 21 и Capybara Go!. Среди новых проектов - Pokemon TCG Pocket; Block Game от Moca; Zombie.io - Potato Shooting от Joy Net Games и Devil Athena: Dark Olympus от EFUN.

Лидеры по росту выручки и загрузок

▫️Road Nine - самый стремительно растущий по выручке проект во второй половине 2024 года.

▫️Самая быстрая динамика по новым загрузкам у Capybara GO!; Pokemon TCG Pocket и Pikmin Bloom. Интересно, что последняя - единственная не новая игра, которая попала в чарт (её релиз состоялся в октябре 2021 года).

Рейтинги издателей по выручке

▫️NCSOFT - самый успешный издатель по выручке во втором полугодии 2024 года. Успех приносят Lineage 2M; Lineage W и Lineage M.

▫️Впервые с первой половины 2020 года, в топ-5 попали зарубежные издатели. В этот раз их два - FirstFun (Last War: Survival) - 2 место и Century Games (Whiteout Survival) - 4 место. Обе компании базируются в Китае.

▫️Впервые в топ-10 попала Dream Games (Royal Match), а также спустя 6-летнего перерыва вернулась Smilegate (Road Nine).

▫️Если рассматривать топ-10 в целом, то в списке 5 корейских компаний; 4 китайских и 1 из Турции.

Источник
👍6
В 2024 году в Китае выдали 1416 лицензий - это рекорд с 2019 года

▫️Среди 1416 лицензий, 1306 были выданы на локальные проекты (сделанные китайскими разработчиками). Соответсвенно, 110 лицензий дали иностранным проектам.

▫️В 2023 году было выдано 1075 лицензий (977 - для локальных игр; 98 - для зарубежных); в 2022 - 512 (468 - локальные игры; 44 - зарубежные); в 2021 - 755 (679 - локальные игры; 76 - зарубежные); в 2020 - 1411 (1314 - локальные игры; 97 - зарубежные); в 2019 - 1570 лицензий (1385 - локальные игры; 185 - зарубежные); в 2018 году - 2095 лицензий (2040 - локальные; 55 - зарубежные).

▫️В июле 2021 года в Китае перестали выдавать лицензии. Для местных разработчиков ограничения сняли в апреле 2022 года; для иностранных - в декабре 2022.

Источник
👍62
AppsFlyer: Тренды мобильного рынка в 2024 году

Для подготовки отчёта использовались данные более 35 тысяч приложений. Общее количество проанализированных установок - 140 миллиардов; ре-маркетинговых конверсий - 53 миллиарда.

Рекламные траты

▫️Общие траты на рекламу в 2024 году выросли на 5% до $65 миллиардов. Рынок восстанавливается после падения на 6% в 2023 году.

▫️Впрочем, для игр хороших новостей нет. Траты на неигровые приложения выросли на 8%, а на игровые - упали на 7%.

▫️В объёме игровых трат, доля казуальных проектов выросла с 61% до 64%. Сильно сократился объём трат на мидкорные игры (-21% YoY, доля в общих тратах упала до 18%) и социальные казино (-12% YoY, доля в общих тратах упала до 8%).

▫️Количество привлечённых платных пользователей выросло в спортивных и гоночных проектах (на 18% YoY); казуальных играх (+14% YoY); мидкорных проектах (+6% YoY).

❗️AppsFlyer обращает внимание, что за счёт снижения CPI, мидкорному жанру, например, удалось привлечь больше пользователей потратив меньше денег.

▫️Если смотреть региональную разбивку, то падение наблюдается по всему миру. Сильнее всего, это коснулось развитых стран.

▫️AppsFlyer сообщает, что покупка рекламы неигровыми приложениями в “игровых” рекламных сетках (например Unity Ads) выросла в 2024 году на 38%, в то время как инвестиции игровых компаний в них же упали на 19%. Игры по-прежнему доминируют в них по объёму закупки, но тренд интересный.

Выручка

▫️Неигровые приложения выросли в 2024 году почти на 20% по IAP-выручке. Среди игровых приложений, рост показали социальные казино (+4% YoY), а вот мидкорные проекты упали на 2% YoY, ещё сильнее упала выручка у казульных приложений (-5% YoY).

❗️В отчёте не говорится, учитывались ли веб-шопы.

▫️Рекламная выручка растёт как в неигровом (+26% YoY), так и в игровом (+7% YoY) сегментах. Сильнее всего рекламная выручка выросла в мидкорных проектах, на 21% к прошлом году.

Загрузки

▫️Количество установок выросло на 5% в мидкорных жанрах; на 4% в казуальных и на 1% в спортивных и гоночных проектах. Упало количество пользователей на 5% в социальных казино и на 10% - в гиперказуальных проектах. Всё - в сравнении с 2023 годом.

▫️Картинка на Android и на iOS отличается. На Android выросли по загрузкам мидкорные проекты (+9% YoY); казуальные игры (+6% YoY) и гиперказуальный сегмент (+2% YoY). А на iOS позитивный баланс имеют только социальные казино (рост на 22% к предыдущему году).

Производство креативов

▫️В 2024 количество производимых креативов выросло на 40%. Среди крупнейших приложений (с выручкой больше $1 миллиона в месяц) количество месячных креативов выросло почти вдвое.

❗️Учитываются все версии креативов, включая те, где просто меняют цвет иконки.

Источник
👍71
A16Z Games: Использование AI в игровых студиях в 2024 году

Компания опросила 651 работников игровой индустрии разных размеров. 84% опрошенных работают в командах меньше 20 человек.

▫️73% игровых студий уже используют AI в своих процессах. 88% планируют делать это в будущем. A16Z Games отмечают, что наиболее позитивно настроены основатели компаний (85% отметили, что используют AI), а наиболее осторожно - художники (58% используют AI).

▫️Большая часть студий увидела как рост продуктивности, так и снижение затрат после интеграции AI. Есть и те, у кого не получилось - 16% респондентов не заметили роста продуктивности; 35% не увидели снижения затрат.

▫️67% опрошенных с интересом относятся к AI. При этом, среди художников больше всего тех, кто относится к новой технологии негтивно (27%).

▫️Часть людей считает, что AI уничтожит их рабочие места. 36% художников считают технологии угрозой для себя; 24% гейм-дизайнеров и программистов чувствуют угрозу. Меньше всего беспокоятся основатели компаний - таких 15%.

▫️Основные проблемы, с которыми сталкиваются компании при интеграции AI в процессы - это качество и точность моделей (53%); юридические риски (12%); проблемы с интеграцией (11%); дискомфорт членов команды и риск негативной реакции (8%).

▫️53% опрошенных изучают, как можно применять AI в играх в реальном времени. Речь, скорее всего, идёт об NPC управляемых искусственным интеллектом.

▫️54% студий планирует работать со своими собственными моделями. Это позволяет убрать юридические риски, повысить консистентность производимого контента.

▫️На текущий момент, большинство кейсов применения AI - на ранних стадиях разработки (пре-продакшн, прототипирование). Также искусственный интеллект активно применяется в нарративе, создании музыки и озвучки, создании рекламных креативов.

▫️70% опрошенных отметили, что либо применяли, либо планируют применять AI для генерации 3D-ассетов. В прошлом году таких было только 48%. Видно, что спрос на это у индустрии есть.

▫️Десять самых популярных AI-инструментов (или компаний) у игровых разработчиков - Claude , Flux, ChatGPT, Cursor, Eleven Labs, GitHub Co-pilot, Meshy, Midjourney, Stable Diffusion, Suno.

Источник
🔥64
2025/07/13 11:20:11
Back to Top
HTML Embed Code: