Telegram Web Link
GAMEДНИ Уже в это воскресенье!

Но цены подняли(((

Есть решение, как минимум для одного счастливчика что поучаствует в розыгрыше!

GAMEДНИ и GAME PUNKZ
Подписывайся и участвуй, победителя определим в субботу!
Про книгу кстати не шутка была) Ждем всей индустрией! А пока можно подписаться на канал Олега, как раз суббота и рубрика вопросов)
3👍1🔥1
Forwarded from БОМБОРА GAMES
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ РУКОВОДИТЕЛЕЙ!

Мы закончили редактуру книги Олега Доброштана «Руководитель в игровой индустрии. Как управлять собой, командой и проектами» и внесли все нужные правки — кое-где автор даже решил дополнить и расширить текст. Рукопись отправляется на верстку и вычитку, а мы скоро начнем работу над обложкой!

Книга расскажет о том, как стать руководителем, создать команду и управлять происходящими в ней бизнес-процессами. Вы узнаете, как линейный менеджер становится руководителем, сначала в небольшой команде, затем в команде покрупнее, затем в большой компании/корпорации — какие процессы в этих компаниях происходят, в чем их отличие и схожесть. Автор рассмотрит различные инструменты менеджмента, которым пользуются в геймдев-компаниях, и расскажет о том, как стать руководителем в gamedev-компании с точки зрения руководителя как человека — как учитывать свои характер, состояние, навыки и опыт и как не сгореть в первые месяцы и годы руководства командой.

Олег Доброштан — независимый эксперт игровой индустрии и консультант по менеджменту. Руководил командами в компаниях Astrum Entertainment, 101XP, Disney, Nival Interactive и других.

Предварительная дата выхода: май 2025 года.
🔥8👍5🦄3
Мудрость понедельника, такая очевидная, но почему то постоянно игнорируемая)
Илья Еремеев из TGF написал очень правильный пост. Решил перевести, потому что добавить нечего!

Меня пугает, когда новые игровые стартапы начинают с невероятно амбициозных целей и запускают свои первые проекты с бюджетами 20+ миллионов.

Идея о том, что даже студия, основанная ветеранами, но совершенно новая, способна за 3–4 года сделать игру, конкурирующую с AAA-титулами, вызывает большие сомнения. При оценке бюджета и сроков разработки существует одно банальное, но частое заблуждение.

Helldivers 2 не родилась за 4 года. Это результат 13 лет работы над кооперативными шутерами и управлением «игроковским хаосом», начавшихся с Magicka.
Elden Ring создавался 5 лет напрямую, но стал кульминацией 25 лет развития движка, построения миров и оттачивания механик.
RoboCop: Rogue City не сделали за 4 года. Teyon потратили больше десяти лет на провалы, обучение и совершенствование повествования в FPS и уважительного обращения с франшизами.
Ведьмак 3 не появился за 3–4 года. Это результат 10 лет работы над собственными движками, нарративными пайплайнами и процессами дизайна открытого мира.
Dying Light — не чудо трёх лет. Команда Techland потратила десятилетие на доведение до совершенства перемещения, ближний бой и открытый мир.
Baldur's Gate 3 — это не 6 лет труда. Он построен на 23 годах итеративного развития движка, написания сложных древовидных квестов и освоения пошаговой боевой системы.
Space Marine II — это не просто 3–4 года усилий. За ним почти 20 лет разработки шутерных движков, ИИ для орд, кооперативных систем и глубоких оптимизаций на десятках проектов.

Если копнуть глубже, станет ясно, что почти за каждым успешным AA–AAA проектом последних лет стоит такая же основа.

Но с тем, как венчурные деньги хлынули в индустрию за последние годы, многие стараются этот фундамент просто перепрыгнуть.

Если новая студия не является прямым спин-оффом с полностью сохранённой командой, культурой и технологической базой — может, стоит начать с малого и сперва заложить прочную основу для будущего роста?
💯9👍5❤‍🔥2🥰2
Middle+, Senior unity developer

Студия Lipsar ищет разработчика на проект Спарта 2035, для усиления нашей команды.

«Спарта 2035» — компьютерная тактическая ролевая игра в жанре пошаговой тактики.

Обязанности:
• Разработка игровых фич в рамках текущей архитектуры;
• Рефакторинг существующего кода и исправление ошибок;
• Реализация сценария сюжетных миссий.

