📰 Aftermath 介绍能让你扮演头版编辑的《纽约时报模拟器》

本文介绍了知名政治主题游戏作者 Paolo Pedercini 最近的新作:可以通过浏览器免费游玩的《纽约时报模拟器》(The New York Times Simulator)。

🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod

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🎙 《福布斯》:《绝地潜兵 2》中的政治似乎超出了一些人的想象

本文关注了《绝地潜兵 2》(Helldivers 2)近期引发的一场非常有趣、又有些悲伤的争论:一些以“反觉醒”(Anti-woke)自居的玩家曾将该作视为罕见的“反政治”作品并予以推崇,然而这一“信仰”却一位开发商 Arrowhead 的社区经理动摇──他们相信这位社区经理是进步派、并对其展开骚扰。

文章认为,上述玩家可能是对《绝地潜兵 2》了解最肤浅的群体之一,因为该作堪称其致敬对象《星河战队》(Starship Troopers)上映以来“对法西斯主义最显眼的讽刺”。《星河战队》在电影短短的 2 个多小时里传递的信息,在《绝地潜兵 2》中每时每刻地重复:数百万军人前赴后继地喂虫子,永不停歇地追寻“710 元素”──旋转 180 度、它就变成了“OIL”;士兵们被告知正在从事无私、爱国的崇高事业,事实上只是在帮助上级巩固权力、攫取财富。

《福布斯》最后总结到,所有艺术在本质上都是政治性的,其中一些尤其露骨,《绝地潜兵 2》就是其中之一,对着喇叭大声喊出自己对法西斯主义的模仿──有些玩家或许不愿意听到。

🔗 来源:Forbes,作者 Paul Tassi

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🎙 一个后现代的意识形态传递系统

一篇 2017 年 6 月的旧文,来自曾为 Rock Paper Shotgun、Waypoint、Kotaku、Paste Magazine 等多家媒体供稿的自由撰稿人 Amr Al-Aaser,在《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)披露先导预告片的时间点,探讨了“赛博朋克”外在形象、内在精神之间的关系。

作者谈到,随着赛博朋克意象的发展、流行,赛博朋克似乎更常被作为一种视听上的审美,创造它的语境、焦虑则被剥离开,有一种观点尤其让作者感到惊讶,即“不认为一部作品必须完全遵循一个 40 年前的流派的政治观点,才可以在其中加入霓虹灯、义体”。

据此,作者剖析了赛博朋克背后可能被忽视的历史,如人们对越发技术驱动的世界的焦虑、公司控制力增强导致个体的消失、美国制造业的衰退伴随着中日的高增长、黑色电影运动影响等,详细梳理了赛博朋克相关的视觉符号、等各种意象的功能、意义。

作者进一步指出,当赛博朋克被“压扁”成一种审美风格时,不免会引起人们的担忧,就像任何具有颠覆性的事物在商业化后变得平平无奇之后,这一过程可能会让人们感到难过,让这件事物丢失最早令我们爱上它的原因。

🔗 来源:Medium,作者 Amr Al-Aaser

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🎙 Aftermath:我们需要按着计算器玩《Balatro》吗?

本文聊到了《Balatro》和《The Long Dark》等作品,讨论了游戏中的数值设计、展示方式等。

🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod

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📊 Newzoo 发布《2024 年度 PC 及主机游戏报告》

据 GamesIndustry 报道,咨询机构 Newzoo 近期发布了《2024 年度 PC 及主机游戏报告》(PC and Console Gaming Report 2024)。

报告显示,2023 年度,PC 和主机游戏收入达 935 亿美元、同比增长 2.6%,其中 PC 游戏 404 亿美元、同比增长 4%,主机游戏 531 亿美元、同比增长 1.7%。报告指出,2023 年新发布游戏产生的收入中,90% 的收入来自 43 款游戏。Newzoo 预测,到 2026 年,PC 和主机游戏市场的收入规模将达 1076 亿美元。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau;Newzoo

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📰 《卫报》介绍已有十年历史的实验游戏节“Now Play This”

本文介绍了近日在伦敦举办的实验游戏节“Now Play This”,该活动是伦敦游戏节的一部分,迄今已举办十届,今年的主题是“Liminality”(阈限)。《卫报》的作者认为,这个主题尤其适合游戏,因为游戏本身正是存在于技术和文化之间、刻画了虚拟和现实世界关系的艺术形式。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keza MacDonald

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🎙 Game Developer:替换“银河城”(MetroidVania)

游戏设计师 Robert Green 今年 1 月发表的一篇文章,探讨了“银河城”(MetroidVania)这个术语的内涵。

作者提到,相对于“第一人称射击”(First-Person Shooter)等指向明确的称呼,“银河城”显然要模糊的多,作者尝试进行解构,提出了他认为属于、不属于“银河城”的主要游戏元素,最终得出结论,认为“银河城”首要关注的应该是游戏世界的结构、而非任何潜在的玩法机制,一言以蔽之即“解锁游戏世界”(Unlocking-world)──这也暗示了某种“钥匙”概念存在于作品中。

🔗 来源:Game Developer,作者 Robert Green

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📰 Aftermath:《飞艇的艺术》──一本很酷的、关于飞艇的书

本文介绍了插画艺术家 Ian McQue、资深作家和独立开发者 Jim Rossignol 合作推出的插画集《飞艇的艺术》(The Art of Mileships)。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

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📊 GamesIndustry 探讨游戏厂商应如何支持“复古”游戏

一款游戏要多久才能被称为“复古”?

GamesIndustry 认为,随着我们正在迈进游戏寿命相当长的“永恒游戏时代”,一款游戏被视为“复古”的时间窗口似乎变得越来越短,尽管大多数人可能觉得 PS2 时代的游戏称得上“老”,但如今,一些 PS4 游戏甚至都开始有了“复古”标签,Newzoo 近期发布的《2024 年度 PC 和主机游戏报告》(PC & Console Gaming Report 2024)也给出了一定数据支撑:去年全球月活最高的 10 款游戏平均首发年份距今已超 7 年。

文章指出,上述现象代表了游戏行业的重大转变:几十年来,游戏行业一贯由游戏发售头几周的新奇来驱动,而随着技术的迅猛进步,仅仅几年前的游戏要么成了美好回忆、要么就被完全忘记。与此同时,游戏的寿命变得更长,这显示了长尾效应带来的增长潜力,但也诞生了玩家阻止在线服务游戏停服、厂商面临成本压力的矛盾。

GamesIndustry 提出,旧游戏每隔几年便被“淘汰”的时代已经过去了,游戏未来或许应该向电影、书籍、音乐等其他媒体的情况靠拢:拥有几十年历史的旧作品仍可供大众访问、享受,有成熟的长尾变现机制,更重要的是,一个商业、文化环境已经建立,使得优秀的旧作品称为声誉、价值的源泉。

文章遗憾地观察到,游戏行业还未达到上述状态,仍需要转换观念:一些在追求“长青树”产品中失败的公司正加倍努力地裁员、清仓甩卖,将自己的创意作品视作一次性消费品,将“长期吸引力”视为缺陷,因为商学院教导高管们“持久耐用的消费品不会产生重复销售”。现状需要改变。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

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🎙 Game Developer:如何在不耗费太多资金的情况下构建分支叙事

本文梳理了自由游戏编剧 Nessa Cannon 在 GDC 2024 上的演讲,讨论开发者如何能够在不大幅推高预算、烧坏脑筋的情况下,高效率地设计叙事、对话分支──或者按 Cannon 在开篇强调的,演讲内容只是幌子、一切只是为了让大家赶紧去玩《隐迹渐现》(Pentiment)。

Cannon 搭建了一个衡量游戏分支叙事设计水平的座标轴,一头是几乎没有分支叙事的游戏,另一头则是分支连续不断、可能导向完全不同结局的;Cannon 在轴上找到了三种分支设计:

🔹 其一是“后果分支”(Consequential branching),就像内容不断变换的《直到黎明》(Until Dawn)那样,分支选项对玩家来说触手可及,但这会消耗大量时间、金钱、加班、玩家可能永远看不到的内容。

🔹 其二是“主题分支”(Branching in the interest of theme),《隐迹渐现》即是一个很好的例子,虽然特定对话选项不会产生不同后果,但游戏其他部分的分支设计哲学,使得选择的戏剧性、主题性取得平衡,选择与谁交谈、对方的态度都服务于游戏的核心主题,Cannon 个人从中受益匪浅。

🔹 其三是“角色定义分支”(Branching for character definition),典型的例子就是“为玩家提供三种说是和否的方式”,例如《辐射 4》(Fallout 4)中玩家可以用真诚、讽刺、挑衅的口吻回答问题,最终得到的回复都一样,Cannon 认为让玩家决定怎么说“是”或“否”的自主权,是创造可互动世界的一部分。

Cannon 进一步谈到,开发者不必将锁定在某一种方法中,上述内容可以被归纳成一个解法模型(如图所示)。

🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis

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📰 《卫报》采访《潜行者 2》开发商:到这个时间点,它已不仅仅是一款游戏

本文为《卫报》一月底对《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(Stalker 2: Heart of Chornobyl)开发商 GSC Game World 的采访稿,细致记录了自 2022 年 2 月俄乌战争开始至今,这支乌克兰开发团队经历的各种辛酸、动荡、悲痛、带来启发的时刻:

🔹 目前在布拉格办公的 GSC 游戏总监、CEO Evgeniy Grygorovych 告诉《卫报》,公司提前一个半月为战争做了准备,雇佣了 24 小时待命的大巴车,凭 Grygorovych 的直觉,GSC 在战斗正式打响前一周转移了 GSC 的员工及家人共 200 多人,最终合计转移约 700 人。

🔹 一些团队成员在战斗开始后决定走上前线,GSC 继续为他们开工资,因为军队的薪水不足以开支,GSC 想尽可能帮助他们;一些同事在战斗中阵亡,包括《潜行者》系列资深设计师 Volodymyr Yezhov。

🔹 截至发稿时,GSC 还有 170 名员工留在乌克兰,GSC 的基辅办公室变成了一个员工及家人可以聚集、驻留的庇护所。Grygorovych 表示,在艰难的战争环境下,继续制作游戏提供了很大帮助,员工们在办公室的 8、9 九个小时里可以不去想战争、过回更正常的生活。

🔹 战争开始已经两年,Grygorovych 感觉世界大多数人已经忘记了乌克兰,去年很多人过问战争的情况,今年几乎已经没人问起,他理解人们忘记一些事情、不愿一直想着坏事,但把人们带回现实非常重要,“如果我们忽视邪恶的正在发生,那么邪恶就会获胜”。

🔹 在《卫报》看来,《潜行者 2》以不仅是一款引人入胜的 RPG 作品,它已经成为了一种抵抗的象征,Grygorovych 表示赞同,GSC 正在以自己的方式让事情变得更好,他们制作游戏的工作是让人们回到现实、看到房间里的大象,因为“大象正在摧毁一切”。

🔹 Grygorovych 在采访的尾声告诉《卫报》,他希望在自己生活的世界里不必回答 3 岁孩子的困惑:“爸爸,我们什么时候飞回基辅?”Grygorovych 的情绪在此刻崩溃,房间里弥漫着令人心碎的沉默。《卫报》作者在结语中谈到,当泪流不止的 Grygorovych 握着他的手时,他突然意识在自己对游戏报道的轻浮。

🔗 来源:The Guardian,作者 Tom Regan

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🎙 Aftermath:请阅读 Jason Schreier 有关严肃游戏报道的、非常有用的指南

本文推荐了彭博社记者 Jason Schreier 撰写的长篇指南,谈及了相关新闻术语、开展可信新闻报道的方式方法等。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

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📊 GamesIndustry:AI 的最大胜利并不是 AI

作者通过这篇长文抒发了行业追捧生成式 AI 趋势的批判性观点。

文章提到,作者一直记得小学时读到的一句话,内容大概是:“如果你读我的作品时哭了,请知道,我也曾在写作时哭过。”这句话塑造了作者对阅读、写作的看法,它们的作用不仅限于传递信息,而是将一个人的思想和感情混杂在一起、传递给另一个人,它们是一种理解他人、被他人理解的途径。

这也是为什么作者对创意工作中、面向受众的元素应用的生成式 AI 完全不感兴趣:当一段文本背后只有统计学规律、没有创作者的意图,他该如何筛选文字中的意义和信息?如果创作的过程没有投入任何感情,他怎么能对创意成果产生任何感觉呢?为什么他要浪费宝贵的时间,去阅读那些没人在意要不要写出来的文字呢?

作者介绍了 GDC 2024 上一些探讨生成式 AI 流程再造功效的演讲,包括 King 分享如何在《Candy Crush》中用 AI 测试、调整关卡难度,以及 Schell Games 分享在《Among Us VR》中使用 AI 监测恶意语音。作者评论到,从演讲内容来看,AI 的上述运用还相当受限,而且并未体现出改变世界的先进性,但它们带来了明显的好处,而作者并不认为这是当前该领域投资火热的原因。

作者将真正的生成式 AI 投资热归因于文本和图像的生成,这对很多投资人来说意味着“用更少的资源做更多事”,进而导向消除人类雇员的必要性。作者引用了 EA CEO Andrew Wilson 七年前对机器学习的溢美之词,后者称赞神经网络可以生成出与知名艺术家文笔非常相似的内容,让他这样的门外汉无法区分真假。

作者警示到,过去几十年对科技、媒体行业的观察让他确信,永远不要低估人们对免费、便利的劣质产品的接受度,这让他对生成式 AI 能否制作更好的作品深感怀疑。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

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📰 VGC:有人把 PS1 主机改装成了手持设备

据 VGC 消息,电子设备改装玩家 YveltalGriffin 近日在旧主机改装论坛 BitBuilt 发表最新作品:被命名为 PS Hanami 的手持游戏设备,基于原版 PS1 的硬件而非其他模拟硬件,集成了一个无摇杆的 DualShock 手柄,使用虚拟光驱运行光盘映像。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

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🎙 Crossplay:超级任天堂世界很酷,但……这么多哭泣的孩子?

本文来自 Waypoint 高级编辑 Patrick Klepek,他记录了自己带孩子游玩环球影城中的超级任天堂世界(Super Nintendo World)的经历,分享了一些与任天堂行事风格有关的思考。

Klepek 发现了超级任天堂世界迥异于很多主题乐园的一个重要特征:尽管付费模式、排队情况与其他主题乐园类似,但在这里,孩子们常常会在项目中失败──然后重新排队、队伍逐渐拉长,而且孩子们被要求独立完成项目,或者完全由家长替代完成(更早以前则不被允许),这导致乐园里哭泣的孩子占比明显较高。

作者表示,他尊重任天堂将电子游戏设计理念带进实体乐园的想法,但另一方面,上述情形也反映了任天堂在可访问性、难度调整等问题上多年来一致的忽视态度,或许任天堂可以更好了解其不同类型的玩家,找到更具包容性的解决方案。

🔗 来源:Crossplay,作者 Patrick Klepek

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📰 Aftermath:《往日之影》如何重塑了 CDPR

《赛博朋克 2077:往日之影》(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)的任务总监 Pawel Sasko 接受了 Aftermath 采访,探讨了开发商 CD Projekt RED 如何在开发该作过程中重塑内部流程。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

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2024/05/16 08:53:11
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