Telegram Web Link
А, я же хотел вам еще фич айфонных подкинуть. Лайфхак-контент, так сказать.

Короче, абсолютно гениальная фича — на клавиатуре зажимаешь пробел, она превращается в тачпад, водишь по нему пальцем и управляешь курсором. Предательство базового принципа айфона, конечно (куда вижу, туда и нажимаю), но что поделать — удобно.

А гениальная она вот почему. Когда ты таскаешь курсор, она рисует их два. Один перемещается свободно, как по 2d канвасу. Второй это как бы его тень, и она показывает, куда курсор упадет, когда ты его отпустишь. Ну типа в тексте не любое положение курсора валидно, можно на середину буквы его утащить, или за конец строки. Полезно понимать, что хоть ты его туда и утащил, где он окажется на самом деле.

Ну вот, а теперь переходим к толике сумасшествия^W гениальности. Иногда, когда ты отпускаешь курсор, он летит не туда, куда нарисовано, куда, блин, он совершенно явно и недвусмысленно, отдельным, блин, индикатором, показывает, а в самое начало, где он был раньше, до начала перетаскивания.

Только у Эпл.
😁141👍28💯22🤡147💩5💊5🤔4🤩3🥱1🎄1
Как и любой школьник в 2000 году, который к тому моменту видел в лучшем случае Виндоус 98, меня завораживала идея Линукса и прозрачных терминалов. Издалека казалось, что это должно быть дико круто — и буквы видно, и картинка красивая.

Прошло какое-то количество лет, прежде чем я добрался до Линукса сам, и первое, что я попробовал — сделать терминал прозрачным. Примерно через пять секунд я понял, что полностью прозрачный — полная фигня, ни букв не видно, ни картинки, сплошная каша.

Ладно, подумал я: надо просто уменьшить степень прозрачности. И вот я ставлю 50%, 75%, 90% непрозрачности. Буквы видно уже лучше, но все равно какая-то грязь, лишний мусор. Короче, довольно быстро я осознал, что лучше всего прозрачный терминал смотрится на 100% непрозрачности. Иначе грязь.

Потом видеокарты стали помощнее и разработчики стали делать эффект размытия. В принципе, размытие нормально работает, когда фиганешь ему радиус пикселей в 500-1000. То есть когда это едва заметный непрозрачный абстрактный градиент. В этой точке уже не важно, реально там содержимое под окном просвечивает или просто взяли фон такой. Но, опять же, настолько абстрактный градиент воспринимается как грязь, и если его заменить просто ровным белым фоном, станет только лучше.

В общем, для интерфейса прозрачность не подходит никак. Сделаешь сильно прозрачно — выглядит чисто, но текст не читается. Сделаешь тексту тень — грязно. «Замутнишь» само стекло — текст начнет читаться, но стекло будет в не очень красивых разводах. В итоге, как ни крути, приходишь к выводу, что лучше всего работает сплошная непрозрачная заливка цветом.

Прозрачность уродлива. И это не чинится.

В общем-то, это и было то что отличало нормально выглядящие ОС (мак, винда-не-виста) от безвкусных скинов и Линукса. Мне казалось, что вот я это понимаю, и что люди, у которых есть вкус, это понимают.

Что ж, добро пожаловать в 2025-й. Все интерфейсы сделаны из стекла, надписи на котором еле видно, все грязное, противно-едва-полупрозрачное и меняет цвет подложки при скролле. Скорей бы люди этого наелись и вернулись к простым как палка заливкам. Плоский дизайн, оказывается, был не самой большой катастрофой.
173👍66😁39💯34🤡25🔥3😢2🤷‍♂1👎1🎅1
Не очень понимаю людей, которые любят считать чужие деньги. Там один написал пост, что мол в Эпл умерла культура, когда они стали оптимизировать выручку, и что раньше мы такое уже видели у Боинга и у Интела. А ему в ответ: братан, зато выручка рекордная!

И вот тут я ломаюсь. Какая пишущему разница, сколько денег у Эпла? Конкретно? Лично? Персонально? Они к нему в карман никак не попадут, на благосостоянии не отразятся, на жизнь никак не повлияют. Эпл явно не будет этими деньгами делиться или раздавать их. Телефоны не станут дешевле. Да, Тим Кук купит себе очередной пароход или самолет, ну и что? Нам-то, простым людям, крестьянам, которые не сидят в Эпле у кормилки-поилки, какая разница?

А вот то, что Эпл начал говно делать, влияет на жизнь людей напрямую. Вы что, выбираете телефон не по функциям, не по надежности, не по удобству, не по цене, в конце концов, а по капитализации компании-производителя? Ооо, смотри, у этой компании в этом году выручка скакнула на 10%, пора на их телефоны переходить? Вы нормальные?
👍154😁69💯49🤡2613👎4🎅4💩32😢1🎉1
Технический лид Next.js внезапно обнаружил, что их роутер в дев-режиме имел задержку в 200 мс, и героически эту задержку убрал.

На что люди справедливо замечают:

@webholt:

> Дежурно напоминаю, что фреймворки вроде некста неустанно трудятся над решением проблем, причиной которых они сами и являются.
>
> Просто не берите Next.js, и о чудо, /api будет отвечать за 4ms безо всяких оптимизаций.

@bantg:

> supposedly mature framework discovers it naps for 200ms on every request. frontend people are not serious people.

А я вот что хочу сказать:

А ничего. Все правильно. Гоните их, насмехайтесь над ними. Фронтенд это современная Джава — якобы серьезные люди, которые много о себе думают, которые на 100% уверены в своих методах и в отстутствии альтернатив, но полностью утратившие связь с реальностью и что компьютер _на самом деле_ может, если не заставлять его заниматься фигней.

«Смотрите, мы сделали веб-страничку, которая отвечает всего за две секунды, держит до 10 одновременных пользователей в минуту и потратили на это всего три спринта команды из десяти человек!» — можно представить эту фразу и от энтерпрайз-архитекторов 15 лет назад, и от фронтендеров сегодня.

Ну да, джависты ходили в костюмах-пиджаках-галстуках, а фронтендеры в толстовках, ноутбуком под мышкой и кофеечком на вынос. Униформа изменилась, но это все еще униформа.

Посмотрите вокруг, алло. Ни у кого нет ваших неизбежных и неразрешимых трудностей, которые есть у вас, потому что никто больше не играет в вашу игру. Вы героически боретесь со сложностью, которую сами принесли, которой не было, которая не была нужна и о которой никто не просил. Это ли подвиг?
👍17285💯57🤡24🔥16😁11💊4🎅3🥱1🫡1
Когда я работал в Джетбрейнсе, мы жестко с кем-то зарубились, надо ли при создании нового файла спрашивать его тип. Новый файл → какой? → java → держи, брат.

Или вот в Телеграме создаешь группу, и он сначала спрашивает, кого туда добавить.

Или в каком-нибудь редакторе жмешь создать файл, а он спрашивает, где он будет лежать.

Что у этих примеров общего? Их все можно решить позже. Можно создать файл, а потом выбрать его тип и где он будет лежать. Можно создать группу, а потом привычным интерфейсом добавлять в нее пользователей.

Это в принципе аргумент против любых визардов. Тебя заставляют отвечать на вопросы, которые прямо сейчас не важны. Потом — наверное — ты куда-то сохранишь файл. Когда придет время. Или не сохранишь, если не придет.

Плюс не надо городить отдельный интерфейс для визарда. Пусть лучше пользователь учится пользоваться общим, универсальным интерфейсом, который работает всегда, чем отдельной его версией, сделанной специально для одного случая.

Короче, не надо ничего спрашивать — сделай что тебя просили, а потом пользователь сам разберется. Или не разберется, если ему не надо.

Принцип: просто дай сделать.
246👍99💯52👎21🤡4🎅4🔥3🤔3🍌3😁2
В ходе дискуссии выяснилось, что пользователи Идеи, которым «да мне не сложно выбрать тип перед созданием», держат рядом второй текстовый редактор типа Саблайма, куда копируют всякое временное и не очень важное.

Просто вдумайтесь! В Идее настолько неудобно создавать файлы, что они ставят целую другую программу (!), в которой все выглядит по-другому, кнопки все другие (!!), на нее надо отдельно переключаться, общего поиска нет, стоит она, в конце концов, 100 баксов (!!!), и все эти минусы они готовы терпеть только ради того, чтобы не создавать новый файл в Идее.

Вот насколько в Идее удобно создавать файлы!
😁297💯8276🤡28🤣16👍14💊8🐳3🌚2🦄2🎅1
Посмотрел тикток с iOS 6 и немного расчувствовался. Между старыми и новыми интерфейсами все-таки была огромная разница.

Во-первых, очень хорошо видно, что каждый экран придумывался целиком, как единое целое. Там не было лишних кнопок и случайных решений — на это тупо не было места. Поэтому все четко, подогнано, цельно. Абсолютный минимум, и все на своих местах как влитое.

Во-вторых, четкое разделение на зоны: тут интерфейс, а тут контент. Скажем, экран написания письма: сверху явно выделенный тулбар (с тенями, градиентом, все как полагается, не ошибешься), в нем название экрана и кнопки. Ниже уже контент-зона, где ты пишешь письмо.