Требования:
• Релевантный опыт работы с Unity от 3 лет (желательно на разных проектах);
• Опыт написания высокопроизводительного кода на C#;
• Понимание различных типов архитектуры с упором на масштабируемость и чистый код (SOLID, DRY, KISS);- Опыт рефакторинга сложных проектов и улучшения их структуры;
• Глубокое понимание процессов оптимизации и работы Unity (IL2CPP, Addressables);
• Навыки работы с DI-фреймворком (Zenject или иные);
• Высокая степень самоорганизации, умение декомпозировать задачи и взаимодействовать с другими отделами;
• Опыт работы с ECS (Morpeh, LeoECS и др.) будет приветствоваться;
• Понимание пайплайна работы на зарелизившихся проектах (gitflow и система релизов).

Условия:
• Удалённый формат;
• Работа в душной но веселой команде профессионалов;
• Достойная ЗП по итогам собеседования;
• Интересные задачи;
• ПК-проект в раннем доступе Steam/VkPlay.

Присоединяйтесь к нам, будет весело!

Связаться для отклика Телеграм: @sshaposhnikov
🔥31
Иногда разработчики собираются просто поболтать) Нетворкинг важная часть жизни)
🥳 INDIE PARTY

Ждем всех, кто создает игры или просто вдохновляется геймдевом, на встрече разработчиков! Обсудим наболевшее, поделимся опытом и просто отлично проведем время в кругу единомышленников

Встреча проходит в баре, так что будет пиво, ну и вход 18+ 🍺

🗓 16 мая в 19:00

📍 Бар 'Howard Loves Craft'
Болотная набережная 7, стр. 3
м. Кропоткинская

Любые вопросы в наш чат: @moscow_gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#ивент

Game Future Conference. Игры как системы — 2025

29 мая пройдёт ежегодная студенческая конференция, организованная направлением «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ. Мы коснёмся практических вопросов разработки с фокусом на системный гейм-дизайн, user experience, нарративный дизайн, а также поговорим про историю и этику видеоигр.

Кроме студентов в пространстве HSE CREATIVE HUB выступят профессионалы, которые поддержат советами молодых специалистов. Среди спикеров от Школы дизайна — Екатерина Кулдина, Алексей Салин, Алексей Шкоркин, Павел Шабарин, Амир Абу Махади, Варвара Бададгулова, а также Суфия Забирова (Scream Schoo) и Данила Ермаков («Сердце Алтая», Aeroplan Games).


Вас ждет насыщенный game day, поэтому изучите программу заранее и приходите!

Информационный партнер: gamedev events

регистрация
→ 29 мая, 12:30 | Москва, ул. Пантелеевская, д.53
Forwarded from Женя, игры, etc... (Randomize Bot 🎲 [Рандомайзер])
Аллоха ребятки вот и уже близок релиз Twilight Wars
Уже завтра после обеда мои друзья наконец смогут выдохнуть и насладиться вашей любовью к их замечательным данж-кроулеру в киберпанке, где отношения между персонажами могут быть сильно глубже чем вы думаете.

А у меня для вас небольшой розыгрыш 3 ключа от игры, сможет поиграть и поддержать ребят добрым отзывом.
Нужно просто подписаться на меня и нажать на кнопку.
Завтра где-то после релиза победители получат по ключу)
🦄3
Аллоха, тут халява)
В честь анонса сиквела в стим бесплатно раздают Hellslave

Стилевый в жанре темного фэнтези данж краулер.

А рядом продают от этих же разрабов поинт энд клик The Blind Prophet за 50 рублей с такой же классной картинкой.
🔥2
Forwarded from prototype.indie
Девелоперы, у нас тут летняя питч-сессия на носу – от prototype.indie совместно с VK Play и Astrum Entertainment!

Подробнее:

– Когда: 5 июля в 14:00
– Где: г. Москва, Бизнес-центр VK Skylight, Ленинградский проспект, 39стр79

Вас ждет:
– Участие экспертов из VK Play, Astrum Entertainment и других геймдев-компаний.
– Профессиональное сообщество и представители индустрии.
– Отличная возможность показать свой проект, получить экспертную обратную связь и найти партнёров для сотрудничества.

По условиям:
– Заявки принимаются с 18 по 26 июня.
– Список 7 участников будет опубликован 27 июня.

Подать заявку 👉 ТУТ.
Регистрация для гостей мероприятия 👉 ТУТ.

Не забудьте о важных моментах:
– Обязательно наличие питч-дека;
– Обязательно очное участие автора проекта;
– Формат: 10 минут на презентацию, 10 минут на фидбек;
2025/10/25 16:10:17
Back to Top
HTML Embed Code: