Применение системы частиц Particle System (эмиттер)
Модификатор позволяет настраивать количество испускаемых системой частиц, а также направление их движения, вращение, гравитацию, силу ветра,
Поведение системы частиц можно задавать текстурами.
Здесь: как работать с эмиттером, избежать чрезмерной нагрузки движка, настроить силы воздействия на частицы и полей, оптимизировать форму частиц (довести до 5 полигонов), увеличить рандомность испускания, использовать Render Eevee и т.д.
#моделирование #blender
Модификатор позволяет настраивать количество испускаемых системой частиц, а также направление их движения, вращение, гравитацию, силу ветра,
Поведение системы частиц можно задавать текстурами.
Здесь: как работать с эмиттером, избежать чрезмерной нагрузки движка, настроить силы воздействия на частицы и полей, оптимизировать форму частиц (довести до 5 полигонов), увеличить рандомность испускания, использовать Render Eevee и т.д.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (силовые поля)
На траекторию полета частиц модификатора Particle System влияют силовые поля Field Weights > Gravity и сила ветра Field Weights > Wind. Значения этих факторов по умолчанию выставлено на 1.0.
Все о силовых полях, шуме, размере частиц, потоке. А также: как сымитировать разлет пыли и камней при взрыве или падении предмета на землю.
#моделирование #blender
На траекторию полета частиц модификатора Particle System влияют силовые поля Field Weights > Gravity и сила ветра Field Weights > Wind. Значения этих факторов по умолчанию выставлено на 1.0.
Все о силовых полях, шуме, размере частиц, потоке. А также: как сымитировать разлет пыли и камней при взрыве или падении предмета на землю.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (текстуры)
Поведение частиц модификатора можно настраивать с помощью текстур, они находятся в блоке данных datablock системы частиц.
Текстура создается путем Particles > Textures > New.
Как работать с текстурами в системе частиц здесь. В этом видео так же: как использовать процедурную текстуру, добиться изменения размера частиц с течением времени, эффекта свечения частиц, необходимой яркости.
#моделирование #blender
Поведение частиц модификатора можно настраивать с помощью текстур, они находятся в блоке данных datablock системы частиц.
Текстура создается путем Particles > Textures > New.
Как работать с текстурами в системе частиц здесь. В этом видео так же: как использовать процедурную текстуру, добиться изменения размера частиц с течением времени, эффекта свечения частиц, необходимой яркости.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (Hair)
Сегодня хочу познакомить вас с еще одним способом применения системы частиц инстансингом. Быстрое создание множественных копий объекта позволяет сэкономить временя загрузки и снизить потребление памяти.
Как активировать: создать систему частиц Hair. На панели Render выбрать Object или Group.
Как работать с Hair смотрите здесь. В этом уроке вы познакомиться с основными настройками: регулировкой сегментов модели, установкой местоположения/роста "волос" (с поверхности объекта, изнутри, с самих волос), чем отличается рендер моделек с волосяным покровом и предметов с инстансингом. А также со многими другими хитростями.
#моделирование #blender
Сегодня хочу познакомить вас с еще одним способом применения системы частиц инстансингом. Быстрое создание множественных копий объекта позволяет сэкономить временя загрузки и снизить потребление памяти.
Как активировать: создать систему частиц Hair. На панели Render выбрать Object или Group.
Как работать с Hair смотрите здесь. В этом уроке вы познакомиться с основными настройками: регулировкой сегментов модели, установкой местоположения/роста "волос" (с поверхности объекта, изнутри, с самих волос), чем отличается рендер моделек с волосяным покровом и предметов с инстансингом. А также со многими другими хитростями.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (моделирование травы)
Именно модификатор Particle System позволяет быстро моделировать траву, деревья, цветы, камни и другие многочисленные однообразные объекты.
Одной из основных опций рендеринга травы является Dynamic Grass (отключена по умолчанию).
В этом коротеньком видео-уроке: моделирование отдельных объектов: травы, цветов, их размножение и составление естественного природного ландшафта.
#моделирование #blender
Именно модификатор Particle System позволяет быстро моделировать траву, деревья, цветы, камни и другие многочисленные однообразные объекты.
Одной из основных опций рендеринга травы является Dynamic Grass (отключена по умолчанию).
В этом коротеньком видео-уроке: моделирование отдельных объектов: травы, цветов, их размножение и составление естественного природного ландшафта.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (моделирование камней, мха, травы)
Модификатор Particle System часто используется для визуализации травяного покрова, каменистых площадок, галечных пляжей или других разновидностей и вариаций природных территорий.
В процессе рендеринга происходит отрисовка травы и других особенностей местности вблизи камеры по мере ее передвижения по ландшафту.
Приведу подробный урок о моделлинге камешков, булыжников, кирпичей, плесени, мха. Также в этом видео: как применить готовую текстуру (фото) для рендеринга травы, сделать ее растущую пучками (через потомки), разместить траву/камни в определенных местах поверхности (вертекс-группы), Здесь же: настройка отображения атмосферы и неба, солнечного света и теней.
#моделирование #blender
Модификатор Particle System часто используется для визуализации травяного покрова, каменистых площадок, галечных пляжей или других разновидностей и вариаций природных территорий.
В процессе рендеринга происходит отрисовка травы и других особенностей местности вблизи камеры по мере ее передвижения по ландшафту.
Приведу подробный урок о моделлинге камешков, булыжников, кирпичей, плесени, мха. Также в этом видео: как применить готовую текстуру (фото) для рендеринга травы, сделать ее растущую пучками (через потомки), разместить траву/камни в определенных местах поверхности (вертекс-группы), Здесь же: настройка отображения атмосферы и неба, солнечного света и теней.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (моделлинг волос, шерсти)
Модификатор пригоден также для создания шерсти/волос. Вкладка Hair позволяет задавать положение частиц вручную, причесывать. Для частиц-волос используются такие же симуляторы физического воздействия, что и для простых частиц.
Для изображения меха необходимо очень много частиц, около 1000000. Работать с таким количеством cложно, прорисовка идет с задержками. Для удобства применяется меньшее число управляющих частиц и порождаются «дети» (Children).
Здесь представлены моделлинг шерсти через "быстрый эффект" и через систему частиц (с Children), прорисовка волосистой части головы, добавление объема.
#моделирование #blender
Модификатор пригоден также для создания шерсти/волос. Вкладка Hair позволяет задавать положение частиц вручную, причесывать. Для частиц-волос используются такие же симуляторы физического воздействия, что и для простых частиц.
Для изображения меха необходимо очень много частиц, около 1000000. Работать с таким количеством cложно, прорисовка идет с задержками. Для удобства применяется меньшее число управляющих частиц и порождаются «дети» (Children).
Здесь представлены моделлинг шерсти через "быстрый эффект" и через систему частиц (с Children), прорисовка волосистой части головы, добавление объема.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (прически)
С помощью модификатора Particle System моделируются неплохие прически. В этом случае основа делается из системы частиц, затем осуществляется переход в Particle Edit и вручную создается форма. Именно в Particle Edit волосы укорачиваются или удлинняюся, распушаюся или приглаживают.
Из этого видео-ролика вы узнаете, как создаются прически. Конкретно: как изменить густоту волос с помощью веса, задавать форму (моделировать подобие кудрей), мягкость, растрепанность, толщину. А также как причесывать волосы.
#моделирование #blender
С помощью модификатора Particle System моделируются неплохие прически. В этом случае основа делается из системы частиц, затем осуществляется переход в Particle Edit и вручную создается форма. Именно в Particle Edit волосы укорачиваются или удлинняюся, распушаюся или приглаживают.
Из этого видео-ролика вы узнаете, как создаются прически. Конкретно: как изменить густоту волос с помощью веса, задавать форму (моделировать подобие кудрей), мягкость, растрепанность, толщину. А также как причесывать волосы.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (листва деревьев)
Инстансинг прекрасно подходит для изображения листвы на кустарниках и деревьях. Particle System позволяет добиться высокого уровня детализации.
В этом уроке все от создания модельки сложного листочка (ветки с листьями) до назначения веса для частоты расположения листьев в кроне, использования модификатора Particle System для применения созданной автоматически вертекс-группы, корректировке размера листьев, их количества, угла поворота к наблюдателю.
#моделирование #blender
Инстансинг прекрасно подходит для изображения листвы на кустарниках и деревьях. Particle System позволяет добиться высокого уровня детализации.
В этом уроке все от создания модельки сложного листочка (ветки с листьями) до назначения веса для частоты расположения листьев в кроне, использования модификатора Particle System для применения созданной автоматически вертекс-группы, корректировке размера листьев, их количества, угла поворота к наблюдателю.
#моделирование #blender
Применение системы частиц Particle System (деревья Ghibli)
Для ваших проектов может потребоваться создание стилизованной растительности. Сегодня хочу показать вам, как моделировать деревья в стиле японских мультиков Ghibli.
Как вы уже догадались, для реализации замысла будем нова использовать модификатор системы частиц.
В этом видео: как использовать модификатор Particle Instance наряду с Particle System и какие эффекты могут получиться из этого симбиоза.
#моделирование #blender
Для ваших проектов может потребоваться создание стилизованной растительности. Сегодня хочу показать вам, как моделировать деревья в стиле японских мультиков Ghibli.
Как вы уже догадались, для реализации замысла будем нова использовать модификатор системы частиц.
В этом видео: как использовать модификатор Particle Instance наряду с Particle System и какие эффекты могут получиться из этого симбиоза.
#моделирование #blender
Модификатор Particle Instance (экземпляры частиц)
Particle Instance позволяет дублировать меш объекта в выбранной системе частиц Particle System.
Применяя этот модификатор, учитывайте влияние базовых систем частиц и их эффекты, которые воздействуют на выбранные объекты.
В этом видео показаны некоторые принципы работы модификатора Модификатор Particle.
#моделирование #blender
Particle Instance позволяет дублировать меш объекта в выбранной системе частиц Particle System.
Применяя этот модификатор, учитывайте влияние базовых систем частиц и их эффекты, которые воздействуют на выбранные объекты.
В этом видео показаны некоторые принципы работы модификатора Модификатор Particle.
#моделирование #blender
Модификатор Soft Body (пластичность, амортизация)
Soft Body или физика мягких тел широко применяется при создании анимации в Blender.
Модификатор незаменим для имитации движения тканей, колебания веревки или цепи, вибрации моста и т.д.
Soft Body активируется в панели Physics в окне Properties. Даже при начальном включении при проигрывании анимации в окне 3D View плоскость плавно раскачивается по вертикали.
Все, что нужно знать для начала работы с Soft Body, здесь. В этом ролике: как работают различные эффекты мягкого тела, что изменяется при добавлении на объект вершин, как отображаются столкновения с другими телами и настраивается цель перемещения модельки.
#моделирование #blender
Soft Body или физика мягких тел широко применяется при создании анимации в Blender.
Модификатор незаменим для имитации движения тканей, колебания веревки или цепи, вибрации моста и т.д.
Soft Body активируется в панели Physics в окне Properties. Даже при начальном включении при проигрывании анимации в окне 3D View плоскость плавно раскачивается по вертикали.
Все, что нужно знать для начала работы с Soft Body, здесь. В этом ролике: как работают различные эффекты мягкого тела, что изменяется при добавлении на объект вершин, как отображаются столкновения с другими телами и настраивается цель перемещения модельки.
#моделирование #blender
Применение модификатора Soft Body
Модификатор имеет глобальные параметры, определяющие поведение объекта:
1. Friction (трение) — вязкость вершин. Чем больше значение Friction, тем более вязкая среда.
2. Mass (масса) — определяет инертность объекта.
3. Speed (скорость) — быстрота выполнения симуляции.
В этом уроке: как смоделировать падение модели в воздухе и воде, замедлить или ускорить падение с помощью параметра Friction, запечь симуляцию. А также как изменить амплитуду вибраций тела, масштабы деформаций путем задания внутреннего и внешнего давления модельки. Избежать ошибок моделлинга.
#моделирование #blender
Модификатор имеет глобальные параметры, определяющие поведение объекта:
1. Friction (трение) — вязкость вершин. Чем больше значение Friction, тем более вязкая среда.
2. Mass (масса) — определяет инертность объекта.
3. Speed (скорость) — быстрота выполнения симуляции.
В этом уроке: как смоделировать падение модели в воздухе и воде, замедлить или ускорить падение с помощью параметра Friction, запечь симуляцию. А также как изменить амплитуду вибраций тела, масштабы деформаций путем задания внутреннего и внешнего давления модельки. Избежать ошибок моделлинга.
#моделирование #blender
Применение модификатора Soft Body
Параметры настроек модификатора, с помощью которых вы сможете управлять деформациями объектов при их столкновении:
1. Push (упругость) — сопротивление модели при сжатии. Минимальное значение выставляется для ткани.
2. Damp (дампинг) — трение ребер. Меньше значение — больше трение.
3. Plastic (пластичность) — используется для сохранения деформации объекта после столкновения.
4. Bending (изгиб) — создает диагональные связи между вершинами.
5. Length (длина) — при слишком маленькой цифре происходит разрыв ребер.
Здесь отличия параметров столкновения при включенных опциях взаимодействующих плоскости (ткани) и сферы (объемные модельки), основные ошибки применения Soft Body для меша.
#моделирование #blender
Параметры настроек модификатора, с помощью которых вы сможете управлять деформациями объектов при их столкновении:
1. Push (упругость) — сопротивление модели при сжатии. Минимальное значение выставляется для ткани.
2. Damp (дампинг) — трение ребер. Меньше значение — больше трение.
3. Plastic (пластичность) — используется для сохранения деформации объекта после столкновения.
4. Bending (изгиб) — создает диагональные связи между вершинами.
5. Length (длина) — при слишком маленькой цифре происходит разрыв ребер.
Здесь отличия параметров столкновения при включенных опциях взаимодействующих плоскости (ткани) и сферы (объемные модельки), основные ошибки применения Soft Body для меша.
#моделирование #blender
👍1
Модификаторы изменения (Data Transfer)
Последний блок в большом разделе модификаторов Блендера. В этом посте можно посмотреть краткую информацию о блоке в целом.
Сегодня хочу подробнее остановиться на модификаторе Data Transfer, переносящим данные из одного меша в другой.
Перенос создается сопоставлением исходных элементов меша (вершин, рёбер и т.д.) и целевых элементов. Работа осуществляется по принципу «один к одному» или сопоставлением нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции.
Типы передаваемых данных: группы вершин, UV-карты, цвета вершин, пользовательские нормали.
В этом коротком ролике рассказано, как всего в несколько кликов перенести информацию из одного объекта на другой, а также как отменить модификатор.
#моделирование #blender
Последний блок в большом разделе модификаторов Блендера. В этом посте можно посмотреть краткую информацию о блоке в целом.
Сегодня хочу подробнее остановиться на модификаторе Data Transfer, переносящим данные из одного меша в другой.
Перенос создается сопоставлением исходных элементов меша (вершин, рёбер и т.д.) и целевых элементов. Работа осуществляется по принципу «один к одному» или сопоставлением нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции.
Типы передаваемых данных: группы вершин, UV-карты, цвета вершин, пользовательские нормали.
В этом коротком ролике рассказано, как всего в несколько кликов перенести информацию из одного объекта на другой, а также как отменить модификатор.
#моделирование #blender
Модификатор Data Transfer (перенос шэйдинга с одной модели на другую)
Параметры передачи:
1. Source — меш-объект, откуда копируются данные.
2. Mix Mode — режим смешивания:
All — замена в месте назначения;
Above Threshold (выше порога);
Below Threshold (ниже порога);
Mix, Add, Subtract, Multiply — смешивание, добавление, вычитание, умножение.
3. Mix Factor — какая часть переданных данных смешивается с существующими.
4. Vertex Group — контролирует коэффициент смешивания для каждого элемента.
5. Generate Data Layers — генерация слоёв данных.
(смешивание слоев).
Этом уроке: варианты транспортировки геометрии одной модельки на другую.
#моделирование #blender
Параметры передачи:
1. Source — меш-объект, откуда копируются данные.
2. Mix Mode — режим смешивания:
All — замена в месте назначения;
Above Threshold (выше порога);
Below Threshold (ниже порога);
Mix, Add, Subtract, Multiply — смешивание, добавление, вычитание, умножение.
3. Mix Factor — какая часть переданных данных смешивается с существующими.
4. Vertex Group — контролирует коэффициент смешивания для каждого элемента.
5. Generate Data Layers — генерация слоёв данных.
(смешивание слоев).
Этом уроке: варианты транспортировки геометрии одной модельки на другую.
#моделирование #blender
Модификатор Mesh Cache
Mesh Cache (кэш сетки) обеспечивает импорт анимации. Часто используется для того, чтобы анимированные данные сетки деформировали саму сетку.
Параметры:
1. Format — формат входного файла (поддерживаются .mdd и .pc2).
2. File Path — путь к файлу.
3. Influence — настройка влияния деформации модификатора.
4. Deform Mode — режим деформации. Функция ограничена выполнением небольших правок и не работает для крупных изменений, таких как изменение положения конечностей.
5. Interpolation — смешивание в формате None или Linear. Используйте Linear, когда кадры в кэш-файле не совпадают с кадрами в blend-файле.
6. Vertex Group — группа вершин
В этом видео показаны возможности модификатора.
#моделирование #blender
Mesh Cache (кэш сетки) обеспечивает импорт анимации. Часто используется для того, чтобы анимированные данные сетки деформировали саму сетку.
Параметры:
1. Format — формат входного файла (поддерживаются .mdd и .pc2).
2. File Path — путь к файлу.
3. Influence — настройка влияния деформации модификатора.
4. Deform Mode — режим деформации. Функция ограничена выполнением небольших правок и не работает для крупных изменений, таких как изменение положения конечностей.
5. Interpolation — смешивание в формате None или Linear. Используйте Linear, когда кадры в кэш-файле не совпадают с кадрами в blend-файле.
6. Vertex Group — группа вершин
В этом видео показаны возможности модификатора.
#моделирование #blender
Модификатор Mesh Seguence Cache
Модификатор загружает данные из файлов Alembic и USD.
Поддерживает статичные и анимированные сетки, кривые. Может обрабатывать последовательности файлов, а также сетки и кривые с различной топологией (моделирование жидкости).
При импорте файла Alembic или USD модификаторы Mesh Sequence Cache автоматически добавляются к изменяющимся во времени сеткам.
Здесь показывается ход применения Mesh Seguence Cache.
#моделирование #blender
Модификатор загружает данные из файлов Alembic и USD.
Поддерживает статичные и анимированные сетки, кривые. Может обрабатывать последовательности файлов, а также сетки и кривые с различной топологией (моделирование жидкости).
При импорте файла Alembic или USD модификаторы Mesh Sequence Cache автоматически добавляются к изменяющимся во времени сеткам.
Здесь показывается ход применения Mesh Seguence Cache.
#моделирование #blender
YouTube
Mesh Sequence Modifier [GER] Blender 2.8
Viel Spaß beim Ausprobieren!
Blender Version: 2.8 BETA
Leute vom Fach gerne ihren Senf zugeben! (sofern Anfängern damit geholfen wird)
Anfänger die nur Bahnhof verstehen gerne Fragen stellen.
Lg euer Tombacker
Blender Version: 2.8 BETA
Leute vom Fach gerne ihren Senf zugeben! (sofern Anfängern damit geholfen wird)
Anfänger die nur Bahnhof verstehen gerne Fragen stellen.
Lg euer Tombacker