В честь старого нового года мы решили тряхнуть стариной и вернуться на 30 лет в прошлое. Именно тогда, в начале 90-х, наша компания получила свой первый проект по игровой локализации!

В те годы мы ещё не специализировались на переводе, а занимались разработкой софта и периферийными проектами.
И вот однажды в офис компании позвонили с вопросом: "Можете ли вы нам помочь с программой? Нам нужно перевести текст для программы игровых автоматов."

Сотрудник ИТИ пришел на встречу с клиентом, посмотрел на автомат. Внутри был обычный ПК с программой и звуковыми файлами на английском языке. Задача стояла так: "нужно, чтобы он заговорил по-русски!"

Менеджер со стороны клиента (представился бывшим медицинским работником) попросил установить цену заказа самостоятельно. Во время согласования стоимости сотрудника ИТИ также познакомили с иностранной бизнес-леди, которая приехала распространять эти автоматы. Цена устроила заказчика, и первый локализационный проект был взят в работу!

В игре каждая фраза оказалась записана в свой звуковой файл. Всего было около 30 звуковых файлов. Файлы скопировали на дискету. Затем в офисе была проведена транслитерация, перевод полученного текста (вышло около 1500 слов) и озвучка. Об аренде студии звукозаписи под нужды локализации речи тогда не шло. Если на ПК была звуковая плата, звук можно было записать "вообще без вопросов". Так в обычный микрофон надиктовали перевод. И еще на всякий случай записали дубли для тех фраз, где были сомнения.
Сохранили файлы под нужными именами и через день принесли заказчику. Воткнули файлы в аппарат, и... он заговорил по-русски!

Заказ был оплачен наличными. А менеджер-посредник, как оказалось, сообщил клиенту другую стоимость — накинул себе 40% за посредничество: "вообще-то, для клиента это стоило больше, но женщина ничего не знает".

Так бесхитростный менеджмент 90-х подарил нашей компании первый проект игровой локализации и конечно бесценный опыт!

🕹🎄🕹

Надеемся, вам понравился наш экскурс в прошлое.
И пользуясь случаем, благодарим бывших сотрудников компании (одна из них кстати уже на заслуженной пенсии!) за работу и интересный рассказ 🖤
В начале каждого года принято публиковать прогнозы и предсказания о том, чего от него ждать.

У товарища Мигеля Сепульведы из компании King такое мнение:
локализации cтоит ожидать продолжения тренда на транскреацию и постредактирование машинного перевода, бума субтитров и конечно господства ИИ всемогущего.

Подробнее на приложенной картинке с исторической справкой.

👾👾👾

P.S. Очень здорово, что наш "исторический" пост про локализацию в 90-е вам понравился. Спасибо за сердечки! 🖤
Из отчета DeepL о состоянии перевода в 2023-2024

Компания-разработчик популярного в игровой локализации движка машинного перевода, DeepL, выпустила небольшой отчет. Его готовили при поддержке независимого консультанта.
Ключевой вывод на картинке.

Еще больше картинок (и выводов) см. в PDF👇🏼👇🏼👇🏼
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
И ещё немного технологических новостей.

В Roblox создали LLM для перевода диалогов на 16 языков в реальном времени. Модель у компании своя. Она понимает сленг, что особенно важно для работы этой платформы.

Подробное описание того, как это было сделано и работает, тут. Кратко новость тут.

👾👾👾
На следующей неделе можно посетить сразу два бесплатных вебинара про LLM и GenAI, на которых обещают рассказать, как использовать большие языковые модели в переводческом быту:

👾 11 марта LLM Solutions and How to Use Them, трансляция будет в LinkedIn и Youtube
👾 13 марта LLM Use Cases in Language Services, регистрация тут

🕹 А пока можно посмотреть запись разговора на тему Can we Trust LLMs to do our QE? от 5 марта. Вопрос автоматической оценки качества перевода обсуждают эксперты из TAUS, Unbabel, Uber и custom.mt, которых достаточно интересно слушать.
Что посмотреть на выходных по теме локализации игр (и смежным).

1. Последний эпизод второго сезона видеокаста о локализации игр Open World.
Гость программы — Arthur Flew. В локализации он около 18 лет, работал в Epic Games и Blizzard Entertainment, в том числе над проектами World of Warcraft, Diablo III, Overwatch, Fortnite, Unreal Engine.
С Артуром ведущие полчаса обсуждают всего понемногу: культурную адаптацию, инклюзивность, а также, что важно для успеха локализации по мнению гостя. Артур — один из немногих, кто называет в числе основополагающих факторов успеха подходящие тулы! (Обычно эту ноту лоббируют только сами разработчики тулов 🙃)

2. Один день Ивана Денисовича из жизни MCM: Multicultural Content Management.
Это запись недавней дискуссии по теме управления мультикультурным контентом от компании Polaron.
Если аббревиатура MCM в таком значении раньше вам не встречалась, коллеги за 45 минут подробно расскажут, что это, как и зачем.

3. Запись вебинара от 11 марта про большие языковые модели, Nimdzi.
Час полезной информации по актуальной теме, без воды и лишних фантазий. Ведущий — Jourik Ciesielski, один из самых бодрых лекторов по локализации сегодня.

Приятного просмотра!

👾👾👾
16 апреля будет занятное мероприятие от Unicode Consortium.

Каждый год Консорциум получает сотни предложений по новым эмодзи/смайликам. Но попадают на клавиатуры по всему миру немногие новинки. Новые эмодзи должны, во-первых, реально расширять возможности общения 🙃, а во-вторых, быть настолько полезными/важными, чтобы пользователи думали, а как же раньше они без этих символов вообще обходились 👀?
И вот как раз 16.04 в прямом эфире нам обещают рассказать поподробнее про "кухню" этого отбора эмодзи. Регистрация тут.

А про локализацию эмодзи можно почитать например тут, в блоге переводческой системы Lokalize (не путать с Lokalise, хотя и те, и другие работают с софтом и играми).

👾👾👾
Долгожданный анонс!

С нетерпением ждем выхода в свет книги о современной локализации и переводе на русском языке.

Автор — Елена Худенко, создательница канала «Вавилонская рыбка». Вот информация о книге от автора.

А поскольку у админа нашего канала был уникальный шанс ознакомиться с черновиком рукописи ещё до выхода книги (в качестве бета-ридера), можем смело заявить: это настоящий must read! И для начинающих локализаторов, и для продолжающих 🙃.

Так что будем ждать выхода этого труда в свет все вместе. И конечно, продолжим информировать вас о прогрессе по книге «Найдено при переводе» (рабочее название).

📖📚📖
В марте наш директор по развитию бизнеса Игорь побывал на геймдев-мероприятии в Лиссабоне.

Одна из поднятых на встрече тем — ценность развлечений в эпоху экономических колебаний и глобальных кризисов.
Игры предлагают нам утешение и убежище от суровой реальности. Они служат не только источниками удовольствия, но и платформами для социального взаимодействия, сотрудничества, а иногда и образования. Но как долго продержится спрос на игры и их локализацию?
Ответ, возможно, кроется в самой человеческой природе. Люди обращаются к различным формам развлечений в том числе в качестве средства поиска смысла. От древних историй у костра до современной виртуальной реальности, это стремление остается неизменным. А поскольку игры преодолевают географические границы, становится ещё более важной необходимость локализации — адаптации игр к различным языкам и культурам. В мире, который одновременно глобализован и разобщен, возможность получить доступ к играм на родном языке улучшает иммерсивный опыт и расширяет круг общения.
Так что несмотря на всё, что мы с вами сейчас проживаем, спрос на игры сохраняется. И пока есть люди, ищущие радости и утешения в сообществе, будет место для развлечений в нашем мире, даже в условиях его упадка. А дисциплина локализации игр — свидетельство силы культурного обмена и универсального языка игры.

Кстати, сегодня в Лиссабоне очередной game break. Расскажем о нём в следующих постах!

👾👾👾
Фото с мартовской встречи предоставлены Gaming Hub & Game Dev Lisbon
В продолжение поднятой вчера темы о будущем локализации игр процитируем некоторые выводы из интервью с игровым переводчиком и тестировщиком Симоне Токкачели.

В интервью журналу Multilingual Симоне рассказывает о своем положительном опыте применения языковых технологий.
На популярный вопрос о будущем переводческой отрасли он ответил следующее.

«Когда на рынке появились первые инструменты машинного перевода, все опасались, что они отнимут рабочие места у людей.
А на самом деле произошло обратное: инструменты упростили работу, что сделало перевод быстрее и дешевле и позволило предлагать перевод в дополнительных языковых парах.
Более низкая стоимость рабочей силы увеличила объемы, поэтому сегодня мы можем позволить себе переводить гораздо большие текстов, чем раньше.
Это отчетливо видно в игровой индустрии. В 2008 году контент на 200К слов был возможен только в ААА-тайтлах с большими бюджетами, а локализация часто ограничивалась несколькими основными языками (EFIGS, RU, PTBR). А сегодня у нас есть мобильные игры на миллион слов, локализованные более чем на 10 языков. Эта «механизация» увеличила масштабы и создала дополнительные возможности заработка в переводческой отрасли: от создания программного обеспечения до сертификации и консультирования.

Думаю, что ИИ вызовет подобную «революцию».
Какую деятельность выполняет переводчик? Возьмем к примеру «вписывание текста в лимиты»: ограничение по количеству символов. Мы часами сокращаем строки и снова и снова проверяем их, и нам за это даже не платят, потому что переводчику обычно платят за исходное слово, а не за час. А хорошо обученный ИИ-агент сможет проверить ограничения по символам и практически мгновенно предложить альтернативный текст — беря на себя скучную часть работы, которая прерывает творческий процесс переводчика. ИИ никуда не денется, поэтому нам лучше привыкнуть к нему и использовать его возможности
».

👾👾👾

Обсудим?
#техноновости
👾👾👾
Минутка техно-новостей
👾👾👾

1. Разработчики Gridly анонсировали очередные инвестиции (с целью дальнейшего развития этого CMS/TMS продукта).
Ожидаем больше актуальных для локализаторов фич в Gridly. Например, память переводов они добавили не так давно. Интересно, что разработчикам удастся сделать для поддержки аудиовизуальных компонентов.

2. Lingoport добавили менеджер строк в свой продукт Localyzer. Мини-демо String Manager на 4 минуты тут.

3. В платформу для локализации Matecat компания-разработчик (Translated) внедрила собственный движок адаптивного машинного перевода: ModernMT.
ModernMT теперь доступен бесплатно для всех пользователей Matecat.

Мы сразу попробовали перевести текст этой новости, и вот что получилось у Matecat с ModernMT👇🏻👇🏻👇🏻
Кстати о разработке!

Пару лет назад мы писали о том, почему не следует отображать языки в продукте (игра, приложение, сайт и т.д.) флагами стран и что вообще можно сделать с кнопкой выбора языка.

А тут у Weglot (система для перевода и локализации) вышел новый материальчик по разработке таких кнопок.

В статье Weglot сказано: flags were never created to depict languages nor do they represent them.

Тем не менее, "флаги добавляют цветовой акцент", что позволяет пользователям находить переключатель языка быстрее. Так что категоричного запрета на обозначение языка в виде флага Weglot не выдает.

Ещё в статье говорится о расположении этих кнопок, о подходящих иконках и о том, как прописать само название языка. Рекомендуется, например, использовать полное название языка и прописывать его в оригинале (т.е., Italiano, а не Italian).

🌎👾🌍
Подготовили для вас интервью с Никитой Шамаковым, директором Elephant Games.

Специально для канала Локализация игр Никита:
📍поделился опытом создания геймдев-сообщества European GameDev Network в Португалии,
🕹 рассказал о своём пути в Elephant Games,
👾 и конечно, поведал нам о том, как в компании устроена локализация.

Никите большое спасибо за ответы, а вам приятного чтения!

👾🤝👾
Любимые #техноновости!
👾👾👾

За прошедшие дни в мире языковых технологий произошло немало интересного. Например,

1. Вышла GPT-4o — новая модель, которая работает с текстом, звуком и изображениями. Из заявления OpenAI:
GPT-4o лучше, чем любая существующая модель, понимает изображения, а также имеет улучшенные языковые возможности.
Кроме того, ChatGPT теперь поддерживает более 50 языков в настройках пользователя.
В будущем появится возможность общаться с ChatGPT через видео в реальном времени. Эти возможности пока недоступны в GPT-4o.

Коллеги подсказывают, что для пользователей новая модель к тому же существенно дешевле своих предшественников-ц.

2. Но не опенаем единым, как говорится! Разработчики движка машинного перевода DeepL заявили о новом витке инвестиций — на этот раз, в размере 300 миллионов долларов США.

3. А в это время Microsoft присоединились к гонке в сфере дубляжа с использованием искусственного интеллекта, т.н. AI Dubbing.
Обещают извлечение диалогов и генерацию переведенных субтитров, улучшение качества перевода и нейронные голоса.
Помимо сервиса под названием Video Translation компания также объявила об усовершенствовании API для перевода речи в реальном времени.

👾👾👾

А в следующем посте мы отвлечемся от технологий и поговорим с живым корректором 💪🏼
Поговорили с корректором Еленой о корректуре — в играх и вообще.
Получилось симпатичное интервью.

В пост целиком текст не влез, читайте полную версию тут!



🧐 Привет, Лена! Спасибо, что согласилась на интервью. Скорее всего, это будет самое грамотное интервью на канале — с точки зрения русского языка. Ведь ты работала и редактором, и ревьюером, и в последнее время корректором! Скажи, какая из этих ролей тебе нравится больше?

Привет! Спасибо на добром слове. Честно говоря, сложно сравнивать эти роли. Во-первых, они часто пересекались, приходилось и ревьюить, будучи редактором, и редактировать, будучи корректором. А во-вторых, в каждом из этих занятий есть свои плюсы и минусы. Корректором было, пожалуй, спокойнее всего. Когда глаз уже натренирован замечать странности в тексте, можно почти не думать, а включить музычку и скользить взглядом по строчкам, пока внимание не зацепит что-то необычное.

🧐 В чем заключается работа корректора (вдруг кто-то из читателей не знает)?

Корректор — это такой специальный человек, который «полирует» готовый текст, вылавливает в нем огрехи и ошибки, которые не исправил редактор. В основном, грамматические, орфографические, пунктуационные. Попадаются и смысловые, но нечасто.
Когда-то давно я работала в редакции одного журнала (он уже больше не выходит), там корректуру вычитывали по бумаге, с ручкой в руке, а найденные ошибки помечали специальными корректорскими знаками, которые нужно было знать. А теперь все гораздо проще, в локализации мы читаем с экрана компьютера и исправляем ошибки сразу в файле, забивать себе голову дополнительными палочками-галочками и закорючками уже не нужно. Сиди себе носом в монитор и вычитывай буковки. Часами. Изо дня в день. К концу рабочего дня уже глазки в кучку — и это, пожалуй, самая неприятная часть работы. И глаза, и мозги устают от монотонности. Но иногда попадаются и весьма интересные тексты, особенно в игровой сфере.

👀👀👀

Продолжение по ссылке. Приятного чтения!
Сегодня, 8 июня, у компании ITI, на базе которой создан этот канал, день рождения. Нам исполнилось 32 года.

По этому поводу собрали 8 популярных постов о том, кто мы и что вообще тут делаем 🙃

1. 👾 Локализация в 90-е: наш первый игровой проект!

2. 👾 О канале, версия 2022

3. 👾 Видеоинтервью с админом, Transeller Cast

4. 👾 Любимое админское детище: атлас языковых технологий

5. 👾 Кто такой менеджер проектов по локализации

6. 👾 Культурализация: выпуск GL Cast с товарищами из RIOT

7. 👾 Интервью с корректором в локализации

8. 👾 Всё про переводческие тесты от нас и коллег-переводчиков

🎂🎂🎂

В качестве поздравлений с благодарностью принимаем ваши репосты и рассказы о канале @iti_gameloc 🤝

А вместо праздничных пожеланий будем рады получить заявки на новые публикации (хотя у нас уже есть небольшая очередь из неопубликованных полезностей🙃, так что не переключайтесь!)

Спасибо, что читаете!

💔🕹💔
Локализация игр pinned «Сегодня, 8 июня, у компании ITI, на базе которой создан этот канал, день рождения. Нам исполнилось 32 года. По этому поводу собрали 8 популярных постов о том, кто мы и что вообще тут делаем 🙃 1. 👾 Локализация в 90-е: наш первый игровой проект! 2. 👾 О канале…»
2024/06/08 19:00:18
Back to Top
HTML Embed Code: