Telegram Web Link
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вчера на стриме мы не только играли в проекты выпускников, но и буквально заглянули в то, как они устроены изнутри.

Вова Журук показал, какие приёмы разработчики используют, чтобы сцена выглядела живой и казалась больше, чем она есть на самом деле. Такие разборы помогают увидеть геймдев с другой стороны и понять, что скрывается за картинкой.

youtube.com/live/53S9JFx1774
🔥94👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Выпускник буткемпа Геймдев 3.0 Александр Бэк рассказал, как он его проходил и чем займется дальше.

Это мы смотрим.

Выпускная на ArtStation:

artstation.com/olksndr

Фулл видео:

instagram.com/reel/DOqcNAsEuQW/
🔥72👍2
Творческая работа нашего выпускника Владислава Евдокимова:

«Мой самый любимый парфюм это Clive
Christian Jump Up Adn Kiss Me Hedonistic,
поэтому я и положил глаз на этот бренд, чтобы сделать для них креативную работу».


Он выбрал аромат, который бренд тогда продвигал, и вдохновился сочетанием FUTURE и CLASSIC. Так появилась идея соединить изящные узоры прошлого с футуристичной эстетикой Liquid Metallic.

Долгие эксперименты помогли найти нужное выражение аромата «вне времени», и работа обрела именно тот вид, который он задумывал.

Самое приятное случилось после публикации:

«После того, как я выложил работу, я их отметил и написал в директ, чтобы они заценили работу, им понравилось, они мне ответили и поставили лайк на работе».


Это история о том, как личное вдохновение становится основой для больших идей.

Работа Влада тут:

instagram.com/p/DMp9JkIpSCs/
🔥17🥰72
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Любая игра начинается с примитивных 3D-моделей: сначала на них проверяют механики, а уже потом добавляют графику.

Uncharted, GTA или Last of Us на ранних этапах были собраны из 3D-кубиков. Персонаж передвигался по уровню: вместо домов стояли 3D-кубы, вместо лестниц использовались наклонные плоскости, а вместо города было пустое пространство.

Зачем так? Потому что на старте важно не «красиво», а «играбельно». Нужно проверить механики: удобно ли бегать, работает ли стрельба, интересно ли двигаться по уровню. Всё это решается ещё до того, как в проекте появятся текстуры, свет и анимации.

И только после того, как становится ясно, что в прототип уже интересно играть, его начинают превращать в полноценный мир, добавляя окружение, проработанные модели, свет и эффекты.

Поэтому никогда не начинайте разработку игровых уровней и локаций с финальных 3D-моделей, всегда делайте набросок из примитивных 3D-объектов.

👉 Именно так создаётся основа любой игры: сначала левел-дизайн из примитива и механики, потом красота.
19😁4🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Еще один пример того, почему учиться по Ютубу неэффективно:

Наш ученик Назар Рубан пробовал осваивать 3D по туториалам из Ютуба: повторял шаги из видео и даже выполнял небольшие заказы на 30–90$ в Blender. Но дальше дело не двигалось, развития не было.

Причем он пару лет щупал разные направления 3D, но серьезных заказов и работ не было.

Проблема в том, что по туториалам вы учитесь делать отдельный эффект или прием, но никогда не создаете полноценный проект, который ценится на рынке.

Причины вот в чем:
– Серьезный человек не будет записывать крутые полноценные уроки на Ютуб БЕСПЛАТНО
– Без обратной связи и переделок вы умеете лишь повторять за автором 1 в 1.

Когда Назар пришёл в Мастерскую, он впервые увидел, как устроен реальный процесс: освоил Cinema 4D, понял 3D-пайплайн и собрал выпускную работу, которую не стыдно поместить в портфолио. А главное – понял, как создавать не простую сценку в Blender 3D, а полноценный ролик со связанными между собой сценами, что очень ценится на рынке.

Вопрос только один: учиться «наугад» или сразу по правильному пайплайну?)

К посту прикрепили выпускную работу Назара и оставляем его инстаграм:

instagram.com/eleyzer.design
🔥148😁6👍2
Новички часто срывают заказы не из-за того, что нет навыков, а из-за кучи мелких ошибок, которые накапливаются и в итоге дают о себе знать в самый последний момент.

Вот, что им мешает:

1. Маленькие задержки
Сегодня не доделал, завтра начал позже. Но эти мелочи складываются в неделю, а дедлайн никто не отменял.

2. «Потом поправлю»
Маленький баг со светом, дергается анимация, текстура чуть не легла… Всё это кажется мелочью, потом эти «мелочи» заставляют переделывать целые сцены.

3. Не показываешь черновики
Хочется сразу выдать красивую картинку. Но без черновика легко промахнуться: ты думаешь одно, клиент представляет другое. В итоге неделя работы идёт в мусорку.

4. Работа без апрувов
Если заказчик не подтвердил референсы, анимацию или цвета письменно, жди сюрпризов. На финале он может сказать: «А это вообще не то, что мы хотели».

5. Бардак в сцене и файлах
Объекты называются «кубик.001», «сфера.005», миллион версий «финал_3_точно_последний». В итоге сам путаешься, а если подключается другой человек, в итоге полный хаос.



Как не провалить проект:
1) Сразу наводи порядок в сценах и файлах.
2) Чини баги по мере их появления.
3) Делай быстрые тесты и черновики.
4) Фиксируй апрувы от клиента.
5) Разбивай проект на маленькие дедлайны.

Иначе маленькая ошибка превратится в снежный ком, который накроет и дедлайн, и твои нервы.
26👍6🔥6
Год назад Влад работал баристой в одном кафе Барселоны. Он подошел к Вове Журуку, который смотрел видео про Доту 2 и завязал общение.

После пары дней вечерних игр Влад заинтересовался обучением у нас и приобрел буткемп Моушн 5.0.

Во время обучения он столкнулся с тем, что старенький ноут не тянет 4-й этап (текстуры, освещение). Они уже были знакомы с Антоном Исаевым (основатель Мастерской), и Антон дал ему свой мощный компьютер доделать выпускную работу.

Вот такая работа вышла у Влада с обучения, и да, он пришел с полного нуля, только играя в игры до этого.

Сейчас он берет первые заказы и продолжает свой путь в Моушн-дизайне.

Его Инстаграм:

instagram.com/hryhanskyi_official
🔥449💋2
С каждым месяцем нейросети закрывают больше рутинных задач. В 3D ценятся не те, кто кликает кнопки, а те, кто держит в руках весь процесс.

Одним софтом или одной функцией уже никого не удивишь. Важнее понимать пайплайн целиком: от концепта до финального рендера. Именно это делает специалиста по-настоящему востребованным.

А как думаете вы: будущее за узкими спецами или за универсалами?
🤔12🔥3💋3😁1
В предыдущем посте писали об узких специалистах и дженералистах. Если смотреть на рынок 3D сейчас, то:

Возьмём 3D-симуляции. Ещё недавно это считалось топовым направлением (а-ля скилловый Гудини-артист). Но сегодня их уже много, а часть средних задач перекрывают нейросети. Если вы умеете только симулировать, без других навыков, рынок легко вытеснит вас.

Дженералист, который понимает весь процесс, постоянно схватывает новые инструменты и при этом углубляется хотя бы в одном направлении, востребован всегда.

Это тот специалист, которого нейросети не то что не вытеснят, а он сразу придумает, как ими ускорить свою работу, чтобы зарабатывать больше других.

Ещё недавно артисты с насмешкой смотрели на результаты нейросетей. Но уже сегодня nano banana и Veo 3 заставляют многих задуматься, а 4 года назад ещё никто не слышал о нейросетях 😉

Поэтому не углубляйтесь во что-то одно, развивайтесь всесторонне. Это то, что будет актуально в 2026+.
🔥29😁2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наш выпускник Степан Фомин представил свою выпускную работу на буткемпе Моушн 5.0:
«Я очень хотел попасть на буткемпы Мастерской, потому что куда-бы я не заходил, всегда мелькали выпускники, которые показывали тот уровень, к которому я хотел прийти».


Степан даже перевёлся на другой факультет в университете, чтобы освободить время для обучения:
«Для меня обучение на буткемпе было большим достижением, я наконец нашёл комьюнити людей, которые так же, как и я хотели становиться профессионалами».


Из личных впечатлений ученика:
«Буткемп научил меня не только работать в 3D и разбираться в режиссуре, но и грамотно заниматься менеджментом своего времени и ресурсов. Я очень благодарен Мастерской, что они научили меня получать удовольствие от работы и обучения, никогда я еще не садился за компьютер с таким предвкушением!»


Степан начал с нуля и даже сменил факультет ради обучения. А вы готовы на такие шаги ради своей мечты?

Инстаграм ученика instagram.com/kll.visual
🔥23
Forwarded from Антон Исаев
Я выпустил видео, в котором рассказал всю необходимую базу для входа в Вайбкод.

Это направление, в которое нужно врываться именно сейчас. Именно сегодня и именно в эту минуту.

Смотрим:

https://youtu.be/zPrsCy0WnIo
🔥156🥰3😁2💋1
Как вам новая работа с Моушн 5.0?)

Выпускник имел опыт до обучения, но в моделинге и 2D. Его отзыв прикрепили к посту.
🔥636
В 3D и Моушне часто встречаются заказы, которые совсем не развивают. Например, креативы для мобильных игр. Зарплату там могут платить нормальную, задачи понятные, но проходит несколько лет и ты остаёшься на том же месте. По сути, ты тратишь своё время на успех чужой компании и сам ничему новому не учишься.

Важно не застревать в этом. Даже если приходится брать такие проекты, в свободное время нужно расти самому: пробовать новые программы, делать личные проекты, искать более интересные задачи.

Теперь проведите сравнение с тем, чем вы занимаетесь. Реально ли то, что вы делаете, прокачивает вас в перспективе или вы получаете деньги (даже хорошие) в моменте, не инвестируя в свое будущее?

И вопрос: вы реально готовы потратить пару лет на то, чтобы стоять на месте, пока другие растут?
🔥10😁74👍1💋1
2025/10/21 14:33:44
Back to Top
HTML Embed Code: