InvestGame & GDEV: Крупные экзиты в игровой индустрии за последние 10 лет
“Крупными” команда InvestGame называет сделки, совершённые по оценке в $500 миллионов и выше. Учитываются данные за последние 10 лет. Учитываются только компании, для которых подобная сделка первая (поэтому в списке, например, нет Jagex).
Топ-5 крупнейших M&A и публичных размещений
▫️4 из 5 крупнейших M&A-сделок за последние 10 лет случились с мобильными компаниями. Выделяется только Mojang Studios, на момент сделки с Microsoft большая часть выручки генерировалась с PC и консолей. 2 компании (Mojang Studios и SpinX Games) были построены без привлечения внешних инвесторов.
▫️Лидеры по оценке на момент публичного размещения - компании, работающие с мобильным рынком. У всех на момент размещения большая часть выручки генерировалась с мобильных устройств (включая Krafton). Также важно отметить, что в развитии всех компаний из списка приняли участие VC-фонды.
Динамика совершения сделок
▫️2021 год оказался наиболее продуктивным с точки зрения крупных M&A и публичных размещений. В 2021 случилось 7 M&A-сделок общим объёмом в $9,5 миллиардов и 7 публичных размещений, суммарная оценка которых составила $90,7 миллиардов на момент размещения.
▫️Медианное значение по индустрии - одна M&A-сделка и одно публичное размещение размерами больше $500 миллионов в год.
Сделки по способу финансирования
▫️На долю компаний, в которых участвовали VC-фонды, приходится 75% всех крупных сделок (с оценкой больше $500 миллионов). 60% компаний с финансированием от VC пошли по пути публичного размещения.
▫️Среди компаний, которые были основаны на собственные средства, только 1 компания из 7 вышла на биржу - GDEV. Все остальные были куплены более крупными игроками. Любопытно, что из 7 компаний, у 5 - оценка на момент совершения сделки превышала $1 миллиард.
▫️Если рассматривать компании, которые были профинансированы корпоративными фондами, то в выборку попали 3 компании. 1 из них была куплена, а 2 других вышли на публичное размещение.
❗️Задача многих корпоративных фондов - это консолидация успешных компаний на ранних этапах. Возможно, поэтому их не так много в списке. Оценка просто не успевает “разрастись”.
Размеры сделок и время до их совершения
▫️Только у компаний, вышедших на IPO, есть оценка выше $5 миллиардов. M&A-сделки преобладают в категории сделок до $1 миллиарда.
▫️Мобильные игровые компании, в среднем, на 40% быстрее совершают экзит, если сравнивать с PC/консольными студиями.
▫️По статистике, дольше всего до момента экзита идут компании, которые привлекали средства от корпораций (10 лет). Компании с VC-финансированием - 9,5 лет. А быстрее всего к моменту продажи или публичного размещения подходят компании без внешнего финансирование - им, в среднем, требуется 7 лет.
Источник
“Крупными” команда InvestGame называет сделки, совершённые по оценке в $500 миллионов и выше. Учитываются данные за последние 10 лет. Учитываются только компании, для которых подобная сделка первая (поэтому в списке, например, нет Jagex).
Топ-5 крупнейших M&A и публичных размещений
▫️4 из 5 крупнейших M&A-сделок за последние 10 лет случились с мобильными компаниями. Выделяется только Mojang Studios, на момент сделки с Microsoft большая часть выручки генерировалась с PC и консолей. 2 компании (Mojang Studios и SpinX Games) были построены без привлечения внешних инвесторов.
▫️Лидеры по оценке на момент публичного размещения - компании, работающие с мобильным рынком. У всех на момент размещения большая часть выручки генерировалась с мобильных устройств (включая Krafton). Также важно отметить, что в развитии всех компаний из списка приняли участие VC-фонды.
Динамика совершения сделок
▫️2021 год оказался наиболее продуктивным с точки зрения крупных M&A и публичных размещений. В 2021 случилось 7 M&A-сделок общим объёмом в $9,5 миллиардов и 7 публичных размещений, суммарная оценка которых составила $90,7 миллиардов на момент размещения.
▫️Медианное значение по индустрии - одна M&A-сделка и одно публичное размещение размерами больше $500 миллионов в год.
Сделки по способу финансирования
▫️На долю компаний, в которых участвовали VC-фонды, приходится 75% всех крупных сделок (с оценкой больше $500 миллионов). 60% компаний с финансированием от VC пошли по пути публичного размещения.
▫️Среди компаний, которые были основаны на собственные средства, только 1 компания из 7 вышла на биржу - GDEV. Все остальные были куплены более крупными игроками. Любопытно, что из 7 компаний, у 5 - оценка на момент совершения сделки превышала $1 миллиард.
▫️Если рассматривать компании, которые были профинансированы корпоративными фондами, то в выборку попали 3 компании. 1 из них была куплена, а 2 других вышли на публичное размещение.
❗️Задача многих корпоративных фондов - это консолидация успешных компаний на ранних этапах. Возможно, поэтому их не так много в списке. Оценка просто не успевает “разрастись”.
Размеры сделок и время до их совершения
▫️Только у компаний, вышедших на IPO, есть оценка выше $5 миллиардов. M&A-сделки преобладают в категории сделок до $1 миллиарда.
▫️Мобильные игровые компании, в среднем, на 40% быстрее совершают экзит, если сравнивать с PC/консольными студиями.
▫️По статистике, дольше всего до момента экзита идут компании, которые привлекали средства от корпораций (10 лет). Компании с VC-финансированием - 9,5 лет. А быстрее всего к моменту продажи или публичного размещения подходят компании без внешнего финансирование - им, в среднем, требуется 7 лет.
Источник
🔥7👍4❤2
Game Industry Layoffs: В 2024 году работы лишилось 14,6 тысяч человек
Game Industry Layoffs публикует только публичные случаи сокращений в индустрии. В случае, если количество затронутых людей неизвестно, портал даёт свою оценку.
▫️В 2024 году работы лишилось 14,6 тысяч человек. Самые крупные раунды увольнений произошли в Microsoft (2,8 тысяч человек), Unity (1,8 тысяч человек) и Sony (1339 человек).
▫️Пик анонсов увольнений случился в январе 2024 года - стало известно о 33 случаях. В феврале было объявлено ещё о 26 раундах увольнений. В остальные месяцы анонсов было не больше 18.
▫️Увольнения в 2024 году на 39% масштабнее 2023 года. Тогда работы лишилось 10,5 тысяч.
▫️В 2022 году потеряли работу 8,5 тысяч человек.
Источник
Game Industry Layoffs публикует только публичные случаи сокращений в индустрии. В случае, если количество затронутых людей неизвестно, портал даёт свою оценку.
▫️В 2024 году работы лишилось 14,6 тысяч человек. Самые крупные раунды увольнений произошли в Microsoft (2,8 тысяч человек), Unity (1,8 тысяч человек) и Sony (1339 человек).
▫️Пик анонсов увольнений случился в январе 2024 года - стало известно о 33 случаях. В феврале было объявлено ещё о 26 раундах увольнений. В остальные месяцы анонсов было не больше 18.
▫️Увольнения в 2024 году на 39% масштабнее 2023 года. Тогда работы лишилось 10,5 тысяч.
▫️В 2022 году потеряли работу 8,5 тысяч человек.
Источник
👍4🔥3
Игры и цифры (25 декабря 2024 - 7 января 2025)
PC/консольные игры
▫️В декабре 2024 года продажи Stardew Valley перевалили за отметку в 41 миллион копий. Об этом на своём сайте рассказал сам разработчик. 26 миллионов копий было продано на PC, ещё 7,9 миллионов - на Nintendo Switch.
▫️NieR: Automata купили больше 9 миллионов раз. Игра вышла 23 февраля 2017 года.
▫️Продажи ремейка Resident Evil 4 достигли отметки в 9 миллионов копий. Только 3 игры в истории серии продались тиражом более 10 миллионов копий - Resident Evil 7 Biohazard; Resident Evil 2: Remake и Resident Evil: Village.
▫️Инди-хоррор от небольшой российской студии (2 человека) MiSide стал декабрьском хитом в Steam. По оценкам VG Insights, игра уже заработала почти $15 миллионов.
Мобильные игры
▫️Scopely заработала за свою историю больше $10 миллиардов, об этом компания написала в своём блоге. Игры компании скачали больше 1 миллиарда раз, в них пользователи провели 15 миллиардов часов.
▫️Pokemon TCG Pocket заработала больше $300 миллионов, по данным Sensor Tower. 41,5% денег приходится на Японию; 21,7% - на США; 7,3% - на Францию.
▫️ARK: Ultimate Mobile Edition запустился на мобильных устройствах 18 декабря, за первые 24 часа после выхода игру скачали более 1 миллиона раз. На текущий момент, AppMagic показывает почти 2 миллиона установок и $500 тысяч выручки (после учёта налогов и комиссий платформ).
Трансмедиа
▫️Сборы трилогии фильмов про Соника превысили $1 миллиард. Третья часть фильма собрала больше $336,3 миллионов с момента выхода 20 декабря. Четвёртая часть фильма уже находится в разработке.
PC/консольные игры
▫️В декабре 2024 года продажи Stardew Valley перевалили за отметку в 41 миллион копий. Об этом на своём сайте рассказал сам разработчик. 26 миллионов копий было продано на PC, ещё 7,9 миллионов - на Nintendo Switch.
▫️NieR: Automata купили больше 9 миллионов раз. Игра вышла 23 февраля 2017 года.
▫️Продажи ремейка Resident Evil 4 достигли отметки в 9 миллионов копий. Только 3 игры в истории серии продались тиражом более 10 миллионов копий - Resident Evil 7 Biohazard; Resident Evil 2: Remake и Resident Evil: Village.
▫️Инди-хоррор от небольшой российской студии (2 человека) MiSide стал декабрьском хитом в Steam. По оценкам VG Insights, игра уже заработала почти $15 миллионов.
Мобильные игры
▫️Scopely заработала за свою историю больше $10 миллиардов, об этом компания написала в своём блоге. Игры компании скачали больше 1 миллиарда раз, в них пользователи провели 15 миллиардов часов.
▫️Pokemon TCG Pocket заработала больше $300 миллионов, по данным Sensor Tower. 41,5% денег приходится на Японию; 21,7% - на США; 7,3% - на Францию.
▫️ARK: Ultimate Mobile Edition запустился на мобильных устройствах 18 декабря, за первые 24 часа после выхода игру скачали более 1 миллиона раз. На текущий момент, AppMagic показывает почти 2 миллиона установок и $500 тысяч выручки (после учёта налогов и комиссий платформ).
Трансмедиа
▫️Сборы трилогии фильмов про Соника превысили $1 миллиард. Третья часть фильма собрала больше $336,3 миллионов с момента выхода 20 декабря. Четвёртая часть фильма уже находится в разработке.
👍6❤1
Aream & Co.: CEO игровых компаний об ожиданиях от 2025 года
В опросе участвовало порядко 50 руководителей игровых компаний; он был проведён в декабре 2024 года.
Aream & Co. сопровождал сделки по продаже Superplay ($2 миллиарда); Easybrain ($1,2 миллиарда); Plarium ($620 миллионов) и многие другие. Это ведущий инвестиционный банк мира с фокусом на игры.
Состояние рынка
▫️49% опрошенных считает, что пользователи будут больше тратить на игры в 2025 году. 49% считает, что уровень трат не изменится. Только 2% настроены пессимистично и считают, что люди станут меньше тратить на игры.
▫️Наиболее позитивно руководители компаний смотрят на мобильный сегмент (41% считает, что будут расти IAP-платежи; 31% считает, что будет расти рекламная выручка). На втором месте - PC-сегмент (33% считает, что он вырастет). А вот консольный рынок - по мнению руководителей - наиболее статичен (70% считают, что роста не будет; по 15% прогнозируют как рост, так и падение). Интересно, что меньше всего негатива вокруг PC.
▫️Наиболее распространённые проблемы в игровой индустрии, по мнению CEO - слишком большое количество контента (33% отметили этот момент); сложности с привлечением аудитории (31%); макроэкономическая обстановка и спрос (17%); растущие расходы на разработку (12%). Небольшая часть отметила регуляторные изменения (5%) и отсутствие инноваций (2%).
Планы на 2025 год
▫️54% руководителей планирует начать работать над большим количеством игр, чем в 2024. 35% планирует работать над тем же количеством проектов, а 12% хочет сократить количество игр в разработке.
▫️При этом, 37% готовы к увеличению бюджета; 49% планируют сохранить его на том же уровне; 14% планируют сократить расходы на новую разработку.
▫️В 2025 году 48% руководителей компаний планирует нарастить траты на маркетинг. 41% хочет остаться на том же уровне, а 12% хочет снизить траты.
▫️С точки зрения найма, руководителям наиболее интересны разработчики (71%), инженеры (42%), специалисты по Live Ops и выстраиванию коммьюнити (32%), а также специалисты по маркетингу и UA (24%).
❗️Live Ops и коммьюнити-менеджмент в опросе объединены - я бы поспорил, что это смежные категории.
Работа с AI
▫️21% руководителей отметили внедрение AI в нескольких командах. 63% применяют в редких случаях. 16% либо не начали интеграцию, либо проводят тесты.
▫️Наибольшее применение AI находит при создании арта и гейм-дизайнерских документов (35%); при написании кода (21%); в маркетинге (19%); в аналитике (14%); в QA (9%) и в поддержке пользователей (2%).
Инвестиционные возможности
▫️71% руководителей считает, что в 2025 на рынке появится больше возможностей для M&A. 29% думают, что рынок не изменится. Никто не сказал, что возможностей будет меньше.
Источник
В опросе участвовало порядко 50 руководителей игровых компаний; он был проведён в декабре 2024 года.
Aream & Co. сопровождал сделки по продаже Superplay ($2 миллиарда); Easybrain ($1,2 миллиарда); Plarium ($620 миллионов) и многие другие. Это ведущий инвестиционный банк мира с фокусом на игры.
Состояние рынка
▫️49% опрошенных считает, что пользователи будут больше тратить на игры в 2025 году. 49% считает, что уровень трат не изменится. Только 2% настроены пессимистично и считают, что люди станут меньше тратить на игры.
▫️Наиболее позитивно руководители компаний смотрят на мобильный сегмент (41% считает, что будут расти IAP-платежи; 31% считает, что будет расти рекламная выручка). На втором месте - PC-сегмент (33% считает, что он вырастет). А вот консольный рынок - по мнению руководителей - наиболее статичен (70% считают, что роста не будет; по 15% прогнозируют как рост, так и падение). Интересно, что меньше всего негатива вокруг PC.
▫️Наиболее распространённые проблемы в игровой индустрии, по мнению CEO - слишком большое количество контента (33% отметили этот момент); сложности с привлечением аудитории (31%); макроэкономическая обстановка и спрос (17%); растущие расходы на разработку (12%). Небольшая часть отметила регуляторные изменения (5%) и отсутствие инноваций (2%).
Планы на 2025 год
▫️54% руководителей планирует начать работать над большим количеством игр, чем в 2024. 35% планирует работать над тем же количеством проектов, а 12% хочет сократить количество игр в разработке.
▫️При этом, 37% готовы к увеличению бюджета; 49% планируют сохранить его на том же уровне; 14% планируют сократить расходы на новую разработку.
▫️В 2025 году 48% руководителей компаний планирует нарастить траты на маркетинг. 41% хочет остаться на том же уровне, а 12% хочет снизить траты.
▫️С точки зрения найма, руководителям наиболее интересны разработчики (71%), инженеры (42%), специалисты по Live Ops и выстраиванию коммьюнити (32%), а также специалисты по маркетингу и UA (24%).
❗️Live Ops и коммьюнити-менеджмент в опросе объединены - я бы поспорил, что это смежные категории.
Работа с AI
▫️21% руководителей отметили внедрение AI в нескольких командах. 63% применяют в редких случаях. 16% либо не начали интеграцию, либо проводят тесты.
▫️Наибольшее применение AI находит при создании арта и гейм-дизайнерских документов (35%); при написании кода (21%); в маркетинге (19%); в аналитике (14%); в QA (9%) и в поддержке пользователей (2%).
Инвестиционные возможности
▫️71% руководителей считает, что в 2025 на рынке появится больше возможностей для M&A. 29% думают, что рынок не изменится. Никто не сказал, что возможностей будет меньше.
Источник
🔥7👍5❤2
Sensor Tower: Южнокорейский рынок во второй половине 2024 года
Общее состояние рынка
▫️Результаты второго полугодия 2024 года в долларах были хуже, чем во второй половине 2023 года, но незначительно. При этом, если учитывать обменный курс (корейская вона начала ослабевать по отношению к доллару с сентября), то выручка в национальной валюте может быть и в плюсовой зоне.
▫️На Android пришлось 71,8% всей всей выручки; на iOS - 28,2%. В сравнении с предыдущим годом, доля Android снизилась на 9%, а iOS - выросла на 12%.
▫️Во второй половины 2024 года корецы скачали 280 миллионов игр - это чуть меньше, чем за аналогичный период 2023 года. Доля Android-загрузок упала на 6,9%, а вот доля установок на iOS выросла на 12%. Тренд на укрепление позиций iOS продолжается весь 2024 год.
Самые успешные игры во второй половине 2024 года
▫️Lineage M вернулся на первое место по выручке (в августе 2024 года игра заработала рекордные $45 миллионов, благодаря эвентам на 7-летнюю годовщину), на втором месте - Last War: Survival.
▫️Road Nine от Smilegate - единственная новинка в чарте по выручке второго полугодия на Южнокорейском рынке. Игра заняла 5 место.
▫️В чартах по загрузкам движения значительно больше. На первом месте - Lucky Defense! от 111 percent. В лидерах по загрузкам также GoStop 21 и Capybara Go!. Среди новых проектов - Pokemon TCG Pocket; Block Game от Moca; Zombie.io - Potato Shooting от Joy Net Games и Devil Athena: Dark Olympus от EFUN.
Лидеры по росту выручки и загрузок
▫️Road Nine - самый стремительно растущий по выручке проект во второй половине 2024 года.
▫️Самая быстрая динамика по новым загрузкам у Capybara GO!; Pokemon TCG Pocket и Pikmin Bloom. Интересно, что последняя - единственная не новая игра, которая попала в чарт (её релиз состоялся в октябре 2021 года).
Рейтинги издателей по выручке
▫️NCSOFT - самый успешный издатель по выручке во втором полугодии 2024 года. Успех приносят Lineage 2M; Lineage W и Lineage M.
▫️Впервые с первой половины 2020 года, в топ-5 попали зарубежные издатели. В этот раз их два - FirstFun (Last War: Survival) - 2 место и Century Games (Whiteout Survival) - 4 место. Обе компании базируются в Китае.
▫️Впервые в топ-10 попала Dream Games (Royal Match), а также спустя 6-летнего перерыва вернулась Smilegate (Road Nine).
▫️Если рассматривать топ-10 в целом, то в списке 5 корейских компаний; 4 китайских и 1 из Турции.
Источник
Общее состояние рынка
▫️Результаты второго полугодия 2024 года в долларах были хуже, чем во второй половине 2023 года, но незначительно. При этом, если учитывать обменный курс (корейская вона начала ослабевать по отношению к доллару с сентября), то выручка в национальной валюте может быть и в плюсовой зоне.
▫️На Android пришлось 71,8% всей всей выручки; на iOS - 28,2%. В сравнении с предыдущим годом, доля Android снизилась на 9%, а iOS - выросла на 12%.
▫️Во второй половины 2024 года корецы скачали 280 миллионов игр - это чуть меньше, чем за аналогичный период 2023 года. Доля Android-загрузок упала на 6,9%, а вот доля установок на iOS выросла на 12%. Тренд на укрепление позиций iOS продолжается весь 2024 год.
Самые успешные игры во второй половине 2024 года
▫️Lineage M вернулся на первое место по выручке (в августе 2024 года игра заработала рекордные $45 миллионов, благодаря эвентам на 7-летнюю годовщину), на втором месте - Last War: Survival.
▫️Road Nine от Smilegate - единственная новинка в чарте по выручке второго полугодия на Южнокорейском рынке. Игра заняла 5 место.
▫️В чартах по загрузкам движения значительно больше. На первом месте - Lucky Defense! от 111 percent. В лидерах по загрузкам также GoStop 21 и Capybara Go!. Среди новых проектов - Pokemon TCG Pocket; Block Game от Moca; Zombie.io - Potato Shooting от Joy Net Games и Devil Athena: Dark Olympus от EFUN.
Лидеры по росту выручки и загрузок
▫️Road Nine - самый стремительно растущий по выручке проект во второй половине 2024 года.
▫️Самая быстрая динамика по новым загрузкам у Capybara GO!; Pokemon TCG Pocket и Pikmin Bloom. Интересно, что последняя - единственная не новая игра, которая попала в чарт (её релиз состоялся в октябре 2021 года).
Рейтинги издателей по выручке
▫️NCSOFT - самый успешный издатель по выручке во втором полугодии 2024 года. Успех приносят Lineage 2M; Lineage W и Lineage M.
▫️Впервые с первой половины 2020 года, в топ-5 попали зарубежные издатели. В этот раз их два - FirstFun (Last War: Survival) - 2 место и Century Games (Whiteout Survival) - 4 место. Обе компании базируются в Китае.
▫️Впервые в топ-10 попала Dream Games (Royal Match), а также спустя 6-летнего перерыва вернулась Smilegate (Road Nine).
▫️Если рассматривать топ-10 в целом, то в списке 5 корейских компаний; 4 китайских и 1 из Турции.
Источник
👍6
В 2024 году в Китае выдали 1416 лицензий - это рекорд с 2019 года
▫️Среди 1416 лицензий, 1306 были выданы на локальные проекты (сделанные китайскими разработчиками). Соответсвенно, 110 лицензий дали иностранным проектам.
▫️В 2023 году было выдано 1075 лицензий (977 - для локальных игр; 98 - для зарубежных); в 2022 - 512 (468 - локальные игры; 44 - зарубежные); в 2021 - 755 (679 - локальные игры; 76 - зарубежные); в 2020 - 1411 (1314 - локальные игры; 97 - зарубежные); в 2019 - 1570 лицензий (1385 - локальные игры; 185 - зарубежные); в 2018 году - 2095 лицензий (2040 - локальные; 55 - зарубежные).
▫️В июле 2021 года в Китае перестали выдавать лицензии. Для местных разработчиков ограничения сняли в апреле 2022 года; для иностранных - в декабре 2022.
Источник
▫️Среди 1416 лицензий, 1306 были выданы на локальные проекты (сделанные китайскими разработчиками). Соответсвенно, 110 лицензий дали иностранным проектам.
▫️В 2023 году было выдано 1075 лицензий (977 - для локальных игр; 98 - для зарубежных); в 2022 - 512 (468 - локальные игры; 44 - зарубежные); в 2021 - 755 (679 - локальные игры; 76 - зарубежные); в 2020 - 1411 (1314 - локальные игры; 97 - зарубежные); в 2019 - 1570 лицензий (1385 - локальные игры; 185 - зарубежные); в 2018 году - 2095 лицензий (2040 - локальные; 55 - зарубежные).
▫️В июле 2021 года в Китае перестали выдавать лицензии. Для местных разработчиков ограничения сняли в апреле 2022 года; для иностранных - в декабре 2022.
Источник
👍6❤2