Отвечая очередной раз в личке на вопросы про фриланс-рэйт понял, что звучу уже как попугай и наверное стоит все один раз собрать в один-два поста.

Part 1

Сколько стоит твой час

Начните с рисерча, что вообще происходит на рынке - на Glassdoor можно посмотреть среднюю зп у людей на фуллтайме в вашей области (учитывайте что у фрилансера рейт будет процентов на 30-50% выше, так как мы сами платим кучу всего, что на фуллтайме обеспечивает работодатель). Поищите всякие опросы по индустрии и прочие открытые данные.

Параллельно стоит посчитать сколько вам собственно надо по минимуму - часовой рейт = ваш минимальный месячный бюджет * 12 / ожидаемое количество рабочих дней в году / 8 часов. Учитывайте что будут праздники, выходные, нужен отпуск и никто не отменял промежутки между проектами (которых в идеале нет, но по факту они часто есть). Чтобы опускать рейт ниже получившейся цифры нужны ОЧЕНЬ веские причины (pro hint - если клиент это знакомые, то это не веская причина).

У вас в результате будет некий baseline ожиданий на рынке и минимальный рейт, за который вообще имеет смысл работать - это именно база, никто не говорит, что вам надо ставить такой же рейт и себе. Чем больше вы будете отходить вверх от этой базы, тем естественно выше будет сопротивление рынка и нужно будет больше усилий чтобы подтверждать свою ценность (и свой ценник). Условно за 2х от базы продать себя довольно легко, а вот за 10х это надо очень сильно постараться и принести с собой на проект вагон всяких софт-скилл бонусов. Вообще, чем быстрее вы поймете, что нет никакой "справедливой" цены за ваш труд и линейной зависимости между качеством работы и ценой тоже нет, тем лучше (это pro tip в первую очередь для меня самого).



Торговаться можно

Нормально, когда после запроса вашего рейта вам говорят, что у них нет ХХ (как вы хотели), а есть только Х (как у них в бюджете). И так же нормально, что вы можете согласиться, отказаться или предложить компромиссную цену.

Pro Tip #1 - можно давать рейт как вилку, где минимум это ваш текущий комфортный рейт, а максимум это ваши амбиции на год-два вперед. Тогда вы защищены нижней планкой, ваш текущий рейт выглядит ок по сравнению с максимумом и клиент на будущее привыкает, что может стать и больше.

Pro Tip #2 - если соглашаетесь на свой минимальный рейт, а тем более если внезапно соглашаетесь на компромиссный рейт еще ниже, ОБЯЗАТЕЛЬНО пишите что это уступка лично для вас и почему вы согласились (классная студия, интересный проект, режиссер с которым давно хотели работать, долгая история совместных проектов и т.д.) Иначе это будет воспринято как данность, а не как персональная уступка - а людям приятно чувствовать, что что-то сделано специально для них.



Табу на обсуждение

В разных культурах есть масса нюансов когда и как можно обсуждать доходы и можно ли вообще. Я для себя решил придерживаться стиля "восточноевропеец-со-странностями-что-с-него-взять" и не ограничивать себя рамками принятого. Мне кажется все эти ограничения по факту выгодны только нанимающей стороне, потому что позволяют платить совершенно разные рейты за одинаковую работу и эксплуатируют общую неуверенность свойственную артистам. Так что по возможности старайтесь быть в курсе кто, сколько и за что получает - я на 95% уверен, что вы оценили свой труд ниже, чем готов платить рынок (и я сам часто грешу тем же).



Повышайте себе рейт

Никто не предложит вам больше, чем вы сами себя оценили. Повышение рейта полностью на вас и на борьбе с вашими тараканами. Пробуйте постепенно поднимать цены и смотреть на реакцию клиентов. Даже для постоянных клиентов (на самом деле ТЕМ БОЛЕЕ для постоянных клиентов). Если отказываются вообще все, значит ваше портфолио/социальный капитал пока столько не стоят и над этим нужно работать. Если на рейт соглашаются вообще все это тоже очень тревожно - вы себе существенно недоплачиваете и надо срочно двигать рейт вверх. Для меня комфортно, когда я вижу примерно 70/30 позитивных переговоров и какой-то периодический торг - для меня это знак что я более-менее в районе ожиданий по цене.
У меня за 5 лет фриланса, стараниями моей жены регулярно вправляющей мне мозги, рейт сделал 4х. Я сейчас в очередной раз пришел к умеренному сопротивлению рынка на повышение ценника - с одной стороны пришлось отказаться от проекта Apple так как их максимум оказался меньше моего комфортного минимума (у триллионной компании не хватает денег, ага-ага), а с другой - весь прошлый год у меня как раз не было дырок между проектами и наоборот слишком часто приходилось отказываться от проектов из-за занятости. Так что немного mixed signals. Я как раз в раздумьях что мне нужно менять чтобы перелезть и через эту стенку.
Part 2


Ценник Fix / Time-based / Value based

Два основных подхода к выставлению ценника - по-часам VS фикс-прайс. И есть еще мифический Value based, про который много говорят, но редко кому удается успешно использовать. Все имеют плюсы-минусы, я постараюсь дать базовые.

Fix price:
+ с хорошими переговорными скилами можно заработать гораздо больше за тот же объем работы по сравнению с по-часовой
+ большинство прямых клиентов хотят именно фикс, чтобы лучше прогнозировать свои затраты
+ при определенной сноровке кто-то может даже совмещать параллельно несколько проектов, зарабатывая еще больше
- трудно (особенно в начале пути) адекватно прогнозировать нужное для задачи количество времени и соответственно ставить ценник
- всегда есть риск, что деньги клиента закончатся раньше, чем закончится проект, так что тут гораздо больше менеджмента, переговоров, согласования доп-костов и прочих радостей, которыми не все артисты готовы заниматься

Time-based
+ обычно это цена за день или за час работы
+ гораздо проще вести дела - вы готовы удовлетворить любой каприз клиента, если он готов платить
+ большинство студий ожидают как раз почасовую, а не фикс. планирование и контроль нужного времени это проблема их менеджмента, а не ваша
- в дне есть только 8 рабочих часов (ну или 10-12, если вы пока не пришли к life-work balance), в году есть конечное число рабочих дней, поднимать ценник за час тоже бесконечно не получится - так что появляется естественный потолок годового заработка
- конечные клиенты не очень хотят так работать (см.выше), а денег у них обычно больше, чем у студий, так что вы меняете удобство менеджмента на недополученные $

Value-based
+ это когда вы ставите ценник исходя из потенциальной прибыли, которую получит клиент в результате проекта
+ потенциально тут возможен очень, ОЧЕНЬ большой заработок
- в реальности вам надо очень, ОЧЕНЬ хорошо разбираться в бизнесе клиента и говорить на его языке, чтобы продать такой формат работы



Подушка и Выбор проектов

Это уже про менеджмент фриланс-доходов, и может прозвучать для кого-то в стиле "рекомендую быть богатым и здоровым", но - имхо нужно стремиться чтобы у вас всегда лежало 3-6 месяцев семейного бюджета в кэше (или чем-то финансово похожем).

В этом случае у вас появляется свобода говорить "нет" проектам, а это по-моему лучшее, что может произойти с фрилансером. Для меня огромная часть фана работы не за зарплату в том, что ты можешь сам выбирать к какому проекту ты прикладываешь свое время. И если этот выбор начинает базироваться не на "завтра уже нечего будет есть", а на "нет ли у клиента красных флагов?", "нужно ли мне что-то похожее в портфолио?", "могу ли я чему-то научиться в процессе?" и тд, то это верная дорога к поднятию рейта в будущем.
https://www.youtube.com/watch?v=npPamNiF3SU

Трейлер Mars Express - новой неонуаровой полнометражки режиссера Jérémie Périn, который сделал Lastman 🖤. Как водится, фиг найдешь где его посмотреть (во Франции премьера была еще в ноябре), но я очень жду диджитал версию.
Последние два месяца, чтобы переключиться от бесконечных симуляций, вечерами зарубаюсь в Stable Diffusion и ComfyUI. Занятно конечно наблюдать как постепенно AnimateDiff, IPAdapter, Kohya, LoRA и тд из абстрактных абревиатур превращаются в новые ноды в графе знаний.

Из интересных (мне) результатов:

- как LoRA обученная на своих же работах (кристаллы из OG:CR в этом случае) бустит выдачу стандартной SDXL модели
https://www.instagram.com/p/C2Sbvi6O4Pn

- а что будет если посчитать моушен-вектора от лоурезной анимации из Runway и применить обратно на хайрезные исходные картинки?
https://www.instagram.com/p/C0t1AcUOmYy
https://www.instagram.com/p/C0_e-OlOq4x

- автоматический in-paint недостающих кусков на геометрии дисплейснутой сгенереной картой глубины (Marigold ее классно считает)
https://www.instagram.com/p/C2kZTjKufoJ

- а что если поверх еще попросить NVIDIA Broadcast пофиксить глаза, чтобы смотрели всегда в камеру?
https://www.instagram.com/p/C2nCM6ruyQM


Я, кстати, оживил свой твиттер и threads, так что если хочется больше апдейтов:
https://twitter.com/myshli_com
https://www.threads.net/@myshli
Ничесе, мой прошлый пост в попал в пост-cgevent-ный канал Сергея Ципцина! :) Шутки шутками, а канал на самом деле занятный - если интересно про передний край технологического и при этом творческого, тогда это мастхэв для чтения

https://www.tg-me.com/cgevent

Перемножения матриц и линуксных команд там нету, но мне чтение очень помогает следить за тем что прямо вот только-только появляется, а дальше уже можно самому решать стоит туда закапываться или нет.
Кто не знал, что в Гудини можно одной командой поменять все абсолютные пути в сцене на relative (ну или вообще заменить что угодно на что угодно), тот я. Мне периодически нужно было например наимпортированное из Megascans подготовить к рендеру на ферме и я как лох или ручками все правил или ставил какие-то забубеные тулы, а делается все вот так

https://www.jamesrobinsonvfx.com/blog/opchange/

Потом проверить, что все норм получилось, можно через Render -> Pre-flight Scene, о чем я тоже конечно же не знал. Век живи век учись 😅
Для арт-проекта ищу секвенцию с полным сканом тела человека (не важно в какой плоскости, главное чтоб полный набор слайсов), чем выше разрешение тем лучше. То ли я не так ищу, то ли это не так уж и просто найти - если есть линки где взять буду очень благодарен!
В рамках возврата знаний обратно в комьюнити - если надумаете делать что-то со сканами, то вот что получилось насобирать коллективными усилиями:

- много сканов в nrrd формате, есть поиск (нужна регистрация, но это за 2 минуты делается)
https://www.embodi3d.com/files/category/15-democratiz3d%C2%AE-processing/?filter=file_free

- картинки срезов и кт/мрт в хорошем разрешении из Visible Human Project (это где пару людей заморозили и порезали на саб-миллиметровые слайсы)
https://data.lhncbc.nlm.nih.gov/public/Visible-Human/Male-Images/index.html

- чтобы экспортнуть срезы в секвенцию картинок из nrrd есть к примеру вот такой софт
https://www.slicer.org/

- но так как он очень медицинский о UX там скажем так не сильно задумывались, экспорт в картинки не делается в один клик, как я наивно предполагал 😅 вот ГАЙД ПО МОДУЛЮ ЭКСПОРТА
https://discourse.slicer.org/t/the-sequence-module/16490
https://slicer.readthedocs.io/en/5.6/user_guide/modules/screencapture.html

- nrrd можно затянуть напрямую в гудини как вольюм с помощью этого гита
https://github.com/TresSims/HoudiniFileInterpreters?tab=readme-ov-file

- но там в начале кода ошибка, которая бесконечно запускает новые инстансы гудини. надо ручками поставить библиотеку из ссылки ниже и в скрипте в начале исправить "import pynrrd" на "import nrrd"
https://pypi.org/project/pynrrd/

- или можно затянуть в гудини слайсы одной нодой - внутри объекта ставишь cop2net с Method в Volume, а внутри него обычной File нодой загружаешь секвенцию слайсов - все, у вас есть вольюм с содержимым 😍
Немного тестов с анимацией в rgb и глубине - типа работает, но я все так же 🤷🏻‍♂️ куда это применять кроме рилзов в инсте. Content generation в чистом виде. По крайней мере я разобрался чего ожидать от основных нод в Комфи и генеративный сленг меня больше не ставит в тупик :)

https://www.instagram.com/p/C3GCM4XOYdP
https://www.youtube.com/watch?v=Na4KadSK770

Прошел Signalis и еще на несколько дней залип на просмотре разборов теорий (есть как минимум 4 непротиворечиво объясняющих сюжет, не каждая игра может таким похвастаться).

По-моему с выхода Inside не было чего-то чтобы так классно погружало в свою атмосферу и настолько долго меня занимало после окончания. Был немного в шоке, когда узнал что игру сделали два (!!!) человека, я хз вообще как это все можно было уместить в голове и вытянуть продакшен не сгорев по дороге.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Тест шейдинга/рига для LSTR из Signalis. Надеюсь хватит сил сделать всю анимацию, что уже посмотрел в голове :)
Классно видеть как проект по "Ложной слепоте" живет своей жизнью - сегодня написал Денис Бонадрцов:

"В рамках курса по 3d в вебе взял за референс солнечную систему из Blindsight для риалтайм интерактива

https://solar-system-v1-eosin.vercel.app

Страница проекта https://github.com/zimoby/SolarSystem_V1"

Я помню сколько времени угрохал когда делал в гудини свою версию (https://vimeo.com/297931965), не представляю какой объем работы был чтобы это в рилтайме в браузере сделать
Боюсь надеяться, но неужто у Amazon впервые выйдет не заменеджеренный до состояния аморфной серой массы сериал? 👀

https://www.youtube.com/watch?v=V-mugKDQDlg

(хотя внутренний голос мне говорит: amazon, amazon never changes)
Друзья, кто-нибудь едет на GDC?

Я в этом году буду на конфе (в первый раз), если есть желание - давайте встретимся-познакомимся!
Как говорится, было классно работать с вами, друзья.

У Sora сегодня новые демки https://openai.com/blog/sora-first-impressions

А одна из моих любимых студий PostPanic объявила о закрытии. Это в копилку к еще паре среднего размера студий закрывшихся за последние недели.

Кто говорит «ai это просто инструмент» давайте дружить - вместе будем разносить еду в кафе и мыть посуду, лучше связи налаживать заранее
После затишья в марте за эту неделю пришли проекты от Elastic, Method Studios, Tendril и Imaginary Forces. Как у вас, закончился даунтренд?
Словил ачивку
2024/04/30 01:52:47
Back to Top
HTML Embed Code: