Telegram Web Link
Наткнулся на канале FameFocus на занимательный разбор визуальных эффектов в трилогии «Властелина Колец». Компьютерная графика там, конечно, присутствует, но огромная часть работы, которую сейчас делают в цифровом виде, тогда была сделана вручную. Для дальних планов пригодилась любовь режиссёра Питера Джексона к миниатюрам, а разницу в росте компенсировали старыми-добрыми мини-дублёрами, громадными костюмами и трюками с перспективой.

В общем, клёвое небольшое ностальгическое эссе: https://youtu.be/MM2WX5s2y4k
​​Тут в общем российская школа дипфейка начала выдавать качественные работы — в российском сериале «Контакт» омолодили Пчёлу из «Бригады», получилось очень прилично. Причём этот телесериал 19-летней давности помог специалистам исправить кадры, которые были отсняты до начала сотрудничества и не учитывали пайплайн дипфейка.

Я уже когда-то писал о том, что западные компании всё ещё осторожничают с нейросетями, сопоставляя риски с ценой ошибки. Это, в свою очередь, выливается в омоложенных Де Ниро и Марка Хэммила, однако такой подход понятен продюсерам, он существует уже многие годы и максимально предсказуем.

Российский продакшен немного другой — в сжатых бюджетах есть пространство для импровизации, а оттого и такие отличные кейсы вроде молодого Майкова получаются.

Советую почитать интервью с СЕО DeepCake, там они ещё и Брюса Уиллиса в рекламу всунули всего за миллион долларов — реальный актёр обошёлся бы в разы дороже.

Читать тут: https://tjournal.ru/tech/436664-15-let-za-15-dney-kak-rossiyskiy-startap-omolodil-aktera-iz-brigady-i-prevratil-dipfeyki-v-biznes
Industrial Light and Magic выкатили брейкдаун визуальных эффектов второго сезона «Мандалорца». Клёво, что, несмотря на явный перевес цифровых технологий, авторы умудряются совмещать LED-панели с Unreal Engine и старые-добрые миниатюры машин-шагоходов.

И особенно приятно, что на такие богатые визуальные эффекты для онлайн-сериала Disney будто бы вообще не жалеет денег.

Видео тут: https://youtu.be/Rd39daKZCI8
Олег "Chuvabak" Вдовенко в кратком видео рассказал о судьбе прототипа ILL. Проект получил финансирование и над ним теперь работают в фуллтайм-режиме. Для такого самобытного авторского проекта это крутая новость, ждём подробностей.

https://youtu.be/AOk9ne2jVPo
Сколько ещё осталось крупных студий, не задотивших Блендеру? Помимо вложений в фонд разработки, Apple обещает поделиться инженерной экспертизой — а я отмечу, что Blender показывает отличную производительность на макбуках с процессорами М1. Неплохая возможность пересесть с громоздких агрегатов на ультрабук, тем более, что совместимость благодаря партнёрству будет только улучшаться.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дизайнер из Якутии сделал отечественную версию игры «Тише едешь — дальше будешь» с панельками и матрёшками. Конечно, она была и в наших дворах, но популярность в последний месяц обрела благодаря Южной Корее.

К слову, один из актёров заценил работу дизайнера, а я предлагаю вам глянуть его остальные работы в инстаграме: https://www.instagram.com/designbyfeo
Трейлер-сравнение ремастера трилогии Grand Theft Auto. Разумеется, выглядит очень неоднозначно (это всё-таки ремастер, а не ремейк), но для воспоминаний олдов вполне неплохо:
Forwarded from Zavtracast (Ярослав Ивус)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В сети раньше времени появился трейлер GTA Trilogy
​​На Artstation появился огромный сборник арта из Far Cry 6 — даже со вступительным словом арт-директора. Смысла от бумажных версий, помимо коллекции корешков на полке, уже совсем немного: вот они, артбуки, лежат в свободном доступе, лучше пиарят сотрудников и продвигают игру, не собирают пыль на полках и даже могут показывать работы vfx-художников. Разве что оглавления по разделам не хватает, для удобства перемещения: https://magazine.artstation.com/2021/10/ubisoft-far-cry-6-art-blast/
​​Halo: Infinite за дополнительный год разработки сильно преобразилась в лучшую сторону. Но вопрос о том, как посредственное качество получает зелёный свет, остаётся открытым.

Мне приходит в голову только рассинхронизация отдела разработки с продуктовым — когда выставленные сроки продакшена не совпадают с реальностью, а маркетинговые отделы спешат закрыть свои отчёты. В таком случае приходится искать компромиссы, которые, как показывает практика, заставляют страдать конечного пользователя.

Я в принципе не люблю хейтспич в интернете, но конкретно этот случай очень показательный и от него пока выигрывают обе стороны. Игроки получат более качественный продукт, а разработчики совершенно легально получают дополнительное время на доработку. Ведь количество дизлайков и негативных комментариев под трейлером на ютубе — гораздо более очевидный аргумент в споре с менеджером, чем дискуссии о красоте картинки.

Правда, репутационные риски никто не отменял, но я думаю лучше так, чем низкие оценки на метакритике.
Blender выпустили дичайший 10-минутный мультфильм, который на начинается как абсолютно клишированная история о человеческом влиянии на окружающую среду, однако уже через несколько минут рвёт свои же стереотипы: https://youtu.be/_cMxraX_5RE
Если уже посмотрели первый сезон Arcane, то вот вам небольшое видео о разработке сериала — его, к слову, делали шесть лет и такой крутой результат получился не с первой попытки: https://youtu.be/7rAbZUZCnL8
​​На выходных CG-инфополе разорвала демонстрация возможностей Unreal Engine 5 в оболочке свежей «Матрицы» на последнем поколении консолей. Выглядит демка просто потрясающе — аппаратный рейтрейсинг, громадная дистанция прорисовки, Temporal Super Resolution и всё такое. Проблемы, тем не менее, есть: например, Nanite пока не поддерживает деформацию машин, а высокая дальность прорисовки генерирует десятибалльные пробки. Да и мир матрицы сделан слишком процедурно и ему явно не хватает ручной доработки и большего арт-дирекшена.

Тем не менее, Epic Games подвели нас как никогда близко к тому некстгену, который мы ждём на текущем поколении консолей. Осталось только дождаться арт-дирекшена уровня Naughty Dogs и пережить дефицит консолей, чтобы забыть о кроссгене и вкатиться, наконец, в новую эру.

Разбор от DF: https://youtu.be/ib6_c6uliLg
Ого, платформа Artstation Learning остаётся бесплатной! На какое время — пока неясно, но думаю, что как минимум пока интерес к Fortnite не начнёт падать и Epic Games не захочет монетизировать свои инвестиции. Так что в следующий раз, когда будете спорить о том, зачем нужны игры-сервисы, можете вспомнить как минимум про вот такой вот благородный кейс.
​​80.lv собрали в кучу лучшие, на их взгляд, работы по персонажке в 2021 году — такое подведение итогов пропускать никак нельзя: https://80.lv/articles/80-level-best-characters-of-2021/
Клёвое эссе по визуальным эффектам в антологии «Матрицы». Авторы рассказывают о том, как в те времена воссоздавали эффект слоу-мо, масштабную сечу Нео с тысячей Смиттов, а также рассуждают о том, как поменялся подход к VFX в «Воскрешении».

Короче, для жарких дискуссий по поводу новой части — самое оно. Разумеется, без спойлеров: https://youtu.be/1ogmaT68WJ0
​​ArtStation подвёл итоги конкурса Untamed: When Animals Ruled the World, у которого, к слову, получилась очень разнообразная и свежая концепция на фоне какого-нибудь изрядно приевшегося киберпанка или сай-фая. Здесь нужно было пофантазировать на тему того, как бы выглядели животные на вершине эволюционной цепочки, что позволило авторам делать работы в самых разных сеттингах.

В общем, победители и лучшие работы вот здесь: https://magazine.artstation.com/2021/12/untamed-when-animals-ruled-the-world-challenge-award-winners-and-honourable-mentions/
​​Аниматор из студии Disney Джона Сидом рассказал в твиттере о том, как с переходом на удалёнку ему пришлось выкручиваться с референсами для мультфильма Encanto — за неимением юбок дома пришлось использовать простыни: https://twitter.com/i/status/1480641396549640192
​​Раз уж сейчас пошла неделя упоминания Microsoft, то вот вам ещё одна заметка, связанная с корпорацией. Авторы Halo: Infinite выкатили артбласт на ArtStation: https://magazine.artstation.com/2022/01/343-industries-halo-infinite-art-blast/.

Жаль, конечно, что туда не закинули первоначальную версию злодея, ставшую мемом. Причину вполне понимаю, но считаю, что тот арт уже стал культурным феноменом и просто оставлять его в дальней полке никак нельзя. Уверен, что в ближайшем будущем такие мемные куски графики спокойно продадутся как NFT — свою копеечку отобьют и лишнее упоминание в прессе получат.

Вдовесок к теме артбласта оставлю вам ссылку на обзор инструментов для создания террейна Halo: Infinite: https://80.lv/articles/a-behind-the-scenes-look-at-terrain-tools-created-for-halo-infinite/
2025/07/04 20:20:54
Back to Top
HTML Embed Code: