Пример отсутствия единообразного подхода к иллюстрациям в приложении белорусского мобильного оператора. Почему это нихарашо: восприятие и узнаваемость бренда разваливается. Но в данном случае лупоглазый единорог, который вылазит во всех экранах и микроанимируется, нивелирует этот эффект.
Кстати кто в Минске и хочет выпиц кофий - пишите @ionnapoleon
А я тут для Оди рассказала как работать с критикой со стороны клиента/менеджера. Мыслей много, так что садитесь поудобнее
awdee.ru/how-to-defend-your-design-decisions-in-front-of-demanding-clients-designers-opinions
awdee.ru/how-to-defend-your-design-decisions-in-front-of-demanding-clients-designers-opinions
Оди. О дизайне
Как защищать свои дизайн-решения перед требовательными клиентами: мнения дизайнеров — Оди. О дизайне
В седьмой статье из рубрики «Мнения дизайнеров» мы решили спросить лидов и арт-директоров о том, как они работают с требовательными клиентами. Для начала мы выясняли, кто такой этот «требовательный клиент». Потом ребята рассказали, что помогает им разруливать…
Махарошики, я решила организовать необычный ивент для дизайнеров: первый в истории Дизайн Квартирник 😌
Настоящая офлайн-тусовкаи это не душная конференция в последнюю субботу июня в Петербурге – отличный повод пообщаться и посетить культурную столицу
Подробности и регистрация по ссылке
UPD: места закончились 🥲
‼️все кто успел, обязательно заполните форму участия
Настоящая офлайн-тусовка
Подробности и регистрация по ссылке
UPD: места закончились 🥲
‼️все кто успел, обязательно заполните форму участия
Сегодня в чятик скинули рекламу нового айпада. После просмотра субъективно стало некомфортно и мне, и многим другим из твитора. Думаю, дело в том, что в ролике много «живых» страдающих образов: напуганный кролик, мячик с лицом, моделька человека, бюст.
Старая реклама LG таких эмоций не вызывает, потому что там ломаются обезличенные предметы.
Какие выводы можно сделать:
1. Образы, наделенные человеческими чертами (мимика, чувства, фигура) вызывают больший эмоциональный отклик. Интерфейсные маскоты основаны на этом свойстве, но его можно использовать в иконках, анимациях.
2. Реклама айпада вызывает эмоции, хоть и негативные. Значит, вероятно, со своей задачей (запомниться) справляется. Но если задача была вызвать желание купить, то у меня ее не возникло
3. Эпол опять спиздив чужие идеи
Объявление для участников квартирника: если вы не получили приглашение в группу, напишите мне
Старая реклама LG таких эмоций не вызывает, потому что там ломаются обезличенные предметы.
Какие выводы можно сделать:
1. Образы, наделенные человеческими чертами (мимика, чувства, фигура) вызывают больший эмоциональный отклик. Интерфейсные маскоты основаны на этом свойстве, но его можно использовать в иконках, анимациях.
2. Реклама айпада вызывает эмоции, хоть и негативные. Значит, вероятно, со своей задачей (запомниться) справляется. Но если задача была вызвать желание купить, то у меня ее не возникло
Объявление для участников квартирника: если вы не получили приглашение в группу, напишите мне
В одном из прошлых постов я затронула тему эмоций. Они — большая часть пользовательского опыта. Именно эмоции формируют привязанность, способствуют запоминаемости продукта.
С Аней мы познакомились в Минске на встрече махарошиков. У нее есть пет-проект калькулятор. Казалось бы, тоска. Но в нем есть беспроигрышный эмоциональный элемент: котик. Котика можно выбрать, он моргает, кукожит лапками и мявкает пока ты считаешь свой вклад в общий ресторанный чек. А еще у него жопка.
Это классный пример того, как средствами графики и анимации превратить простой сервисный инструмент в штуку, вызывающую эмоции и желание к ней вернуться.
Потыкать котика можно в апстор или гугле
С Аней мы познакомились в Минске на встрече махарошиков. У нее есть пет-проект калькулятор. Казалось бы, тоска. Но в нем есть беспроигрышный эмоциональный элемент: котик. Котика можно выбрать, он моргает, кукожит лапками и мявкает пока ты считаешь свой вклад в общий ресторанный чек. А еще у него жопка.
Это классный пример того, как средствами графики и анимации превратить простой сервисный инструмент в штуку, вызывающую эмоции и желание к ней вернуться.
Потыкать котика можно в апстор или гугле
Пятничный про тесты
С завидным упорством мы ищем ответ на вопрос «как проверить решение до его появления в проде»
Инструментарий у нас тут небогатый: UX-тесты, опросы.
Многие менеджеры, да и дизайнеры, видят в UX-тестах эдакую золотую пулю, которая дает ответы на все вопросы. На кое-какие конечно дает: понятно ли, удобно ли, что смущает, какие ассоциации и ощущения вызывает. В общем все, что касается юзабилити и эмоций.
Но никогда, граждане запоминаем, никогда UX-тест не покажет, станут ли люди выполнять целевое действие. Будут ли они оставлять свои почты, покупать, регистроваться - все это можно проверить только в проде.
Задавать вопрос «а вы бы…» тоже смысла не имеет, это мой любимый вопрос-предсказание. Люди понятия не имеют как они поступят в будущем. Ну и врут еще, чтобы не прослыть дураком или чтобы вас не обидеть.
В следующий раз, когда ваш ночальнек спросит, конверсионным ли вышел дизайн, скидывайте ему этот пост.
Всем хороших выходных ❤️
С завидным упорством мы ищем ответ на вопрос «как проверить решение до его появления в проде»
Инструментарий у нас тут небогатый: UX-тесты, опросы.
Многие менеджеры, да и дизайнеры, видят в UX-тестах эдакую золотую пулю, которая дает ответы на все вопросы. На кое-какие конечно дает: понятно ли, удобно ли, что смущает, какие ассоциации и ощущения вызывает. В общем все, что касается юзабилити и эмоций.
Но никогда, граждане запоминаем, никогда UX-тест не покажет, станут ли люди выполнять целевое действие. Будут ли они оставлять свои почты, покупать, регистроваться - все это можно проверить только в проде.
Задавать вопрос «а вы бы…» тоже смысла не имеет, это мой любимый вопрос-предсказание. Люди понятия не имеют как они поступят в будущем. Ну и врут еще, чтобы не прослыть дураком или чтобы вас не обидеть.
В следующий раз, когда ваш ночальнек спросит, конверсионным ли вышел дизайн, скидывайте ему этот пост.
Всем хороших выходных ❤️
В 2016 году меня показывали по телеку😬
Я рассказывала почему популярна игра Pokémon GO
Этого видео уже нет, но если вкратце:
Во-первых, ностальгический лор. Еще игра выгоняла плоскожопых айтишников (средний возраст игроков 30 лет) из дома на воздух. А еще вокруг игры образовывались комьюнити (я сама состояла в телеграм-чате района, люди знакомились, собирались и тусили).
Кроме того, GO использовала эффект крючка: цепочка «триггер-действие-вознаграждение-инвестиция» и таким образом подсаживала на себя.
Спустя тыщу лет размышляю почему игра быстро потеряла популярность. В ней были замечательные триггеры (друзья играли, в новостях писали, пуши прилетали пока ты идешь по улице), занимательное действие (дойти, найти, поймать), эффект «ковыряния в корзине» (что же тебе выпадет?). Но важная составляющая была утеряна: новизна. Чтобы человек долго оставался в механике, она должна постоянно меняться. Новые награды за новые действия. Но пример вовлечения на грани гениального, конечно.
Я рассказывала почему популярна игра Pokémon GO
Этого видео уже нет, но если вкратце:
Во-первых, ностальгический лор. Еще игра выгоняла плоскожопых айтишников (средний возраст игроков 30 лет) из дома на воздух. А еще вокруг игры образовывались комьюнити (я сама состояла в телеграм-чате района, люди знакомились, собирались и тусили).
Кроме того, GO использовала эффект крючка: цепочка «триггер-действие-вознаграждение-инвестиция» и таким образом подсаживала на себя.
Спустя тыщу лет размышляю почему игра быстро потеряла популярность. В ней были замечательные триггеры (друзья играли, в новостях писали, пуши прилетали пока ты идешь по улице), занимательное действие (дойти, найти, поймать), эффект «ковыряния в корзине» (что же тебе выпадет?). Но важная составляющая была утеряна: новизна. Чтобы человек долго оставался в механике, она должна постоянно меняться. Новые награды за новые действия. Но пример вовлечения на грани гениального, конечно.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
«Макет надо докрутить»
#мемнаясреда
#мемнаясреда
Сегодня мой последний день в Яндекс. Хочу поделиться особенностями работы в большом B2C-продукте. До этого я работала по большей части на специфичных проектах, вроде тулов для клинических исследований, а из крупного B2C у меня был только e-com, да и то недолго.
- роли очень разделены. Раньше я делала все: и дискавери, и макеты, и тексты, и исследования. Здесь на любой чих есть специалист.
- за проблемы пользователя, которые могут идти вразрез с бизнесом, надо сражаться с 100 раз больше чем в B2B
- делать красиво это необходимость
- сценарии простые как карандаш, сложность в том, чтобы заставить метрики меняться
- с русскоговорящими коллегами вы роднее, чем с англоговорящими
- большая компания генерирует орды менеджеров. Порой непонятно зачем
Если у вас есть вопросы про работуток не про зп плис – пишите в комментарии 🩵
- роли очень разделены. Раньше я делала все: и дискавери, и макеты, и тексты, и исследования. Здесь на любой чих есть специалист.
- за проблемы пользователя, которые могут идти вразрез с бизнесом, надо сражаться с 100 раз больше чем в B2B
- делать красиво это необходимость
- сценарии простые как карандаш, сложность в том, чтобы заставить метрики меняться
- с русскоговорящими коллегами вы роднее, чем с англоговорящими
- большая компания генерирует орды менеджеров. Порой непонятно зачем
Если у вас есть вопросы про работу
Пока я осваиваюсь в ВК, яндексплюсовые ребятки из моей прошлой команды выкатили Моменты – раздел подписки, над которым мы работали последние 3 месяца. Раздел, кстати, очень яркий и красивенький, если у вас есть подписка, зацените.
В связи с уходом, для меня сделали персональный Момент. Ребята, до слез 🥲
В связи с уходом, для меня сделали персональный Момент. Ребята, до слез 🥲
Список по-настоящему важных навыков для джунов и миддлов UX/UI-дизайнеров
Срочно прекращайте рисовать экраны, они годятся только для дриблошотов. Пользователь взаимодействует не с экраном, а с их последовательностью. Стройте сценарий, пользуясь вопросом "Что будет если пользователь нажмет сюда?" на каждый интерактивный элемент.
У дизайнеров есть библиотека паттернов в голове – какие UI-элементы в какой ситуации используются: выбор времени на мобиле = барабанчик, навигация в вебе = горизонтальное меню и пр. Пока вы начинающий, вы помните мало паттернов и все время стремитесь изобрести велосипед. Как ребенок, который знает мало слов и, чтобы выразиться, начинает доступные слова модифицировать, получая всякие "жужжиха", "зубоческа" и "плаксыбуксы". Успокойте фантазию, подглядывайте в гайдах, у топовых сервисов и в прочих доверенных местах.
То же, что и п.2, только про визуал. Никто не ждет от вас слепящей красоты и будоражащих анимаций, достаточно делать аккуратно. Следуйте системе отступов, иерархии шрифтов, расставляйте акценты не везде, а там где надо, работайте с цветом по принципу "60-30-10". Тут тоже рефы – лучший помощник.Копируйте Вдохновляйтесь: берите отступы/размеры/цвета/шрифты из гайдов, работ с Аввордс. Важное правило: чтобы воровать как художник, а не дегенерат, берите из одной работы что-то одно.
И, если внедрили прием, повторяйте. Кнопки, поля, расстояния от одинаковых элементов не должны быть разными. Одинаковость рождает предсказуемость и понятность интерфейса.
А где исследования?
Никто не пустит джуна, да и мидла чето там исследовать.Если это бигтех, то вы примерно никогда не будете ничего исследовать самостоятельно, потому что на этом месте уже греют попки UX-исследователи. Изучите теорию, потренируйтесь на петпроекте и успокойтесь.
А СиЖиЕм?
Любые артефакты (CJM, юзерфлоу, персоны, рефы и прочее) – это инструменты предварительной подготовки к дизайну, а не задабривания ночальнеков. Применение артефактов в ваших интересах, потому что они помогают делать лучше п1-3. Если вы не понимаете зачем они нужны, скорее всего вы плохо изучили матчасть, а не вы такой классненький, все и без артефактов делаете на пятерочку. Нет, ну если действительно классненький,что сомнительно, но окей, артефакты вам не нужны.
А Тильда? А 3D?
Ради христа, не страдайте фигней. Ну, только в качестве хобби
А еще?
А еще базовая логика, адекватность и желание работать. Ну и портфолио))0)0)
п.1 Думать
сценариями
Срочно прекращайте рисовать экраны, они годятся только для дриблошотов. Пользователь взаимодействует не с экраном, а с их последовательностью. Стройте сценарий, пользуясь вопросом "Что будет если пользователь нажмет сюда?" на каждый интерактивный элемент.
п.2 Выбирать оптимальные интерфейсные паттерны
У дизайнеров есть библиотека паттернов в голове – какие UI-элементы в какой ситуации используются: выбор времени на мобиле = барабанчик, навигация в вебе = горизонтальное меню и пр. Пока вы начинающий, вы помните мало паттернов и все время стремитесь изобрести велосипед. Как ребенок, который знает мало слов и, чтобы выразиться, начинает доступные слова модифицировать, получая всякие "жужжиха", "зубоческа" и "плаксыбуксы". Успокойте фантазию, подглядывайте в гайдах, у топовых сервисов и в прочих доверенных местах.
п.3 Рисовать чистенький консистентный UI
То же, что и п.2, только про визуал. Никто не ждет от вас слепящей красоты и будоражащих анимаций, достаточно делать аккуратно. Следуйте системе отступов, иерархии шрифтов, расставляйте акценты не везде, а там где надо, работайте с цветом по принципу "60-30-10". Тут тоже рефы – лучший помощник.
И, если внедрили прием, повторяйте. Кнопки, поля, расстояния от одинаковых элементов не должны быть разными. Одинаковость рождает предсказуемость и понятность интерфейса.
А где исследования?
Никто не пустит джуна, да и мидла чето там исследовать.
А СиЖиЕм?
Любые артефакты (CJM, юзерфлоу, персоны, рефы и прочее) – это инструменты предварительной подготовки к дизайну, а не задабривания ночальнеков. Применение артефактов в ваших интересах, потому что они помогают делать лучше п1-3. Если вы не понимаете зачем они нужны, скорее всего вы плохо изучили матчасть, а не вы такой классненький, все и без артефактов делаете на пятерочку. Нет, ну если действительно классненький,
А Тильда? А 3D?
Ради христа, не страдайте фигней. Ну, только в качестве хобби
А еще?
А еще базовая логика, адекватность и желание работать. Ну и портфолио))0)0)