#思考
4月1了一刚,3月整个月都没空发内容。
4月1日是日本众多毕业生成为游戏开发者的第一天。
唔……欢迎来到开发地狱?

不过,只要在游戏行业工作,困扰终身的课题永远是:我想做什么样的游戏?我能做什么样的游戏?
这问题,在每个日本游戏公司的策划面试中都一定会被问到。

多年来,我总是能遇见业务能力强但相当迷茫的游戏策划:他们不知道自己要做出什么样的游戏。
他们尝试过许多,但都无功而返。

在这里,我尝试从历史追溯的角度从本质体验上分几个类别供现在正在做游戏、未来想做游戏的人提供一些方向性的帮助。

溯源来看,游戏类型主要分三个大类:
一类来源于棋类,
另一类来源于运动,
还有一个观赏类。

棋类的演化就是棋牌、大富翁、TRPG、DND,最终到了全面战争、模拟城市、炉石、红警这种都算。
强调数值和资源,主打玩的是思考和管理,偏重理性。

运动类演化成街机类、车枪球、动作格斗潜行、平台跳跃和恐怖等。
强调交互操作深度和视听效果,主打的是更加本质的刺激体验。
我的性格和偏好是偏向这个方向的,也是传统电子游戏主流的类型。

观赏类涵盖了文字、图像、音乐的观赏。
从对动植物的观赏,演化到了书籍漫画、找不同、急转弯、数独、文字冒险、兰斯、爱相随、任天猫狗。
强调美术和剧情设计,主打的就是一个精神娱乐。

当然,如今很多都是交叉的。
例如RPG等基本都包含了上诉所有类别。
这种分类确实相当笼统,好在有效:
你是什么性格的人?
擅长做什么样的事情?
是偏重理性还是感性?
要知道:自己喜欢玩的类型,并不一定是自己擅长做的类型。
现在行业充斥着「高学历精英」,他们不是希望做出什么样的东西来的,只是拿着自己的好出身和高学历换高薪,做一份社会上认为体面并且有新颖价值的工作。
之前腿短就是典型之一,当然还有其他典型。

这点日本婆罗门还挺好的,一般有自己擅长类型的公司,要求就是招募人员熟练这个类型。
例如卡普空招格斗策划,甚至不需要游戏行业从业经验,但一定得精通格斗游戏。
cygames等其他公司也是。

像这种游戏行业增长乏力,本身的问题就是现在游戏不好玩。两大问题充斥着市场:
1. 所有人都想做自己喜欢的。
导致无聊的艺术独游和同质化游戏泛滥。
2. 集中堆量,堆美术堆玩法堆销售。
用钱砸,那当然成本高。

整个市场就没几个公司想过还能怎样通过概念和玩法的变化,吸引到更多本身不玩游戏、不玩这个类型的人。
看看卡普空的新怪猎 新鬼泣 新街霸 新生化,吸引了多少本来就不玩格斗、不玩ACT、不玩恐怖游戏的人。
这才叫做设计,这才是为行业做贡献。

就不说日本,欧洲的博德之门3成本不如光环无限还没有内购和DLC,走的还是被市场投资看不上的『慢节奏』『回合制』『CRPG』,结果最终利润也能比星空高好几倍。
mlgb的天天想着在线服务持续运营分一块蛋糕,然后怪市场和经济不好。
你没事吧?
从茶水间回座位时,往自己坐席后方导演的电脑瞄了一眼,刚好他正打开Youtube准备找参考。
结果首页就显示着几个NIKKE的视频
Forwarded from Zexi Lee
把上次群主提的书翻译了一本,分享给各位老板。
一年一度的赏樱时间~
用手机简单整几张(
#思考
之前新年时被同事扯去一起爬了小山丘。
计划是早上爬,爬到山顶时看夕阳,接着露营一晚再下山。

这座山其实能够坐观光电车+缆车去到山顶,当日来回。
但也不知道为什么他们兴致这么足,他们还在出发前带我逛商场整了一波登山露营装备,讲解各种装备的用处和比较的方法。
我一路上愣着点头,心中只想这些装备能不能公司报销……

爬山当天穿着厚重的装备和背着露营用的器材,看着上方的缆车从头上一节节经过……
不过一路往上的风景也不甘落后,回头不仅能看见越来越广阔的风景,树木也越来越拔高和粗大,登山路边也有溪流和瀑布随山而落,再落入山湖中,湖中还有鱼在游荡。
爬到山顶,设营,很快便能看到夕阳的金光在无数屋檐边上爬过,再进入到地平线下,
拿下装备和食材做好晚饭时,连着火光往上的是铺满夜空的星辰。
虽然夜晚冻得夜不能寐,但第二天一早却能坐在山顶喝下一杯热茶看朝阳升起。

我想,这就和游戏中重复挑战的过程和最终获得成就感的时刻是一样吧。
驱动玩家进行重复挑战、调整装备,毫无疑问是玩家对未来的期望。
成功后能获得什么、推进到哪里——好的游戏往往会对这个期望给予更加明确的标识与反馈。

游戏好玩与否不在于未来,而是在当下。重复挑战的过程也应当足够沉浸、刺激、有趣。
让人觉得投入于此过程中并不是徒劳浪费,而是一种别样的体验和感受。

而游戏是否足够记忆犹新,却在于最终时刻。
玩家是否能通过自己的努力去获得期盼的结果、甚至超越了期盼的结局、获得了美好与震撼的瞬间。
玩家们多年后津津乐道的很少是游玩的过程,却总是游玩中的一瞬、结束时的一刻。
正如我已经忘记了当时夜不能寐和手脚僵冻的痛,但还仍然记得金黄的夕阳、满天的星空和破晓的朝阳。

综上,这次的爬山活动真的让我体会到了不少啊(棒读)
请问能不能看在这份报告书上帮忙报销下登山和露营的装备?
我才知道现在有人开这种挂名游戏设计的对谈,花一笔钱聊两小时,继续聊还得加钱。
为的是指导对方怎么做游戏、提高游戏魅力、做企划和进行业……

我想说这纯粹是利用信息差和焦虑心理割韭菜,尤其是割学生。
很普遍的是,学生周围通常没有靠谱的人和渠道对行业、每个公司的内部与外部形式、行业知识有个大概的了解,这确实很难。

但现代的好也坏在网络。
人们可以在网络上找到相应的信息来提高自己的见解。
但由于学生的社会经验和确实处于行业外,很容易因为信息差而导致的辨别能力差,使得瞎找一顿后被这些行业边角料捞到一波钱。

如果他们真的厉害,那么他们要不是仍然在做着自己的游戏,要不就是在玩着分析着游戏,同时还有一大部分时间用来处理生活琐碎。
而不是每天能够在多个网站高强度发帖。
这些人能这么做,是因为他们靠网络流量来吃饭,他们不需要做游戏,也不需要玩游戏。
随便扯出一个大家觉得好的游戏,正因为它好,所以胡编乱造个理由贴上网就能博得行外人的喝彩。
但行内人都知道是在放屁。

这钱赚的是心理安慰,实际上没任何卵用。
如果你真的是学生和行外独立开发者,你可以在我任何帖子下,或者入群找我来进行提问,我能帮就帮。
之前也不断有人找过我,不过日本外的情况我是真不熟,另外就是我的职位还未到能进行内推的等级。
最近几年对我来说最大的改变就是steam越来越少用。

steam的游戏变得越来越多的同时,质量并没有得到上升,大量同质化和劣质游戏充斥着『新品热销』和』热门即将推出』,而且基本每天都会涌现新的一批内容。
而『全球热销』又总是翻来覆去都是那些多人联网游戏大量占据着排名。
唯有『优惠』是值得多看看的,但『优惠』中的游戏我几乎已经都玩过了。

steam已经变成了一个集大成的汇集网站,除了黄油外什么游戏都会在上面贩卖,相对的是吸引了大量的消费者入场。
玩家的口味是不一的,导致的结果是大量『小众精品』凭借着小众但高超的好评率排入了榜单之中。
随之,局外的玩家也会注意到这款游戏,进行购买后发现根本就不适合自己。

薄利多销的小游戏,游玩人数更多,评价也就更多。而steam只有好评和差评,但凡还属不错的游戏,都是清一色的好评率,玩家通常并不刁钻。

以上两条主要问题,不仅污染了steam的常规榜单,但凡与steam数据进行绑定的steamdb和steam250,也已被大量污染。

这种情况发展下去,玩家群体的扩大也很容易受限。
他们没有玩过什么游戏,跟着榜单玩了几个后发现都不好玩,随之就放弃了游玩更多的游戏、发掘更适合自己的游戏。
例如向自己的老父母推荐游戏玩的话,我一定不会推荐联网多人追求竞技的游戏,也不会推荐小众口味只属于小部分人的游戏。

相对的,进行平台管制、制作专栏和排序的eshop、PS、XBOX商店就更适合局外人入圈,一点开基本都是真正面向大众的娱乐。
但相对的,小规模小众的游戏确实也更难得到亮相。

最近关于这个问题我也问了很多朋友,他们也说自己不怎么看steam了。
以前还会追下steam打折,现在无论是新游戏的消息、新游戏的了解都不会在steam进行了解和探索。
一般是在第三方渠道了解后,直接去steam进行购买。
更有甚者认为好的独立游戏都会登录switch,switch怎么买都不会很差,还能躺床上和开电视玩,就先不在steam乱买了。

…………或许steam要想点新的方案来适合下现在的自我体量了。
今天莫名被公司通知我被选为某游戏大赏评委了……但没有多付我一毛钱
我只想早点下班回家玩兰斯,但还得加班给几十个游戏写一定长度以上和规范下的评语和颁奖投票。
2024/05/04 11:40:28
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