Telegram Web Link
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Рубрика "весёлые баги": танцуют все!
😁36🤣15👍6💊2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Как создаются локации в «Спарта 2035»

Наш левел-артист поделился процессом работы над новым сектором. Посмотрите, как серые кубики превращаются в атмосферную игровую локацию!

Как вам результат? 😏
🔥49👍165🌭3🍌2🏆2😘2
Внимание! Хот-фикс 23.04.25

- Исправлен критический баг с загрузкой и запуском некоторых карт.
👍28🔥1🤝1
Новый способ сообщать о багах

Привет, спартанцы!
Теперь у нас есть удобные площадки, где вы можете сообщать о багах:

📌 В Telegramчерез «Спарта 2035. Форум» в теме "Копилка багов"

📌 В VKв специальном обсуждении "Баги и репорты"

Так ваши сообщения не потеряются в комментариях, а мы сможем быстрее их обрабатывать!

Также будем рады, если будете делиться:
— Хайлайтами прохождения
— Забавными ситуациями из игры
—Идеями по улучшению
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍335🔥4
Спарта 2035: Закулисье

Нам неоднократно задавали вопрос, почему мы делаем игру на Unity. Разве Unity не хуже, чем Unreal Engine?
Предоставляем слово профессионалу - нашему техническому директору.

Почему Unity?
Дело в том, что в России последние десятилетия все делали мобилки и социалки, и делали их именно на Unity. Исторически так сложилось, что специалистов по Unity у нас на рынке труда много. На Unity в России игры делать умеют и любят. При этом, если у команды прямые руки, то на Unity можно сделать любую графику и любой геймплей, так что выбор был очевиден.


У Unity есть плюсы?
У всего есть свои плюсы и минусы 🙂 Плюс Unity - низкий порог входа, а еще, что для нас важно, это движок не заточен под разработку шутеров и экшенов от третьего лица, в отличие от Unreal. Если пытаться сделать на Unreal что-то другое, сразу возникает много проблем. Unity - более универсальный движок, на котором можно собрать любой прототип и любой проект.


А какие минусы у Unity?

Сложно сделать красивую графику, что называется, “из коробки”. В Unreal есть множество готовых паков графики, шейдеров - можно брать и сразу делать. А у Unity к набору графических инструментов должен прилагаться хороший специалист, который умеет ими пользоваться, иначе ничего не получится. У нас такой специалист есть, и мы этому очень рады.


Что у Unity с оптимизацией?
Unity никак разработчику с оптимизацией не помогает… да и Unreal тоже. Современные графические движки вообще плохо умеют оптимизировать из-за их универсальности. Движок может показать тебе хорошую картинку, но она будет очень плохо оптимизирована. Над нормальной оптимизацией надо долго работать.


Твой совет начинающим разработчикам. На каком движке лучше делать первую игру?

Горячо рекомендую Unity. По нему очень много видео, статей, ответов на Habr и Stack Overflow. Поскольку Unity активно используется в России, можно даже ментора найти.
А еще, как я говорил, Unity хорош низким порогом входа. Любой может скачать движок и по видео из интернета собрать свое приложение. В общем, на Unity легко начать, сложно сделать хорошо… с первого раза.

В целом, по Unreal тоже хватает мануалов, но для работы на Unity нужно знать C#, а Unreal, хоть и поддерживает скриптование на Blue Print, в остальном требует C++. “Плюсы” более сложный язык для новичков, так что порог входа в Unreal получается выше. Но если руки растут из нужного места, делать игру можно на любом движке, какой вам больше нравится.


Как вам новая рубрика, спартанцы? Хотели бы ещё таких интервью с другими членами команды?
👍67🔥18👏6
🔥 Спарта 2035 на фестивале Games From Russia!

Только до 9 мая игра участвует в фестивале российских игр на Steam — и по этому поводу дарим скидку 20%!

➡️Успейте выгодно купить игру в Steam
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥40👍227👏5🎉1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ничего личного, просто тестируем новый рэгдол.
Зрелище не для слабонервных. 😮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥40👍136👏1
🫡6920🔥9👍4❤‍🔥3💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Спартанцы, делимся с вами тизером новой механики!
В ближайшем обновлении мы вам покажем Агонь 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥38👍20❤‍🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вы заметили этот замечательный леопардовый ковёр? Наш арт-директор рассказал историю его создания.

Достаточно вычурно получилось? 🤭
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23🤣93😘2👍1
Интервью с Арт-директором «Спарты 2035»: Готовые ассеты – норм или стрём?

В комментариях и отзывах то и дело мелькает: "Ну и ленивые же разработчики! Сделали игру на готовых ассетах!" А что, так можно было? — удивились мы и пошли брать комментарий у профи. О том, что такое "готовые ассеты" и реально ли сделать на них игру, рассказывает наш арт-директор.


Что такое готовые ассеты?
Готовые ассеты — это цифровые компоненты для игр: модели, текстуры, эффекты и т.д. Их можно купить в профильных магазинах вроде Unity Asset Store или на тематических сайтах. Это легально и обычно используется, когда нет времени или ресурсов делать всё с нуля.


Кто использует ассеты в индустрии?
В основном инди-разработчики и небольшие студии. Крупные компании обычно создают контент сами, но бывают исключения. PUBG, например, когда выходил в релиз, был полностью собран на ассетах. Их странный набор транспорта из «УАЗика», «багги», «дачи» и др., а также «сковородка» как оружие — мне кажется, как раз результат сборки на ассетах.


Можно ли сделать игру только из готовых ассетов? Какие подводные камни у такого подхода?
Успех PUBG по моему мнению – это ошибка выжившего, потому что у такого подхода есть 3 большие проблемы.
1. Разность стилистик: модели от разных авторов могут не сочетаться, иметь разную детализацию, проработку, стилистику, разрешение текстур и из-за этого «картинка может посыпаться».

2. Дефицит контента: иногда нужных моделей в сторах просто нет. Например, мы искали определённое оружие — не нашли, пришлось делать самим.

3. Оптимизация:
часто откровенно плохая, даже в профильных магазинах, как Asset Store, потому что ассеты бывают сделаны «унитазниками».


Кто-кто? «Унитазники»?
Так в индустрии называют 3D-художников из архвиза (архитектурной визуализации), которые работают с интерьерами: «подвиньте унитаз на 5 см» и вот это всё. Они создают красивые, но совершенно неоптимизированные для игр модели — много полигонов, кривые развёртки. На ассет-сторах их работы выглядят красиво, но в игре могут тормозить всё.


Ну что, спартанцы, вот такая получилась первая часть закулисья игрового арта. Ставьте реакции, рассказывайте в комментариях как вам интервью и тогда выпустим вторую часть, где наш арт-директор расскажет, почему ассеты это не всегда зашквар, и правда ли, что «Спарта» полностью собрана из готовых моделей?
🔥30👍17😁7🤣2
А Дааматовцы в тайне от нас тестируют своё новое снаряжение для скрытных атак 😁
🤣31😁9🤯5👻5👍1
Интервью с арт-директором «Спарты 2035»: Готовые ассеты – норм или стрём? Часть 2.

Продолжаем обсуждать с нашим арт-директором разумность использования ассетов и как с ними обстоят дела в «Спарте» после первой части.

Так правда ли, что «Спарта 2035» собрана на ассетах?
Нет. Мы действительно используем ассеты — но исключительно как заготовки.
В игре нет ни одного ассета, который был бы использован “как есть”. Каждый проходит переработку: оптимизацию, ретекстурирование, адаптацию.
Ассеты помогают сократить время на второстепенных элементах, но даже в таких случаях мы доводим каждый объект до нужного качества.
В итоге, не более 5–10% моделей в «Спарте» основаны на ассетах, и каждая из них переработана под нужды проекта.


А что насчёт крупных студий? Они тоже используют ассеты?
Конечно. Просто у них ассеты — это внутренние базы, а не покупки из открытых магазинов.
Например, в Activision, где делают Call of Duty, база 3D-сканов ведётся с конца 90-х. Они хранят все модели рюкзаков, амуниции, снаряжения, сделанные ещё 10–15 лет назад. В играх того времени они могли выглядеть мыльно и угловато, но исходники были высокого качества. Поэтому когда выходит новая часть, им не нужно создавать всё заново. Для реализации определённых моделей они могут взять старую заготовку, переработать и использовать в новом проекте. Это по сути тот же ассет — просто из собственной библиотеки.


Получается, использовать ассеты — это не зашквар?
Ассеты — это инструмент. Такие же как движок или как язык программирования. Вопрос не в том, используешь ли ты ассеты, а в том, как ты их адаптируешь.
Проблемы возникают тогда, когда ассеты вставляют в игру без переработки. В результате появляется визуальная мешанина: разная стилистика, уровень детализации, несовместимые элементы. Но это не вина ассетов — это ошибка разработчиков.


Подведём итог:
готовых ассетов не бывает. Всё, что берётся со сторов, — это сырьё, которое требует переработки под стиль, задачи и лор проекта.

Заканчиваем наше объёмное интервью с нашим арт-директором. Надеемся, что вместе с Сергеем мы смогли раскрыть закулисье визуальной разработки Спарты. Делитесь своим мнением в комментариях, задавайте новые вопросы и ставьте реакции! 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍326❤‍🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
💥 Механики в разработке: горение в Спарте 2035

Наконец-то мы покажем вам одну из самых жгучих механик, над которой мы сейчас работаем!

Как работает огонь:
— Взрывоопасные объекты — бочки, машины, заправки — могут загореться и взорваться при попадании выстрелом или от других взрывов;
— Огонь не блокирует клетки, но тот, кто закончил ход в огне, гарантированно загорается. Тот, кто пробежал насквозь, может загореться, а может и нет;
— Учитывайте, что разные объекты загораются по разным правилам.

Как потушиться:
Забегай в воду, используй способность "Потушить себя" или попроси союзника — у него есть похожая способность.

🔥 Теперь гореть будут не только ж... глаза рвущихся в бой спартанцев, но и их враги.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥38👍13😁4🤩4
Сегодня день рождения у нашей прекрасной Юли (и, по удивительному совпадению, у нашей студии).

Желаем Юле долгих и интересных лет жизни, а себе - не сдохнуть до релиза крутых проектов и еще больше таких же классных игроков, как наши подписчики!
64🍾17❤‍🔥10🎉7👍4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3017🤯9👏8🤣3😱2
Мы обновили загрузочные экраны в Спарте 2035 — теперь это красивые картинки с полезными советами!

Были ли у вас моменты в игре, которые оказались непонятными? Делитесь в комментариях, будем пополнять базу полезностей 😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍519🔥5
Интервью с лид-геймдизайнером «Спарты 2035»: Почему 2 ОД?

Продолжаем наше общение с командой Lipsar. В этот раз поговорили с лид-геймдизайнером «Спарты 2035» о боевой системе — а именно о механике двух очков действия. Мы видели немало комментариев в духе «а почему не как в JA?», и решили раскрыть, почему сделали именно так.

Расскажи, как устроена система 2 очков действий «Спарте»?
Ключевая идея боевой системы - простота, но достаточно глубокая, высокая летальность и высокий импакт от действий. Система 2 очков действия — это классика, закреплённая XCOM 2012 года. У каждого бойца в ход — два действия. Например, можно дважды передвинуться, дважды выстрелить, или сделать шаг и стрелять. Это снижает перегрузку, но при этом каждое решение ощущается значимым. Такая система упрощает менеджмент и помогает сосредоточиться на тактике. Конечно, многие старожилы жанра всё ещё плюются на концепцию "2 ОД". Признаюсь, я и сам был из таких, но когда начал работать над «Спартой», понял, сколько интересного можно на этом построить.


Что ещё можешь выделить в боевой системе в «Спарте»?
Из основного хочу отметить расширение механики. Помимо базовых очков действия мы добавили ОП (очки перемещения) и ОА (очки атаки), которые тратятся только на соответствующие действия. Это упростило настройку врагов и открыло много новых возможностей в дизайне умений.

А ещё мы убрали правило «выстрел завершает ход», так что теперь можно атаковать дважды — и это делает бой динамичнее и интереснее.


Но всё же почему не старая добрая система с множеством очков действий как в старых Jagged Alliance, X-COM, Incubation?
Старые системы с 10+ ОД — тяжеловесны и склонны к микроменеджменту. Игрок тратит очки на каждое мелкое действие: шаг, поворот, выстрел, перезарядку. В итоге — много расчётов, частые пересчёты, ошибки, сейв-скамы.
Я раньше сам был фанатом таких систем, но пересмотрел своё мнение. У нас 4–5 активных бойцов на миссию, и с каждым нужно принимать решения. Если бы на каждого приходилось по 10+ ОД, каждая миссия превращалась бы в марафон, темп игры падал, ходы затягивались, а игровой процесс превращался в счётчик цифр.


Некоторые игроки пишут, что “2 ОД — это казуальщина”. Что думаешь на этот счёт?

Да, а что такого? 🙂 Я сам из таких "олдов", но со временем понял, что с малым кол-вом ОД я меньше запариваюсь микроменеджментом и начинаю больше погружаться в обдумывание решений, а каждое действие в такой системе мне кажется весомее. Оно проще в исполнении, но не в выборе.


Ну что, спартанцы — как вам такой формат? Надеемся, нам удалось немного приоткрыть кулисы нашей боевой системы. Пишите в комментариях, кого из команды нам позвать в следующий раз и на какую тему взять мини-интервью!
26👍20🔥8👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тактические перекаты в выходные 🥷
🔥39😁106👻2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🗡 Механики в разработке: ножевой бой в Спарте 2035

Теперь бойцы смогут решать всё врукопашную — мы добавляем ножевой бой нашим спартанцам!

Как это работает:
— Нож — это особый предмет, его можно экипировать в соответствующий слот всем классам, у которых этот слот не занят (то есть всем кроме гранатомётчика и медика, у которых слот занят гранатометом и аптечкой соответственно). Сразу спойлернем - нож не единственный такой предмет в игре, будет из чего выбрать :)
— С ножом у спартанца появляется новая способность — атака в ближнем бою с добеганием;
— Когда боец с ножом добегает до цели, начинается рукопашная схватка: оба бойца завершают ход, а спустя раунд — остаётся только один;
— Итог зависит от параметра "рукопашный бой", который теперь есть у всех — чем выше параметр, тем выше шанс победы.

❗️ Вмешаться в схватку можно — выстрел в любого из участников прерывает бой.
❗️ Дроны — исключение. Их не зарежешь.

В общем, если сократить, то работает просто: добежал — порешал.
27👍23🔥6😱1🤨1
2025/07/08 23:04:42
Back to Top
HTML Embed Code: