Telegram Web Link
AppMagic: Топ-10 гибридказуальных игр в Q1’25

Раньше компания фокусировалась на квартальных отчётах гиперказуального рынка. Теперь она будет освещать гибрид-казуальные проекты, что отражает изменения рынка.

Топ-10 гибридказуальных игр в Q1’25

▫️Десятка самых зарабатывающих гибридказуальных игр в Q1'25 выросла на 67% по выручкке YoY и заработала $87 миллионов с IAP.

▫️У пазлов - большая часть всех этих денег (48% от общей выручки). У аркад - 45%.

▫️Если декомпозировать дальше, то в топ-10 - 2 Block Puzzle (Color Block Jam, Bus Escape); 2 Screw Puzzle (Screw Jam, Screwdom); 1 Sort Puzzle (Block Jam 3D), 4 аркадных проекта (All in Hole, Pocket Champs, Mob Control и Alien Invasion) и 1 стратегия (Tower War).

▫️Пару лет назад у аркадных проектов было 77% всей выручки в топ-10. Год назад - 52%.

▫️На Block Puzzle приходится 71% всей выручки гибридказуальных пазлов из топ-10. У Screw Puzzle - 20%. Несмотря на то, что Sort Puzzle - самая маленькая ниша по деньгам (по крайней мере, в топ-10), она показывает самые высокие темпы роста (в 5,6 раз в год).

Результаты некоторых проектов из топ-10

▫️Color Block Jam от Rollic в Q1'25 заработал $25 миллионов. При этом, ещё в Q4'24 выручка проекта была $175 тысяч.

▫️Аналитики AppMagic отмечают, что авторы проекта хорошо работают с кривой сложности, заставляя игроков покупать бустеры. Кроме того, монетизация раскрывается со временем - на ранних уровнях почти отсутствует реклама. На текущий момент, у игры нет комплексного LiveOps, а такой существенный рост связывают с грамотным UA.

▫️All in Hole от Homa тоже показала значительный рост в Q1'25 - игра заработала $17,7 миллионов. Это в 3 раза больше, чем в Q4'24.

▫️Классический Hole.io-геймплей разработчики разнообразили прогрессией, разнообразным дизайном уровней, и правильным целеполаганием. В игре большое количество LiveOps-фичей. Монетизация проекта сконцентрирована на IAP - и проект сейчас генерирует 84% всей выручки в своём поджанре.

▫️Ещё один интересный пример - Mob Control от Voodoo. Игра вышла в 2021 году, но своего рекорда по IAP-выручке достигла в марте 2025 года.

▫️В Q1'25 игра заработала $7,9 миллионов IAP-выручки (+27% YoY). Её скачали 21 миллион раз (+37% YoY).

▫️AppMagic отмечает, что игра активно продаёт возможности для пропуска рекламы. При этом, монетизируется и пропуск Rewarded Ads - через подписку на “Skip’itы, возможность получить награду без просмотра рекламы.

▫️Последний пример - Screwdom - сгенерировал $3,6 миллионов IAP-выручки в Q1'25. При этом, в апреле 2025 года игра уже заработала больше, чем за весь предыдущий квартал - так что игра на растущем тренде.

▫️Студия iKame Games выпустила 9 игр в поджанре Screw Puzzle. Первая действительно успешная игра (Screw Out) вышла в апреле 2024 года и заработала $14 миллионов, её скачали почти 20 миллионов раз.

▫️В случае с Screwdom, разработчики перевели опыт из 2D в 3D. Для жанра это инновация.

▫️Сложные миссии в проекте проходятся от 5 до 15 минут. Поэтому многие игроки предпочитают купить дополнительные попытки, а не начинать заново - вокруг этого и строится монетизация.

Источник
MIDiA Research: Треть игроков на PC и консолях играют меньше 5 часов в неделю

▫️Компания провели исследование в Q4’24, в результате которого выяснила, что в среднем консольные игроки проводят в играх 10 часов в неделю, а PC-игроки - 9,7 часов в неделю.

▫️Но средние цифры не всегда передают всю картинку. 2/3 пользователей на PC и консолях проводят в играх меньше 10 часов в неделю.

▫️36% консольных игроков и 40% PC-игроков играют меньше 5 часов в неделю.

▫️Крупные RPG, GAAS-проекты - у большой части аудитории просто нет времени на крупные игры. В частности, аналитики MIDiA Research связывают стагнацию подписочных сервисов именно с недостатком времени у людей. Бывает так, что люди покупают подписку и почти не играют в игры из неё.

Источник
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры апреля 2025 года

AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.

Выручка

▫️Honor of Kings вернулся на первое место по выручке - игра заработала $181,5M. 99% этой суммы - с iOS.

▫️На втором месте - Last War: Survival ($152,5 миллиона), на третьем - Whiteout Survival ($136,9 миллионов).

▫️Серьёзный рост по выручке показал Honkai: Star Rail - игра заработала $71,7 миллионов в апреле. Это рекорд с апреля 2024 года, когда игра праздновала свою первую годовщину.

▫️В топ-15 зашла Gossip Harbor: Merge & Story - игра уверенно растёт по выручке с момента запуска в июне 2022 года. В апреле проект заработал $39,9 миллионов - рекордная цифра.

Загрузки

▫️В топах по загрузкам в апреле изменений не очень много. На первых местах всё те же проекты - Block Blast! (39,5 миллионов установок), Roblox (19,6 миллионов), Subway Surfers (13,97 миллионов).

▫️Большой рост у Cookingdom - игра запрыгнула на 8 место чартов, в апреле её скачали 10 с небольшим миллионов раз. Это cozy-игра, в которой надо готовить для капибар. Авторы - ABI Games Studio, известные по Prison Break: Stick Story и Wood Nuts & Bolts Puzzle.

Источник
Игры и цифры (23 апреля - 6 мая, 2025)

PC/консольные игры

▫️Elden Ring купили более 30 миллионов раз.

▫️Resident Evil 4 Remake продался тиражом более 10 миллионов копий. На мобильные устройства пришлось менее 1%.

▫️В апреле The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered заработал $105,4 миллиона Gross-выручки в Steam, сообщает GameDiscoverCo. Это больше всех других игр месяца вместе взятых.

▫️Crusader Kings III купили более 4 миллионов раз за 4,5 года после релиза.

▫️Phasmophobia на консолях продалась тиражом более 3 миллионов копий.

▫️Claire Obscure: Expedition 33 продалась тиражом более миллиона копий за 3 дня после выхода.

▫️В Prince of Persia: The Lost Crown сыграло более 2 миллионов человек. Студия, занимавшаяся разработкой проекта, закрыта.

Мобильные игры

▫️Выручка Monster Strike преодолела $11 миллиардов за 11 лет оперирования. 99% этой выручки приходится на Японию.

▫️Monopoly GO! заработала больше $5 миллиардов Gross Bookings менее, чем за 2 года - это рекорд для рынка. За первые три месяца 2025 года игра принесла Hasbro почти $40 миллионов.

▫️Marvel Contest of Champions заработала с момента выхода более $2 миллиардов на мобильных устройствах. Теперь разработчики готовятся выпустить игру на PC.

▫️Royal Kingdom за последние 5 месяцев заработала $52,7 миллиона долларов. Проект показывает стабильный рост, игру скачали 11,77 миллионов раз за тот же период. Данные от AppMagic.

▫️Castle Duels от MY.GAMES преодолела отметку в $1M ежемесячной выручки. С момента выпуска в 2024 году проект заработал больше $6 миллионов.

▫️Big Cash Bingo от израильской студии Bring it On! вышла на $500 тысяч месячной выручки. Это skill-based-игра, и разработчики уже выплатили $45 миллионов победителям.

▫️На мобильные устройства приходится 80% всего DAU пользователей Roblox. У PC - 17%, у консолей - 3%. Несмотря на сильный перевес мобильных пользователей, на них приходится только 46% всей выручки проекта (30% - на App Store; 16% - на Google Play). Средний DAU Roblox по 2024 году - 82,9 миллионов человек.

▫️Delta Force Mobile скачали более 10 миллионов раз за первые 4 дня после релиза. К релизу игра подошла с 25 миллионами пре-регистраций.

Игровое железо

▫️2,2 миллиона человек в Японии подались на лотерею для получения доступа к предзаказу Nintendo Switch 2. Это превзошло ожидания компании.
Alinea Analytics: Clair Obscur: Expedition 33 продаётся быстрее, чем крупные JRPG-франшизы в Steam

Материал был выпущен 2 мая и учитывает только стартовые продажи проекта.

▫️На момент написания аналитического материала, продажи Clair Obscur: Expedition 33 превысили 1 миллион копий (сейчас уже больше 2 миллионов). По оценкам Alinea Analytics, в Steam было продано 785 тысяч копий и более 350 тысяч копий реализовано на PlayStation.

▫️На Xbox игра была с самого старта запущена на Xbox Game Pass, поэтому точное количество проданных копий не посчитано. В игру за первую неделю сыграло 1,3 миллиона человек.

▫️За первые 7 дней после выхода, Clair Obscur: Expedition 33 обогнала по продажам в Steam другие JRPG - в том числе и те, которые принадлежат крупным франшизам.

▫️Игра продалась в первую неделю в 3,3 раза лучше, чем Persona 5 Royal; в 3,9 раз лучше Persona 3: ReLoad; в 2,3 раза лучше Final Fantasy VII Rebirth. И в 2,3 раза лучше, чем Metaphor ReFantazio, которая стала последним хитом в жанре.

▫️На Китай приходится примерно треть всех покупок игры в Steam. Это самый большой рынок для проекта.

▫️На PlayStation ситуация для проекта другая. За первые 6 дней продаж на первом месте с большим отрывом Final Fantasy VII Rebirth (1,4 миллиона копий). Но Clair Obscur: Expedition 33 идёт на втором месте - игра продалась тиражом в 343,9 тысяч копий, опередив продажи Metaphor ReFantazio (301,3 тысячи), Like a Dragon: Infinite Wealth (282,2 тысячи копий), Persona 3 Reload (227,1 тысяча копий) за аналогичный период.

Сравнение с результатами The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster

▫️Выход The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster состоялся на пару дней раньше Clair Obscur: Expedition 33.

▫️В Steam у Oblivion Remaster за первую неделю 1,4 миллиона копий, у Clair Obscur: Expedition 33 - 708,2 тысячи. На PlayStation - 590 тысяч у Oblivion Remaster против 343,9 тысяч у Expedition 33. В Game Pass в Oblivion Remaster сыграло 3,2 миллиона человек, у Clair Obscur: Expedition 33 цифра почти в 3 раза меньше.

▫️При этом, на 7 день продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 77 тысяч копий в Steam - в два раза больше, чем у The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster.

▫️Что же касается конкуренции, то самое высокое число пересечений по аудитории - среди Xbox-аудитории (это объяснимо, обе игры доступны в Game Pass). На PlayStation пересечение составляет 11,4%, на PC - 6,5%.

❗️Alinea Analytics считает, что продукты напрямую конкурируют друг с другом. И пользователям пришлось выбирать, что покупать.

Источник
Voyer Law: Паблишинговые договора в 2025 году

Компания изучила более 100 договоров между разработчиками и издателями с 2017 по 2025 года.

❗️Хотя отчёт может не отражать полностью современные реалии отношений, такой информации почти нет в свободном доступе.


▫️Voyer Law разделил договора на три условных категории: с предварительным платежом (когда издатель финансирует разработку), без предварительного платежа, и договора на издательство консольных версий игры.

▫️Средняя Revenue Share в случае договоров с предварительным платежом - 58,2% в сторону разработчика. Медианная - 50%. Самая высокая доля выручки у разработчика в договорах из выборки - 90%, самая низкая - 2,5%.

▫️В договорах без предварительного платежа, средняя доля выручки у разработчиков выше - 67,9%. Медианная - 70%. Самая высокая Revenue Share в выборке - 86% в пользу разработчика, самая низкая - 50%.

▫️Наконец, в случае с консольным портированием, средняя Revenue Share - 63,1% в сторону разработчика, медианная - 60%. Самая высокая Revenue Share - 85%, самая низкая - 50%.

▫️В 3,2% договоров с предварительным платежом была включена стоимость услуг издателя. В остальных случаях такой оговорки в договоре не было.

▫️Права на аудит в большинстве случаев присутствуют - в 83,3% договоров с предварительным платежом; в 69,3% договоров на консольное издательство; и в 47,1% договоров без предварительного платежа.

▫️Средний объём предварительного платежа - $674,861; медианный - $300 тысяч. Самый высокий апфронт в выборке - больше $6M, самый низкий - $20 тысяч.

▫️В 95,5% случаев, финансирование разработки предоставлялось заранее. В 79,7% случаев платёж был привязан к выполнению майлстоунов. В 93,9% предварительный платеж рекупился (компенсировался за счёт Revenue Share). В 48,4% случаев рекуп происходил до того, как партнёр получал первые выплаты по Revenue Share.

▫️В сделках с предварительным платежом, права на сиквел входили в сделку в 63,49% контрактов. Если права на сиквел прописывались, то в 56,41% это было исключительное право партнёра на разработку сиквела, и в 43,59% - возможность вступить в переговоры.

▫️В сделках без предварительного платежа, пункт о правах на сиквел появлялся в 47,06% случаев. От этого процента, большая часть - 85,71% - давала партнёру право вступить в переговоры по сиквелу.

▫️Наконец, в сделках с консольным паблишингом, права на сиквел возникали только в 25% случаев.

▫️В сделках с предварительным платежом, 96,4% разработчиков сохраняли права на IP. При этом, даже в случае нарушения контракта, IP в 91,4% сохранялось за разработчикам. Во всех рассматриваемых договорах без предварительного платежа или с консольным издательством, IP оставался за разработчиком.

▫️В 56,5% сделок с предварительным платежом, включалась Revenue Share с продажи мерчендайза по игре. Такие условия также есть в половине сделок без предварительного платежа и в 25% сделок с издательством только консольных версий игры.

▫️В сделках, где есть адванс, средняя ревшара по мерчендайзу - 48,3% в сторону разработчика. Где нет предварительного платежа - 47,2% в сторону разработчика. В сделках с консольным издательством - 40% в сторону разраотчика.

▫️85% договоров любых типов имеют ограниченный срок действия (15% - бессрочные). В 49,2% есть пункт об автопродлении.

▫️Средний срок действия договоров с предварительным платежом - 6,84 года. Без - 4,18 лет. Короче всего сделки по издательству консольных копий - 3,7 года.

Как выглядит средняя паблишинговая сделка в играх в 2025 году, по выборке Voyer Law

▫️Апфронт платеж в $674,8 тысяч.

▫️Revenue Share - 57,7% в сторону разработчика. Выплачиваются траншами.

▫️У разработчика есть право на аудит.

▫️Разработчик сохраняет права на интеллектуальную собственность.

▫️Издатель имеет право на переговоры по сиквелу.

▫️Revenue Share разработчика с продажи мерчендайза по игре - 48,3%.

▫️Срок действия контракт - 6 лет с автопродлением.

Источник
2025/07/07 17:30:17
Back to Top
HTML Embed Code: