Однажды Эрнеста Хемингуэя попросили написать самый короткий рассказ, способный растрогать каждого и он процитировал последние строки этого обзора: Незадолго до сдачи этого номера Valve объявила даты выхода следующих эпизодов. Episode Two появится в феврале, а Episode Three — в декабре 2007 года.
Прошло 16 лет, а третий эпизод так и не стал реальностью, но превратился в отдельный мем. Что до эпизода один — здесь пример DLC за 20 баксов еще до того, как это стало мейнстримом. Короткая (всего на 4 часа) история, которая на Западе была оценена лучше, чем у нас: 8,5 и 7,5 баллов от Игромании и Страны Игр против 87 баллов у Метакритик и девятки на Еврогеймере.
Сейчас уже скорее классика, которая продолжает жить не только в наших воспоминаниях, но и в фанатских модах под VR.
Прошло 16 лет, а третий эпизод так и не стал реальностью, но превратился в отдельный мем. Что до эпизода один — здесь пример DLC за 20 баксов еще до того, как это стало мейнстримом. Короткая (всего на 4 часа) история, которая на Западе была оценена лучше, чем у нас: 8,5 и 7,5 баллов от Игромании и Страны Игр против 87 баллов у Метакритик и девятки на Еврогеймере.
Сейчас уже скорее классика, которая продолжает жить не только в наших воспоминаниях, но и в фанатских модах под VR.
Аве, братцы! Добрались до следующего обзора из текущего выпуска Игромании — вершины стелса и рассвета серии о сорок седьмом — Hitman: Blood Money.
Чем игра так привлекала в те годы? Прежде всего, это был большущий шаг вперёд после неплохой Contracts. Графика — не просто стала приятнее из-за работы с освещением, это была первая игра в серии, где разработчики начали козырять тем самым эффектом живой толпы. Десятки NPC, разбросаные на плошадях и улицах, предлагали вам решить — пробраться ли по-тихому через эту толпу к жертве или устроить резню, положив добрую половину города.
Но и тут всё оказалось интереснее: в Blood Money впервые появился параметр известности киллера, так что после кровавого прохождения нескольких уровней, появлялись сложности с новыми — вас попросту начинали узнавать на улицах. Таким образом, разработчики мотивировали игроков искать более изящные пути прохождения.
Их, к счастью, было много — по 3-4 варианта убийства цели на каждой локации, и именно в этот момент серия стала превращаться в своего рода песочницу, давая свободу изучать уровни и придумывать новые решения.
Отдельного внимания, конечно, заслуживает концовка, уж простите за спойлеры к игре которой стукнуло 17 лет. В ней вы оказываетесь на похоронах в роли виновника события: в гробу, с пистолетами, накаченные ядом, который вкололи злодеи. Если никак не реагировать на происходящее, игра закончится вместе с финальными титрами, но стоит активнее начать нажимать кнопки на геймпаде — персонаж придет в себя, вылезет из гроба и будет еще одна, финальная битва с толпой врагов.
Чем игра так привлекала в те годы? Прежде всего, это был большущий шаг вперёд после неплохой Contracts. Графика — не просто стала приятнее из-за работы с освещением, это была первая игра в серии, где разработчики начали козырять тем самым эффектом живой толпы. Десятки NPC, разбросаные на плошадях и улицах, предлагали вам решить — пробраться ли по-тихому через эту толпу к жертве или устроить резню, положив добрую половину города.
Но и тут всё оказалось интереснее: в Blood Money впервые появился параметр известности киллера, так что после кровавого прохождения нескольких уровней, появлялись сложности с новыми — вас попросту начинали узнавать на улицах. Таким образом, разработчики мотивировали игроков искать более изящные пути прохождения.
Их, к счастью, было много — по 3-4 варианта убийства цели на каждой локации, и именно в этот момент серия стала превращаться в своего рода песочницу, давая свободу изучать уровни и придумывать новые решения.
Отдельного внимания, конечно, заслуживает концовка, уж простите за спойлеры к игре которой стукнуло 17 лет. В ней вы оказываетесь на похоронах в роли виновника события: в гробу, с пистолетами, накаченные ядом, который вкололи злодеи. Если никак не реагировать на происходящее, игра закончится вместе с финальными титрами, но стоит активнее начать нажимать кнопки на геймпаде — персонаж придет в себя, вылезет из гроба и будет еще одна, финальная битва с толпой врагов.
Затравка перед публикацией довольно крутого материала из текущего номера. Первая игра, по которой снят фильм?
Anonymous Quiz
20%
Street Fighter
31%
Mortal Kombat
40%
Super Mario Bros.
9%
Tomb Raider
Как я и сказал, опрос выше был неспроста.
В текущем номере, уже на самых последних его страницах, вдруг обнаружился приятнейший спешл, который интересно почитать даже сейчас.
В нем вспомнили и разобрали появление основных механик и значимых для индустрии событий: первая игра с открытым миром, появление линейки здоровья, разрушаемого окружения, замедления времени и не только.
В текущем номере, уже на самых последних его страницах, вдруг обнаружился приятнейший спешл, который интересно почитать даже сейчас.
В нем вспомнили и разобрали появление основных механик и значимых для индустрии событий: первая игра с открытым миром, появление линейки здоровья, разрушаемого окружения, замедления времени и не только.
Киоск с журналами
Как я и сказал, опрос выше был неспроста. В текущем номере, уже на самых последних его страницах, вдруг обнаружился приятнейший спешл, который интересно почитать даже сейчас. В нем вспомнили и разобрали появление основных механик и значимых для индустрии…
Друзья, для вашего удобства я собрал эту статью в более читаемый лонгрид на DTF. Конечно, с указанием автора.
Приятного чтения.
Приятного чтения.
Пока все готовятся к релизу года (место для холивара ) обсуждая роман с медеведем и свинью, спускающуюся по лестнице — мы вернемся к истокам, в ноябрь двухтысячного, к обзору Игромании на второй Baldur's Gate.
Четыре CD, второй Пентиум в требованиях, любовные линии с эльфийками и вердикт 9 баллов — в комплекте.
Четыре CD, второй Пентиум в требованиях, любовные линии с эльфийками и вердикт 9 баллов — в комплекте.
Новая неделька и новый номер, друзья. На этот раз — снова Игромания, но на год старше, за апрель 2007-го. Обложка так сильно отпечаталась в памяти, что стоит на секунду закрыть глаза и я снова вижу этот журнал, лежащий на столе в моей комнате.
С этим выпуском, кстати, есть отдельная, довольно занятная история. Недавно я слушал подкаст с Сашей Кузьменко, где он рассказывал о той самой золотой эпохе игрожура и делился байками. Среди прочего, он вспоминал и этот номер — говорил как много багов было в той версии Сталкера, что досталась ему для обзора, и какой риск он брал на себя, поставив авансом игре высокую оценку перед сдачей печать.
Еще интереснее был сам эффект этой обложки. У игровых журналов тех лет была регулярная практика — перепродавать невыкупленные тиражи посредникам, которые сбывали их по более низким ценам через электрички и небольшие палатки. Но у этого номера — невыкупленного тиража не оказалось, столь ожидаем и любим в народе Сталкер.
С этим выпуском, кстати, есть отдельная, довольно занятная история. Недавно я слушал подкаст с Сашей Кузьменко, где он рассказывал о той самой золотой эпохе игрожура и делился байками. Среди прочего, он вспоминал и этот номер — говорил как много багов было в той версии Сталкера, что досталась ему для обзора, и какой риск он брал на себя, поставив авансом игре высокую оценку перед сдачей печать.
Еще интереснее был сам эффект этой обложки. У игровых журналов тех лет была регулярная практика — перепродавать невыкупленные тиражи посредникам, которые сбывали их по более низким ценам через электрички и небольшие палатки. Но у этого номера — невыкупленного тиража не оказалось, столь ожидаем и любим в народе Сталкер.
Обзор на ту самую игру с обложки начинается со слов: «Шесть лет мы ждали S.T.A.L.K.E.R. Нет, вы только вдумайтесь: ШЕСТЬ ЛЕТ! С момента первого анонса прошла целая эпоха, за которую вокруг как-то незаметно изменилось практически все: люди, игры, нравы».
Сейчас шесть лет ожидания не кажутся таким уж долгим периодом. Cyberpunk 2077 ждали восемь лет, с момента выхода третьего Ведьмака прошло столько же, а GTA V, страшно представить, вышла аж 10 лет назад, что не мешает ей иногда снова врываться в топы продаж.
Второй Сталкер мы ждем 13 лет. Вот уж действительно: прошла целая эпоха, за которую вокруг как-то незаметно изменилось практически все.
Сейчас шесть лет ожидания не кажутся таким уж долгим периодом. Cyberpunk 2077 ждали восемь лет, с момента выхода третьего Ведьмака прошло столько же, а GTA V, страшно представить, вышла аж 10 лет назад, что не мешает ей иногда снова врываться в топы продаж.
Второй Сталкер мы ждем 13 лет. Вот уж действительно: прошла целая эпоха, за которую вокруг как-то незаметно изменилось практически все.