В современной же версии: тулбара нет, все висит в воздухе. Кнопка Cancel слева вверху, New Message _под_ ней, кнопка отправить справа от New Message. Получается такой уголок. Все, напоминаю, ни к чему не прикреплено и висит в воздухе. Чтобы стало еще хуже, все это за каким-то фигом на «листе», это такая фигня, которая как бы выезжает снизу, но не до конца, и сверху остается пикселей 20 пустоты. Так вот из-за этой концепции интерфейс вынужден прикрепляться к листу, и ему веришь меньше, потому что он приехал на контенте, а не живет в какой-то предназначенной ему области.

Короче, когда у тебя есть отдельная область для интерфейса и она четко визуально обозначена, это реально когнитивно легче воспринимается. В моменте кажется ерунда, но если годы пожить в одном и в другом, начинаешь замечать, что на старых интерфейсах голова скрипела меньше. Минимализм, понятно, выглядит красивее, но напрягает больше. Проблема в том, что красоту легко продать, а удобный долгосрочно интерфейс нет.

И еще в-третьих. Интерфейс приятнее ощущался, потому что не дребезжал. То есть контент скроллился, понятно, но контролы, тулбары — нет. Они стояли на своих местах как прибитые. И это создает ощущение спокойствия, надежности, предсказуемости.

В современной же ОС, например, заголовки типа New Message или Now Playing сначала показываются крупно в области контента, а если ты начинаешь его скроллить, они переезжают в тулбар. В теории — да, красиво. На практике — ну вот есть у тебя два варианта интерфейса, получается, и ты дрочишь их туда-сюда, пока скроллишь, непонятно зачем. Окей, первые десять раз, когда ты открыл Музыку, ты оценил, допустим, типографику. Но дальше-то, дальше ты просто пользоваться хочешь, тебе эти эффекты не нужны уже. А они есть. И никуда не денутся.

Еще ролик с Сири посмотрел, и он на iOS 6 тоже какие-то другие чувства вызывает. Он раньше был оформлен как диалог, типа ты что-то ей говоришь и она это пузырем справа показывает, а ответ свой под ним пузырем слева. Как в чате. И, господи, это так просто и прямолинейно, и так ПОНЯТНО, что я даже замешкался как-то. Слишком хорошо. Где это все сейчас?

Сейчас, конечно, все испортили. Каким-то образом, когда ты разговариваешь с сири сейчас, твой вопрос она показыает снизу, а ответ сверху. С одной стороны как бы то же самое. С другой — ну где логика, а? Что было сначала, а что потом? Где ввод, а где вывод? Не очень понятно куда смотреть и что происходит, потому что и снизу что-то анимируется, и сверху. Не то чтобы прям совсем непонятно, но мозг, эээ, спотыкается чутка.

И вот этого чутка могло бы и не быть. Но оно есть. Потому что простоту и логичность мы потеряли где-то по дороге. Современные интерфейсы уже давно не про логичность и организованность, а про рандомные прямоугольники, появляющиеся в рандомных местах с рандомными анимациями и переходами. Пользователь, авось, по контенту как-нибудь догадается. Разберется. Не дурак же.

А я, может, дурак! Я, может, не хочу разбираться. Я, может, хочу, чтобы интерфейс помогал понять происходящее, а не челленжил меня и мою геометрическую дедукцию.

Говорят, когда-то так и было. Но все эти технологии давно утеряны. Следы еще можно, правда, найти в видосах Ютуба пятнадцатилетней давности.
👍16576😢21💯12🎅10🤡8💔4😁3🫡3🥴1🤝1
Я тут волей случая участвую в регате, и это активность на пятьдесят айтишников, не обременненных пет проектами, библиотекой стима и высокоскоростным интернетом. И вот захожу я вечерком на одну из лодок, а там реальный киберпанк, прям как в кино: двое сидят в шлемах виртуальной реальности, на столе электрический кальян с синей подсветкой, кто-то в кепке со светодиодами, кто-то в полном макияже, кто-то в костюие пирата (все-таки регата). Короче, влажная мечта любого айтишника, то самое будущее, которое нас программировали желать с дества, прямо здесь передо мной, наяву. Наконец-то дожил.

Короче, сажусь, думаю, сейчас закрою гештальт наконец-то. И что?

Один качает полтора гига обязательных апдейтов по вайфаю марины. Другой истово пытается зайти в свой аккаунт на фейсбуке. За десять минут он прошел четырехфакторную аутентификацию, закрыл десять попапов, посмотрел пятнадцать онбордингов, вводил пароли со шлема в ноут, с ноута в телефон, с телефона в шлем, чтобы в конце все эпопеи узнать, что у него не такой мета-аккаунт. У первого тем временем скачался апдейт, но шлем ничего не показывает и в чем причина непонятно. На ноутах периодически появляется воодушевляющий экран с call to action: Start casting, просто нажми кнопку и все будет.

Ничего не было. Оба сидят во фрустрации, один взял перерыв и пошел бухать, второй в надежде подносит шлем к лицу, ничего не видит и делает очередную затяжку из кальяна. Периодически заходят люди и спрашивают? Ну как, ничего не получилось? It’s been like this for hours.

Я ржу. Я знаю, что я технопессимист, что я не верю, что большая корпорация может произвести что-то хоть сколько юзабельное, Мета тем более. Но вот передо мной реальность, и она БУКВАЛЬНО такая, как я себе представлял: часы фрустрации, кафкианских диалогов, абсурдных текстов, пустых обещаний, идиотских заданий, никакие из которых в итоге ни к чему не приводят. Если честно, я не верю, что кто-то когда либо вообще дошел до конца. И ОНО ТАК И ОКАЗАЛОСЬ.

Киберпанк уже здесь, и уже нас ебет. Просто не так, как мы представляли в детстве.
😁32854💯32🤗11👍8💊8🤡3🐳3👻3💩2🎅1
Ваше регулярное напоминание, что async/await это от бедности и нужны только тем, у кого нормальных потоков нет. Если есть потоки, то делаешь блокирующие вызовы и вуаля
🤡154👍70😎26💯18💊14🤣13💩5🖕53🤔1🎅1
Вернулся после недели отпуска. Во всех сервисах меня разлогинило. Везде нажал Login и попал в приложение. Без пароля, без всего. Просто кнопку нажал и все вернулось.

Не знаю, в чем смысл этого странного ритуала и почему компьютер сам за меня не мог это сделать
💯210🎅30👍28😁22🤡11🐳3🦄3👏2🌭1🏆1🖕1
Коллеги, какую задачу мы решаем? Хочу выбрать инструмент под задачу, но не забыть учесть интересы бизнеса
😁183🗿17🎅13💯10🐳9🤡4🦄4🥱3🤷3👎2💊2
К новому дизайну Ютуба много вопросиков, но один удивительный факт, который я никак не могу для себя принять: если ты делаешь видео побольше (фулскрин, или Theater mode на большом мониторе), он увеличивает контролы.

Зачем? Для чего? У меня что, внезапно ухудшается зрение? Руки начинают дрожать и я перестаю попадать в кнопки? Я начинаю нажимать в кнопки ногой? Или что?

Это вообще дурацкий тренд: мы сидели за маленькими мониторами и страдали от нехватки места, дожили до мониторов побольше, а УИ/УХ дизайнеры такие: хуяк! И все кратно увеличили. Да, на отступы и воздушность теперь уходит больше пикселей, но работы-то я могу сделать столько же, или даже меньше. И в чем тогда смысл?

Объяснение у меня только одно: это сделано специально, чтобы меня побесить. Штош, задача выполнена, выпишите себе премию.
177💯74🤡32😁22👍18💊5🔥4👎3😡3🎅1
Поиграл в демку Heroes of Might and Magic: Olden Era и хочу рассказать про... юикс! Понятно, что интерфейс редко определят успех игры, но иногда особо сильные косяки могут сильно испортить впечатление.

Самый большой прокол это экран итогов битвы. Ты подрался (или автобой просимулировал битву) и тебе показывают окно, сколько юнитов ты потерял. Все логично. Но! Вместо того, чтобы показать потери, тебе показывают изначальный состав армии. Начал бой с сотней эльфов? Покажут эльфы — сто. Зачем мне эта информация? Неясно.

И только потом, спустя заметную задержку (несколько секунд, буквально), поверх изначального состава появляются потери. Типа, минус десять эльфов. Но несколько секунд — это вечность! Если тебе правда интересны итоги, никакого терпения не хватит их дождаться. Я видел стрим, где челу показали это окно, он успел как-то его прокомментировать, навести мышку, закрыть, и все это до того, как показались потери! То есть он их даже не увидел! Может, даже не догадывался, что они там будут.

Короче, неудобно. Если не можете показать сразу (почему, кстати), то нормальные задержки для интерфейсных анимаций — 0.1 секунды. Хотя бы так.

Остальное менее брутально, из интересного — кнопка завершения хода. Ее придумали, кажется, еще в Нивале в пятых Героях, потом утащили в Цивилизацию (или наоборот), короче, справа внизу есть огромная такая кнопища «закончить ход». Все классно, все нормально.

Проблема в том, что когда ты заходишь в город, эта кнопка меняет свою функцию. Вместо «закончить ход» она начинает работать как «выйти из города». Это а-я-яй! Так нельзя. Нельзя сначала приучать пользователя к кнопке, а потом менять ее функцию. Выход из города (часто нужная, абсолютно безопасная операция) тупо страшно нажимать, потому что чуть не уследил и вот ты уже закончил ход (очень опасная, необратимая операция). Я понимаю, что это _кажется_ ловким решением, но это ломает все привычки и приводит к ошибкам.

Дерево построек тоже начали делать в пятых, но к нему до сих пор есть вопросики. Проблема такая: в городе можно построить что-то около двух десятков разных зданий, но они разблокируются постепенно: одни зависят от других. Типа, чтобы построить грифонов, надо сначала построить лучников, а чтобы построить лучников, надо сначала построить пехоту (ну, условно). Зависимости могут быть чуть сложнее, какие-то здания всегда доступны, и так далее.

Решение в лоб? Нарисовать весь этот граф зависимостей явно, прям вывалить его на пользователя как есть. Со всеми стрелочками. Так, в общем-то, и сделали.

Проблемы? Это выглядит устрашающе. Как запутанная диаграмма классов. Спасибо, мне UML-я и на работе хватает.

И, главное, это не очень-то и нужно. Как бы да, с одной стороны, зависимости неплохо бы знать, но они важны может быть в третью очередь. Ты не строишь что-то, потому что пришел туда по зависимостям, ты сначала что-то хочешь, а потом уже разбираешься, как к этому прийти.

Мне поэтому нравился экран построек в третьих — зависимости спрятаны в тултипах, но если приспичило что-то построить, идешь и читаешь, что для этого нужно.

А еще ничего не видно. Иконки мелкие, поверх них еще цветной оверлей, в цветах сложно разобраться: очень плохо видно, что уже есть, а что может быть (зеленый и красный ярче темно-голубого для построенных зданий).

Иконки многих зданий присутствуют по нескольку раз. Типа, казармы и улучшенные казармы. В игре это одно здание, а на экране построек выглядит так, будто ты его два раза можешь построить.

Еще в третьих было удобно: два нижних ряда построек это жилища существ, с первого по седьмой уровень. Всегда на одном месте, очень предсказуемо, понятно где искать. Тут же мне пришлось прям полазить по диаграмме, чтобы найти, где кто строится. Опять же, думайте от задачи: пользователь может хотеть, условно, виверн, но вряд ли он хочет «любое здание, которое откроется после постройки таверны». Зависимости вторичны.

1/2
66👍38🥱11🤡3💯3🎅3👏1
2/2

И последнее про экран построек, а то недостаточно я его поругал. Как построить здание? Нужно на него навести мышку. Появится тултип. Что дальше? Надо нажать. Мышка в этот момент непонятно где: вроде как над иконкой здания, но под тултипом? Или над тултипом? Короче, не очень понятно, куда мы нажимаем, но надо нажать. Что произойдет? В тултипе появится кнопка! Да, вот так вот. Кнопка. В тултипе. Которая еще и не сразу там есть. А кнопка уже строит.

Как нужно было делать? Можно было бы показывать всплывающее окно по нажатию на иконку (не наведению, кликать под тултипом все еще странно). Или можно эту кнопку рисовать прямо рядом с иконкой. Но нажимать кнопку в тултипе, ребят, это странно. Нет такого формата, и изобретать его не стоило.

Фух, ну вроде с постройкой все. Есть еще всякое по мелочи: верхняя часть объекта не кликабельна, если она торчит. Игра изометричная, и, скажем, есть на карте город. Его основание это круг, в проекции эллипс. Вот если внутри него кликнуть, выберется город. Но моделька самого города выше этого эллипса на земле, она растет вверх. И вот в эту выходящую за рамки проекции область кликнуть нельзя, хотя это, очевидно, тоже город.

Мне не очень нравится, как показывается урон. Если ты нанес 450 урона и убил 6 моделек, то всплывут обе цифры: и −450, и −6. Я бы хотел, чтобы если прям убил несколько моделей, показывало сколько убил, а если не убил даже ни одной, то тогда урон. Или вообще урон не показывать (он есть в логе в любом случае, плюс полоска здоровья скушается), только смерти. Потому что смерти и это круто и важно, а урон, ну, уже чуть менее интересно.

Герои на карте не идут куда-то, если есть препятствие. Скажем, на карте есть сундук с охраной, я жму на сундук, хотелось бы, чтобы он подошел к охране. Сейчас просто ничего не происходит.

Нет возможности рассмотреть артефакты, когда их подбираешь/получаешь за битву. Камон, это же главный кайф игры — смотреть и изучать награду!

Очень. Долгие. Анимации. В. Бою. Стреляешь ты, например, в кого-то. Вот твой лучник заряжает. Стреляет. Стрела летит. Долетает. Отряд корчится. Взлетают цифры урона. Каждый шаг — отдельная анимация. Потом еще все возвращаются в нейтральное положение. И тут второй выстрел! Наверняка это все можно как-то скомпрессировать, типа, пока летят цифры, можно уже заряжать во второй раз, или вообще дать пользователю следующую команду отдавать.

Обилие иконок и попапов. Почти каждый аспект зашифрован иконкой, и нужно наводить на его иконку, чтобы понять, что там. У каждого существа по пять-семь иконок, у каждого навыка. Это просто невозможно, наводить на них всех. Напишите просто текстом: живое, стреляет. Можете пунктирное подчеркивание сделать, если хочется дальше разъяснить. Но, пожалуйста, не заставляйте меня наводить на иконки, чтобы узнать, что вот эта вот странно нарисованная стрела это «двойной выстрел». Я словами с сто раз быстрее прочитаю и пойму, и наводить никуда не надо.

Еще смешное: есть какое-то окно, которое тебя информирует, типа, что-то произошло. И в нем вместо кнопки закрытия красуется надпись: «Нажмите любую кнопку, чтобы закрыть это окно». Смешно, потому что кнопка «Закрыть» прочиталась бы в сто раз бысрее и вообще на автомате бы сработала. А тут типа помогли (закрыть окно проще), но поскольку нестандартно, то это надо объяснять, и ушло больше слов и усилий в итоге, и помощь не состоялась.

Это примерно все, часть из этого (что легко объяснить) я еще зарепорчу через багтрекер, но фидбек это фидбек, его обрабатывают массово, а пост от high-profile блоггера иногда может больше внимания привлечь и в итоге больше изменить. Так что если знаете кого из Unfrozen — покажите им. Я все это пишу, потому что переживаю и хочу героев с хорошим интерфейсом, а не потому что хейчу. Так-то графика, например, местами очень красивая, лазить по карте, смотреть на модельки очень приятно. Вот к этой графике еще бы интерфейс хороший, и цены бы этой игре не было.
83🥱27👍24🎅5🔥4💊3🫡21😁1
Внезапно сложились два кусочка из интернета. В одном некто Патрик Космос (возможно, псевдоним) пишет:

> working on a new unified theory of american reality i'm calling “everyone is twelve now”

> “I'm strong and I want to have like fifty kids and a farm” of course you do. You're twelve. “I don't want to eat vegetables I think steak and French fries is the only meal” hell yeah homie you're twelve. “Maybe if there’s crime we should just send the army” bless your heart my twelve year old buddy

В другом пользователь HID-compliant mouse (возможно, псевдоним) выкладывает скриншот мобильного Телеграма, где каждая кнопка теперь в отдельном круге, с текстом:

> God, everything everywhere is so rounded...I feel like im in a
daycare

Ну а вместе они прекрасно объясняют тренд на идиотско-круглые интерфейсы и боязнь показать пользователю больше одной кнопки за раз.

Думайте.
🌚7356🤔21😁18💯16💊5👎4🤡4🔥1🎅1😎1
Сегодня упал AWS, и все пошли на очередной круг обсуждений про «глупо держать весь интернет в одной корзине». Но, насколько я понимаю, говорящие это имеют в виду «заведите больше корзин», то есть больше AWS-ов, может быть от других вендоров.

А я, если честно, так и не понял, зачем этот AWS нужен. У нас в Instant были четыре машинки там (база + три сервака), и я так и не понял, что они делали такого, что не сделали бы четыре точно таких же выделенных сервера.

Посудите сами: мы не использовали масштабирование. Метрики в их консоли хуй посмотришь, там навигация хуже кафкианского замка и в итоге оно все равно не показывает такие простые вещи как например CPU или память. Чтобы задеплоить, нужен целый танец из специальных утилит и заклинаний, чтобы все где нужно возникло, собралось, переместилось и возникло где нужно. Сервера сами по себе не особо надежные, периодически висли и чинить приходилось вручную. По ssh нормально не зайдешь, к файловой системе доступ тоже хуй пойми какой, коннекш стринг надо специальной командой доставать. Базу нужную тоже не поставишь, надо ждать, пока она «начнет поддерживаться». Веб-интерфейс такой, что каждый раз хочется совершить роскомнадзор. Названия их идиотские на каждый чих еще. Cognito, блять. Kendra, нахуй.

И я серьезно не понимаю. Вот допустим мы бы закидывали на сервер jar-ку по ssh. Чем это хуже? Какие минусы? Я не утрирую, я действительно не понимаю. Перечислите мне, прям по пунктам: чувак, вот это проще и вот это и вот это.

Сложность я вижу и сам, ее вагон. Ценник вижу, он идиотский просто. Десятки тысяч в месяц. А покупаем-то мы на это что? Метрики сами, бэкапы сами. На ssh и деплой надо какой-то огород городить. Надеждность не потрясающая. Лежим вместе со всем миром.

Так что, зачем вообще нужен ваш AWS?
💯21651😁26🎅15💊14🔥12👍75🐳4👨‍💻2🤝1
Похоже, я не могу открыть ссылки на Telegram напрямую. Но я хорошо знаком со стилем Никиты Прокопова — лаконичным, ироничным, с вниманием к деталям интерфейса и логике дизайна. Вот пример поста в таком духе про разницу в дизайне Songs of Conquest и Heroes of Might and Magic: Olden Era:

---

Короче, несмотря ни на что, в Olden Era залипать весело. При этом Songs of Conquest, которая выходила в прошлом году, не зацепила совершенно. «Почему?» Спросил себя я. И я ответил:

Кажется, Песни менее визуально привлекательны. Во-первых, действие происходит ночью. Ночью чисто психологически грустно. Я не уверен, как они достигают такого эффекта, потому что по скриншотам там много где день, а когда играешь, полное ощущение, что ночь. Думаю, цвет меню, виньетка, тени от облаков, цвета интерфейса, все складывается.

Во-вторых, палитра в Песнях навевает грусть: это цвет разложения, смерти, уныния. Каждый отдельный юнит и здание выглядят шедеврально, пиксель арт у них просто ебовейший. Но он... мрачный. Понятно, что так и задумано, но блин, это трудно выносить в больших количествах. Важный скилл художника для массовой игры — делать смерть визуально привлекательной. В тех же Героях есть и скелеты, и черти, но на них приятно смотреть.

В-третьих, интерфейс запутанный. Куда нажимать, какой кнопкой, где что, как что-то выбрать, как отдать приказ — очень сложно. Особенно в городах. Правда, в Героях интерфейс тоже мог бы быть получше, тут оба оплошали.

В-четвертых, она очень медленная. Переход между картой и битвой, скорость передвижения героя, плотность объектов на карте, расстояния между ними, анимации. Часть кайфа от игры — поймать поток, а для этого все должно летать, все действия должны быть на кончиках пальцев.

Я много про это думал, и для меня поток сводится вот к чему: тебе постоянно предлагают выбор и ты должен принимать решения. Налево или направо? Мавзолей или капитолий? Курица или рыба? И на этот поток решений ты и подсаживаешься. Это прекрасно продемонстрировал Vampire Survivors: геймплея нет, все что ты делаешь это выбираешь один апгрейд из трех случайных каждую минуту. И все, этого достаточно. Можно добавить еще слот-машину сюда, выдавать случайные награды со случайными интервалами. Вуаля.

Ну вот, по идее все что тебе нужно это не запороть этот вот простой хук в наш рептильный мозг. Поэтому нужно четко показывать а) что произошло и б) что можно сделать. Условно, ты поднимаешь сундук и там выбор: возьмешь золото или опыт. Вот по идее _все_ игровые ситуации должны быть настолько же ясно и четко презентованы. К сожалению, на деле многие из них запороты.

Например, ты поднимаешь артефакт. Логично было бы показать окно: вы подняли артефакт, вот его характеристики. Спасибо, понял, закрыть. Но нет, этого нет!

Или ты видишь что-то на земле. Наводишь мышку, и там должно быть ясно: охрана такая-то, награда такая-то (если это рандом, то можно писать 20-49 юнитов, 1-3 минорных артефакта, например). И этого тоже нет! По идее, рано или поздно опытные игроки запомнят, что где, но зачем? В чем смысл?

Или город. Вот что можно построить, вот сколько будет стоить, а вот что получишь. Эту часть в Героях запороли, в Песнях она получше (если разберешься, как вообще строительство работает).

И последнее про Songs of Conquest. Пиксель-арт. Как я уже сказал, он ебовейший: яркий дизайн, шедевральное исполнение. Но для меня проблема, что он не вписывается в 3Д окружение. Они как бы из разных миров, и это выталкивает тебя из потока. Пиксели в 3Д выглядят как картонные cutouts, чем они по сути и являются. У пиксель-арта есть собственные приемы, чтобы создать глубину и объем, но когда ты помещаешь их в 3Д окружение, они перестают работать.

Так что жаль, потому что попытка отличная. Осада городов, например, очень прикольно придумана. Юниты есть прям топовые по дизайну. Но все вместе, увы, не цепляет.

---

Хочешь, я сделаю вариант чуть более колкий, в духе его коротких телеграм-постов (3–4 абзаца, без «подписей» и с более резкими формулировками)?
😁131🤡50🗿1813🤔5🥴5👾3👍2🐳2🎅2🤬1
Мне тут сказали, что про гейм-дизайн неинтересно, надо про программирование, поэтому сегодня будет опять про гейм-дизйан. Ладно, это последнее, что у меня есть сказать, после этого поста можете выдохнуть.

Дизайн юнитов. Герои 3, которых мы все так любим, мы любим неспроста. Они в некотором смысле были культурной игрой, потому что черпали материал из культуры. Большая часть монстров была
из мифов, сказок, легенд, литературы. Это придает им вес — видишь кентавра и понимаешь, что это не просто кто-то в рандомайзере коню приделал пол-человека, нет, мозг сам вытаскивает все что ты про кентавров знал, все твои любимые мифы, сказки, отсылки из культуры, и это делает игру богаче. Без культурного фона мы могли бы просто цифры в экселе двигать.

Не все было идеально, и юниты не совсем логично были раскиданы — кентавры, например, циклопы, минотавры и титаны попали в четыре разных замка, хотя все пришли из Древней Греции. Но в целом формула работала: power fantasy поиграть за самых легендарных существ из вообще всех пантеонов! В одной игре! Друг против друга! Что может быть круче? Вот это, кажется, настоящее достижение этой игры, а не тактический движок или то, что она не может умереть уже 25 лет.

Ну вот. Что я хочу этим сказать? Придумать крутого монстра непросто. Если ты играешь от стереотипа (вампир, или там мумия), то культурный шлейф возникает сам собой, а если ты придумал что-то с нуля (наездник на черве или женщина с ножами), то сразу как-то уже не так интересно. Ну, наездник. Ну, на черве. Причем как ни старайся, можно очень ловко придумать, или вписать, или объяснить — шлейфа не будет все равно. Например, в Вархаммере есть грифон но вместо льва тигр, с полосками. Вроде та же самая формула, а штырит уже не так. Фальшивые елочные игрушки, радость не от всего сердца.

Понятно, что новые мифы тоже должны как-то возникать. Придумал же Толкин эльфов и орков. Но ушло семьдесят лет, чтобы они прижились, и теперь стало интересно. Да и придумывал он их тоже не с нуля, а, скажем так, с соседних народов. Вархаммеру тоже до какой-то степени это удалось — но опять же, они сорок лет гнут свою линию, и теперь это действительно культурный пласт, у которого есть глубина и на который можно опираться. Ожидать, что такое может сделать обычный гейм-дизайнер на зарплате специально под игру, за несколько лет — ну, скажем так, нереалистично.

Что это значит? Что те фракции, которые приехали к нам из истории, выглядят посолиднее, чем те, которые были придуманы специально для игры (ледяная и пауки). Это видно именно на контрасте, если бы они все были мифологическими, или все придуманными с нуля, было бы не так заметно. Это не плохо сделанная работа, это именно неверно выбранное направление. Мне кажется, это было ошибкой.

Это не значит, что я хочу, чтобы были все те же юниты. В третьих тоже были и промахи, и выдуманные юниты, и, скажем, пятые как будто получше перегруппировали пантеоны. Наверняка на еще одну игру свежих идей как-нибудь наберется.

Ну и второй момент это дизайн юнитов. У меня только что вышла статья про подсветку синтаксиса, где есть утверждение «если подсвечено все, не подсвечено ничего». Тут можно сказать что-то похожее: есть ощущение, что на каждый юнит вывалены все оформительские приемы, какие вообще есть. Каждый отдельный юнит выглядит очень богато и украшено, и в отдельности это куда ни шло. Но на поле битвы это полное месиво: ничего не читается, все борятся за внимание, и в итоге это каша. Дизайн для ансамбля нужен другой: более спокойный, сдержанный, различимый. Не пять цветов на каждом юните, а по цвету на каждого. Ну, грубо. Грифон, например, классно получился — пушной, одноцветный. А на условных инквизитора или минотавра навешали столько, что фиг поймешь там, что где и что имелось в виду.

Ну все, вроде, что знал рассказал. Герои это игра, на которую я смотрел больше всего в жизни, наверное. Так что естественно у меня будут мысли.

Хочешь, напишу следующий пост про то, как нам всем осточертело программирование?
👍11566😁26🥱19🤡9🔥5👏3👎2👾2🐳1🎅1
Как же осточертело программирование...
💯285😁118🔥35🤷‍♂21🤡19🤝18🫡1713🌚7👨‍💻4🎅4
Господи, скорей бы добраться до компьютера, да понажимать этих мягких французских кнопок, да выпить этого горячего вывода компилятора, прям весь бы обмазался ЛЛМ-ками, шеллами, редакторами, гитами, целиком бы в компьютер залез, только голова чтоб торчала, да и только потому, что курить люблю пиздец
171😁141💊20🤡18👍7💯7👨‍💻6🆒5🥰4👎3🤗2
2025/10/31 10:09:48
Back to Top
HTML Embed Code: