Telegram Web Link


Никита Прокопов посмотрел на Дискорд и описал свои ощущения на видео (со звуком).

Если вы дизайнер интерфейсов, обязательно посмотрите на это, а потом на свои интерфейсы. А у вас как дела с этим? Какие линии откуда докуда идут? От чего и почему падает тень? Какой физический (да или хоть какой-то) смысл в том, что вы нарисовали?
Яндекс-карты показывают, где на трассе висят камеры. Но я вот что не понимаю. Обозначенная точка — это где собственно камера висит или где она скорость проверяет? Если где висит, то хотелось бы понимать, где она её проверяет. Или она на каком-то отрезке её проверяет?

Ну и отдельно отмечу, что довольно абсурдно, что такое показывают. И даже дорожные знаки висят, мол, камера. Казалось бы, это должно быть запрещено писать, чтобы водители соблюдали органичение везде, а не только под камерами.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Немножко приноровился, но пока всё равно неуверенно получается. Но уже очень весело.
Как вы знаете, я вас периодически зову на свои курсы, но сегодня я обнаружил, что там идёт запись на великий курс Синельникова о переговорах:
https://bureau.ru/courses/clients/

Он проходит довольно редко, поэтому это типа нерядовое событие. Рекомендую не прозевать.

Переговоры — это не просто какая-то там работа менеджерская, которую должны какие-то другие люди осваивать. Это навык, который может десятикратно повысить вашу стоимость на рынке труда.

Я понимаю, что это звучит как бред: ну типа, окей, подвешенным языком можно, наверное, добиться чуть большего дохода, но про десятикрато-то явный бред? Не бред, потому что дело не в подвешенном языке. Если вы владеете навыком переговоров, вы лучше понимаете, что нужно вашему клиенту, и ваши силы тратятся намного точнее. То есть фокус не в том, что через переговоры вы как-то «выторговываете» за свою работу больше денег, а в том, что благодаря переговорам вы научаетесь делать многократно более ценную работу.

Ну и Синельников классный просто, очень весело с ним.
Думаем дальше № 41 — «Любовь к жидкостям в интерфейсе» c Сашей Каном

С Сашей Каном обсуждаем эпловское жидкое стекло и всё вокруг.

0:00 — Про Сашу и исследования
2:24 — Эпл ВВДЦ—2025. Эпл и ИИ
11:45 — Годовые релизные циклы и 26-я версия всего
19:32 — Жидкое стекло. Выходит ли контент на первый план и зачем интерфейсу быть заметным
30:00 — Сайдбары оторвали от краёв
36:06 — Неадекватные размеры элементов интерфейса
38:26 — Про веб против натива
45:02 — Важность Фотошопа. Инструменты определяют сознание
51:20 — Про Эпл, игры и главное упущение Джобса
56:47 — Автомикс в музыке, поиск по фоткам и будущее без куаркодов
1:02:34 — Вернёмся к теме оторванных сайдбаров
1:07:57 — Продвинутый Спотлайт и потерянный Лончпад
1:15:08 — Про ИИ-спотлайтозаменитель «Скай»

Эпл · Ютюб · Я.Музыка · Мейв

Но лучше подписаться по РСС в подкастном приложении:
https://cloud.mave.digital/51724
Виспер и ЧатГПТ послушали выпуск за вас и делятся выводами. Не забудьте поставить дислайк, как вы обычно делаете:

В этом выпуске Саша и Илья подробно обсудили свежие анонсы Эпла с ВВДЦ 2025, включая новый визуальный стиль интерфейсов под названием «Жидкое стекло», переименование систем в версию 26 и попытки компании встроить ИИ-функции в экосистему. Центральная тема — деградация продуктового видения Эпла и попытки компании нагнать индустрию в сфере искусственного интеллекта, при этом жертвуя своими прежними преимуществами: качеством интерфейсов, стабильностью продуктов и логикой в развитии платформ.

Собеседники критикуют эстетическое и функциональное оформление новых интерфейсов — особенно на Макосе, где решение отрывать панели от краёв окон выглядит как дизайнерская некомпетентность. Обсуждаются проблемы плохой читаемости, перегруженности и нарушения устоявшихся гайдлайнов, включая чрезмерное добавление иконок в меню. При этом признаётся, что технология «Жидкое стекло» сама по себе может быть интересной — как пример выразительных возможностей, которые со временем можно отшлифовать.

Значительная часть разговора посвящена проблеме отсутствия у Эпла чёткой стратегии в ИИ. Вместо системной работы над своим ИИ, Эпл громко анонсирует фичи, которые оказываются недоработанными или вообще не выходят. Собеседники считают, что компании стоило бы действовать тише и увереннее, а не гнаться за хайпом. Важно было бы создавать платформу, на которой внешним разработчикам выгодно строить ИИ-инструменты, а не конкурировать с ОпенИИ в лоб.

Также обсуждаются вопросы инструментов для дизайнеров: необходимость владения Фотошопом и 3Д-графикой, важность гибких и мощных средств, чтобы создавать действительно новые формы взаимодействия. Упоминается и перспектива смешанных интерфейсов, где ИИ будет не чатиком, а частью надсистемы, помогающей выполнять действия через Спотлайт или подобные инструменты. Это подводит к мысли о будущем интерфейсов, где функции приложений перестают быть привязаны к конкретным иконкам и страницам.

Основные идеи и выводы:
— Эпл теряет фокус на своих сильных сторонах, гнавшись за ИИ и жертвуя качеством интерфейсов.
— Жидкое стекло — интересная технология, но её текущее воплощение в Макосе вызывает массу вопросов.
— Интерфейсная деградация — результат непонимания масштабов и контекста: мобайл-фёрст разрушает опыт на больших экранах.
— ИИ в Эпл пока встроен фрагментарно и неубедительно, в отличие от конкурентных платформ.
— Разработка под Макос и Ай-ОС становится всё менее привлекательной по сравнению с вебом.
— Дизайнеры, ограниченные только Фигмой, неспособны придумывать выразительные эффекты — важны навыки в Фотошопа, 3Д, анимации.

Этот выпуск будет особенно интересен дизайнерам интерфейсов, исследователям пользовательского опыта, продуктовым менеджерам, а также всем, кто внимательно следит за развитием платформ Эпла — не столько с позиции фанатов, сколько с позиции критически мыслящих специалистов.
Случай с голосовалкой и кривым бэкендом

Работая с дизайнерами я часто замечаю, что они мгновенно сдаются, если на пути нормального дизайна встаёт программист, юрист или кто-то ещё. Почему-то дизайнеры в основном думают, что их мнение — примерно последнее по важности. Если программист говорит, что что-то сделать нельзя, то дизайнер просто верит на слово, даже не вникает, а почему, собственно, нельзя.

Поделюсь примером с недавней встречи с дизайнером. Она показывает дизайн опроса, где можно выбрать из набора галочек или дать свой вариант. Я говорю, мол, странно, что это выбор — вдруг я хочу выбрать кофе и чай, а ещё дополнить своим вариантом? Логичнее было бы дать просто четвёртый чекбокс «Свой вариант», при включении которого появлялось бы поле. Она соглашается, но говорит, что программисты уже так запрограммировали бэкенд, что нельзя одновременно и предложение, и свой вариант прислать — типа он ожидает от фронтенда либо три логических значения, либо одно текстовое.

Продолжение
Продолжение

Окей, вопросы программистам можно будет задать отдельно, но пользователю-то за что страдания?

Рисуем нормально с четвёртым чекбоксом.

Если четвёртый чекбокс выключен, отправляем три логических значения первых трёх, а если включён, то отправляем текстом через запятую то, что выбрано в первых трёх, а потом ещё и свой вариант следом. Криво? Да. Но это у программистов криво, а у пользователя-то всё нормально.

Кстати, программисты когда увидели, прониклись и переписали фронтенд нормально.
Почему я не верю в приметы

Купил, короче, пампушки. Написано «к борщу». Ну и чё толку? Борща как не было, так и нет.
Если уж вы используете псевдорукописный шрифт, то ограничьте себя одним, ровно одним кеглем на всю страницу. Это ж он типа кисточкой нарисован, ну как бы, такая игра? Так как он тогда может оптически уменьшаться и увеличиваться свободно? Нет уж, пусть тогда всё одной рукой, хоть и вымышленной. Увидите, как сразу приятнее всё станет.
2025/07/06 12:41:04
Back to Top
HTML Embed Code: