Telegram Web Link
GDC опубликовала большой отчёт о состоянии игровой индустрии

Люди стали работать больше, увольнений тоже стало больше. Настроение по поводу AI значительно ухудшилось. Люди, кажется, обвиняют в увольнениях искусственный интеллект. Об этом - и многом другом - в разборе отчёта.
👍7🔥42
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры февраля 2025 года

AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.

Выручка

▫️Honor of Kings повторяет успехи января. В феврале игра заработала $190,2 миллиона.

▫️На втором месте по выручке - Last War: Survival ($155,7 миллионов), на третьем месте - Whiteout Survival ($122,6 миллионов).

▫️Pokemon TCG Pocket вернулся на позитивный тренд по выручке - в феврале игра заработала $90,4 миллиона против $66,2 миллионов в январе.

▫️На фоне празднования 10-летнего юбилея, сильно выросли доходы Dragon Ball Z: Dokkan Battle. В феврале игра заработала $53 миллиона - это рекорд с июля 2020 года.

▫️Хорошие результаты и у Pokemon GO - после январского снижения выручки, проект вернулся в топ-15, заработав $41,27 миллиона.

Загрузки

▫️Block Blast! (27,6 миллионов загрузок) остаётся лидером.

▫️В феврале в топ-15 появилось много новинок. На 3 место забрался 456 Run Challenge: Clash 3D - гиперказуальная игра по мотивам “Игры в Кальмара” от вьетнамской Amobear Studio. Игру скачали 12,7 миллионов раз.

▫️В топ-15 также вернулся 100+ Offline Games No WiFi Fun (9,5 миллионов установок, 8 место) и попал Extreme Car Driving Simulator (8,8 миллионов установок, 13 место). Любопытно, что Extreme Car Driving Simulator был выпущен в июле 2014 года, а рекорд по загрузкам установил в феврале 2025 года.

Источник
👍6🔥2
Игры и цифры (19 февраля - 4 марта, 2025)

PC/консольные игры

▫️По оценкам GameDiscoverCo, Monster Hunter Wilds за первые несколько дней купили более 4 миллионов раз на PC и PlayStation 5. По состоянию на 2 марта, игра заработала в Steam больше $150 миллионов. А за дебютный день в Steam игра принесла $69,1 миллион. В выходные, пиковый онлайн в игре составил 1,384 миллиона человек.

▫️Tekken 8 продался тиражом в 3 миллиона копий. Bandai Namco Entertainment заявляет, что игра обходит предыдущую часть серии по динамике продаж.

▫️Разработчики Pacific Drive объявили о проданном миллионе копий игры. Игре для этого понадобился год.

▫️Инди-хоррор Mouthwashing отчитался о достижении 500 тысяч проданных копий.

▫️NetEase сообщила, что аудитория Marvel Rivals превысила 40 миллионов человек.

▫️Аудитория Where Winds Meet от NetEase достигла отметки в 15 миллионов пользователей, игра пока доступна только в Китае - на PC и мобильных устройствах.

▫️32 миллиона игроков сыграло в Palworld за первый год после выпуска на PC, PlayStation и Xbox. Важно, что это не продажи, так как игра с релиза была в Xbox Game Pass.

▫️Бета Mecha BREAK достигла отметки в 317 тысяч CCU в Steam, но отзывы у проекта отрицательные. Большая часть недовольные приходится на Китай (73% отзывов всего - 16% позитивных). Отзывы на английском языке были на 80% положительными.

▫️over the hill за месяц набрала больше 200 тысяч вишлистов. За первые 5 дней игра уже получила первые 100 тысяч.

Мобильные игры

▫️Gross-выручка Last War: Survival перевалила за $2 миллиарда, сообщает AppMagic. Цифра была достигнута 15 февраля 2025 года. В январе игра заработала рекордные $212 миллионов (gross).

▫️Pokemon Sleep достигла отметки в $150 миллионов выручки. Динамика, впрочем, оставляет желать лучшего.

▫️Pokemon TCG Pocket скачали более 100 миллионов раз, об этом разработчики объявили в своём X-аккаунте.

▫️Candy Crush Solitaire заработала за первые 2 недели после выхода $379 тысяч выручки, по данным AppMagic. Цифра - до вычета налогов и комиссий.

Игровые платформы

▫️Steam установил новый рекорд по CCU - 40 миллионов пользователей. 12,6 миллионов из этого числа находились в это время в игре.

▫️По оценкам IDC, Valve продала за последние 3 года более 4 миллионов Steam Deck. А все портативные PC продались суммарным тиражом в 6 миллионов устройств (цифра включает Steam Deck, Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go и MSI Claw).
🔥3👍2
BGM YouTube survey 2025.pdf
1 MB
Big Games Machine: Как геймеры смотрят YouTube в 2025 году в США

В опросе приняло участие 1050 игроков из США, которые смотрят YouTube чаще 30 минут в неделю. В опросе приняло участие одинаковое количество мужчин и женщин. У большей части опрошенных, мобильные устройства - основная платформа (35%); на втором месте PlayStation (28%); на третьем - Xbox; на четвёртом - PC (13%).

У пользователей разные жанровые предпочтения. Наиболее популярные жанры среди опрошенных - экшны (37%), пазлы (23%), спортивные игры (23%), RPG, файтинги, симуляторы и стратегии (по 19%).


▫️Опрос показал, что молодёжь больше всего смотрит YouTube. 45% опрошенных смотрит 1-3 часа игровых трансляций на платформе в неделю. 16% проводит за игровыми стримами больше 4 часов.

▫️Самые популярные категории среди пользователей - это гайды или туториалы (47%), обзоры (40%), подборки смешных или классных моментов из игр (40%).

▫️Пользователи в возрасте от 18 до 24 лет в 2,5 раза чаще смотрят “Let’s play”-ролики, чем игроки в возрасте 45-55 лет.

▫️Нарезки смешных\крутых моментов более популярны среди женской аудитории. А вот мужчины в 2 раза чаще смотрят киберспортивные ролики.

▫️21% опрошенных смотрит в основном только стримеров, которые делают контент по играм или жанрам, которые им близки. Большая же часть опрошенных смотрит разнообразных стримеров, производящих разные типы контента.

▫️Опрос также показал, что мужчины чуть больше интересуются игровыми новостями и обзорами, а также киберспортивными соревнованиями, чем женщины. Женщины же чаще смотрят VTuber-ов.

▫️При выборе автора контента, люди опираются на тип контента или жанр, в котором работает человек (49%). Для 45% важны личность автора, 40% смотрят на качество роликов, 36% обращает внимание на то, насколько хорошо играет автор. Важны и репутация (34%), и доверие к автору (33%).

▫️А вот размер аудитории, как выяснилось, людям не очень важен. Большая часть людей отметила, что предпочитает смотреть авторов среднего размера (от 100 тысяч до миллиона подписчиков) и микро-инфлюенсеров (от 10 до 100 тысяч подписчиков).

▫️Небольшие каналы одинаково популярны как среди казуальной YouTube-аудитории (тех, кто смотрит игровой контент меньше 2 часов в неделю), так и среди YouTube-энтузиастов.

▫️Большие YouTube-каналы, в целом, более популярны среди любителей экшн и спортивных игр. Возможно, это связано с тем, что у этих жанров в целом широкая аудитория, и набрать подписчиков проще.

▫️8 из 10 игроков смотрят прямые эфиры. Среди аудитории в возрасте от 18 до 24 лет таких 9 из 10.

▫️Как показал опрос, стримы любят смотреть все. Наименее популярны они среди игроков в пазлы, симуляторы, стратегии.

▫️Влияние TikTok как платформы для просмотра игрового контента увеличивается. TikTok по популярности вплотную приблизился к Twitch (платформе, которая специализируется на этом).

▫️46% людей, которые назвали PlayStation своей основной платформой, смотрят прямые трансляции по играм в TikTok. Популярна платформа и среди женской аудитории - 41% ответил, что они смотрят прямые трансляции там.
🔥53👍3
SocialPeta_2024_Global_Mobile_Games_Marketing_Trends_&_Insights.pdf
7.3 MB
SocialPeta: Маркетинг мобильных игр в 2024 году

Общее состояние рынка

▫️В 2024 году количество рекламодателей на рынке выросло на 60,4% до 259,7 тысяч компаний. Сильнее рост был только в 2023 году (на 70,1%). SocialPeta ожидает, что в 2025 году цифра увеличится ещё сильнее.

▫️Выросло и количество креативов, на 15,4% - до 46,2 миллионов.

▫️Среднемесячное количество рекламодателей на игровой мобильном рынке в 2024 году увеличилось на 34,7% до 66,1 тысячи издателей.

▫️При этом, доля новых рекламодателей значительно снизилась по сравнению с 2024 годом. Активность приходится, в основном, на уже устоявшиеся компании.

▫️В течение всего 2024 года доля рекламодателей с новыми креативами увеличивалась. Доля новых креативов от всего объёма, в рамках года, составила 52,2%.

▫️Больше всего рекламодателей - в казуальном сегменте (27,2% от общего числа), казино (21%) и пазлах (11,6%). Больше всего креативов производят авторы казуальных проектов (30,6% от всего объёма), пазлов (12,2%) и RPG (12%).

▫️США - регион с самым большим количеством рекламодателей. А вот Гонконг, Макао и Тайвань - страны с самым большим средним количеством креативов на одного рекламодателя.

▫️На долю Android приходится 74,2% всех рекламодателей. У iOS, соответственно, 25,8%. При этом, интересно, что есть ряд жанров (настольные игры, приключенческие), где доля iOS выше.

▫️72,3% всех креативов на рынке приходится на Android. Доля новых креативов почти одинакова между iOS и Android - по 49%.

▫️В 2024 году снизилась доля видеокреативов (с 74,1% в 2023 году до 67,2% в 2024 году), зато вырос объём статичных креативов (с 21,6% в 2023 году до 27,5% в 2024 году).

❗️Возможно, это связано с распространением AI.

▫️При этом, видеореклама остаётся в лидерах по объёму показов.

▫️Большая часть видеокреативов на рынке длительностью от 15 до 30 секунд. Большая часть статичных изображений в рекламе - квадратные.

Лидеры в 2024 году

▫️Royal Match, Roblox, Last War: Survival - топ-3 по IAP-выручке в 2024 году.

▫️В лидерах по загрузкам - Garena Free Fire, Roblox и Subway Surfers.

▫️Лидеры по рекламе на iOS необычные. Это RummyCircle, MONOPOLY GO! и Pesta Ludo.

▫️На Android тоже непривычные имена в лидерах по рекламе - Jewel Abyss, The Grand Mafia и Block Blast!.

▫️Glaciers Game, Rollic Game и Phantix Games - самые активные рекламодатели на мобильном рынке в 2024 году. Из 20 компаний, 11 в списке - из Китая. Если учитывать FunPlus, то 12.

Маркетинговые тренды в ключевых регионах

▫️США - единственный регион в 2024 году, количество рекламодателей на котором уменьшилось. При этом, количество креативов выросло, а 35% всего объёма креативов заняли казуальные игры.

▫️Юго-Восточная Азия бурно растёт по количество рекламодателей - в 2024 году их стало на 41,8% больше. SocialPeta отмечает, что на втором месте по рекламодателям в регионе - казино. Остальные страны Азии тоже растут, но более медленными темпами.

▫️Сильно выросло число рекламодателей в Европе (на 24,2% к 2023 году), и почти на столько же увеличилось число креативов за 2024 год (17,6 миллионов - рост на 18,1%).

▫️На Среднем Востоке рекламный рынок отстаёт по показателям роста от Юго-Восточной Азии или, например, Европы.

▫️Латинская Америка тоже показывает рост, как по количеству креативов (+35,5% YoY), так и по количеству рекламодателей (+6,2%).
👍6🔥3
Newzoo: Игровой рынок в 2024-2027 годах

Newzoo в Q1’25 обновил свою методологию сбора информации и увеличил количество источников. Цифры теперь должны лучше отражать реальность.

Состояние рынка - скорректированные цифры

▫️По итогам 2024 года, объём игрового рынка составил $177,9 миллиардов (раньше называлась цифра в $184,3 миллиарда).

▫️PC-выручка после корректировки упала на 10% (с $41,5 миллиарда до $37,3 миллиардов); консольная выручка снизилась на 15% (с $50,3 миллиардов до $42,8 миллиардов); мобильная выручка выросла на 6% (с $92,5 миллиардов до $97,6 миллиардов).

▫️По итогам 2024 года, рынок вырос на 0,6% в сравнении с 2023 годом. С учётом мировой инфляции, реальная выручка снизилась.

▫️Мобильный игровой рынок вырос на 2,8% за счёт восстановления западных рынков. На 3,9% упал консольный сегмент. PC-рынок вырос на 0,1%.

▫️По итогам 2024 года, 52% всего рыночного объёма пришлось на Китай ($47 миллиардов) и США ($46,1 миллиард). 47% всей выручки - из Азиатско-Тихоокеанского региона.

Прогноз до 2027 года

▫️Newzoo оценивает перспективы ежегодного роста игрового рынка в 3,7% в год.

▫️К 2027 году, размер рынка должен достичь $198 миллиардов. Ранее Newzoo давала оценку в $206,8 миллиардов.

▫️PC-сегмент будет расти во многом органически. Потенциальной точкой роста мобильного сегмента, Newzoo отмечает D2C-платёжные методы. Компании смогут меньше отдавать посредникам, в результате - больше инвестировать в привлечение пользователей. Самая понятная точка роста у консолей - это релиз Grand Theft Auto VI, как следствие - переход большого количества игроков на новые консоли.

Источник
👍12
10_Major_Trends_to_Watch_in_2025_–_Niko_Partners_Predictions.pdf
1.7 MB
Niko Partners - Прогноз для рынков Азии и MENA в 2025 году

▫️Общий объём рынков Азии и MENA в 2025 году должен достигнуть $89 миллиардов. В этих странах живёт 1,76 миллиардов игроков.

▫️Niko Partners прогнозирует, что игровой рынок Китая достигнет $50 миллиардов в 2025 году. 2/3 от этой суммы сгенерируют мобильные игры. PC/консольный сегмент продолжит активный рост.

▫️Рынок Тайланда достигнет размера в $2 миллиарда, рынок Индии достигнет объёма в $1 миллиард (+14,7% YoY). Филлиппины пробьют отметку в $500 миллионов выручки.

▫️Niko Partners считает, что в 2025 году крупные азиатские рынки (Япония и Южная Корея) не вырастут. Позитивные цифры мы увидим только в 2026 году.

▫️Больше 1 миллиарда игроков в Азии и MENA смотрят игровые и киберспортивные трансляции. Это один из основных способов поиска новых проектов, маркетинга в регионах.

▫️Niko Partners ожидает, что консольный сегмент рынка в 2025 году обгонит по темпам роста мобильный и PC-сегменты. Причины две - Grand Theft Auto VI и Nintendo Switch 2.

▫️Аналитики компании уверены, что тарифы на продукцию из Китая не коснутся игровых консолей.

Компания также поделилась точностью своих прогнозов за предыдущие периоды. Niko Partners переоценила мобильный рынок, но недооценила рынок PC.
👍4
ByteBrew: В какое время мобильные пользователи играют в игры

Аналитическая платформа проанализировала более 1 миллиарда активных пользователей в 185 странах.

▫️Пик пользовательской активности приходится на 8 часов вечера, меньше всего играют в 4 часа утра.

▫️Компания рекомендует запускать эвенты в играх в промежутке с 2 до 4 часов дня по UTC - в это время пользователи наиболее активны.

Поведение пользователей в Северной Америке

▫️В Северной Америке самые активные часы - с 7 до 9 вечера.

▫️В сравнении с остальным миром, североамериканские пользователи на 40% чаще играют с 12 до 2 часов ночи.

Поведение пользователей в Латинской Америке

▫️Рост пользовательской активности в Латинской Америке смещён на утренние часы (рост начинается в 5-6 утра.

▫️В Латинской Америке на 65% больше человек, играющих в ночные часы (с 1 до 4 часов начи).

Поведение пользователей в EMEA-регионе

▫️Игроки из EMEA-региона намного меньше играют ночью и с утра, в сравнении с мировыми трендами.

▫️С 4 до 7 утра активность пользователей из EMEA на 46% ниже общемировых трендов.

Поведение пользователей в Азиатско-тихоокеанском регионе

▫️Пиковый час по активности в APAC-регионе наступает раньше, чем в других регионах - в 7 вечера.

▫️В пиковые часы азиатские пользователи играют на 7,2% - 10% больше, чем в других регионах. Также они активнее в 6-7 утра (примерно на 27%). Это компенсируется сниженной активностью в ночное время (с 0 до 2 часов ночи).

Источник
8👍6
2025/07/09 20:16:18
Back to Top
HTML Embed Code: