Telegram Web Link
Forwarded from Project V 官方公告
关于 V2Ray 的配置文件格式,这种青菜萝卜的事情就不要一遍一遍地提了。如果你喜欢另一种格式的配置文件,可以自己写一个转换器,把你心仪的格式转成 protobuf,再传给 V2Ray 即可。如果你创造的格式接受度高的话,官方会考虑纳入 Core 的。
Forwarded from Project V 官方公告
V2Ray 3.2 中移除了对官方服务器的支持,长期以来官方服务器一直遭受攻击而产生高昂的维护费用,停用是不得以而为之。目前官方正在寻找更合适的服务器方案,敬请期待😘
Forwarded from Project V 官方公告
如果你不花一分钟时间看一眼issue模板,我是一秒钟都不会花在你的issue上的。尊重是相互的。
Forwarded from Project V 官方公告
新年新版本,愿Project V成为你手边最没有存在感的工具。祝各位新年快乐,吃好喝好,没有烦心事。顺带提一句,先升级服务器,再升客户端。
Forwarded from Project V 官方公告
关于日常GFW的封锁话题,协议特征就摆在那里你们不去研究,整天讨论IP段、流量过大过小什么的,一点意思也没有。
Forwarded from Project V 官方公告
VMess协议的特征是在目前常见协议中最弱的。即如果你认为VMess具有某个特征,那么在ss/ssr/其它协议中一定存在同样或更强的特征;反之则不然。
Forwarded from Project V 官方公告
“未知大流量”这种玄学就不要再讨论了。100块人民币对你来说是巨款么,一百万对你来说是巨款么,十亿对你巴菲特来说是巨款么?美元对你来说是未知货币么,欧元对你来说是未知货币么,₡对银行来说是未知货币么?形容词仅和你的见识有关,和客观现实无关。
Forwarded from Project V 官方公告
想让V2Ray增加新功能/移植/改善用户体验的方法: 1) 耐心等待 2)捐款,四位数USD起步 3) 自力更生提交PR。具体的更新时间表之前解释了,往上翻翻。
Forwarded from Project V 官方公告
仁者见仁,如果你希望V2Ray停止开发,那么V2Ray已经与你没有关系了。早日退散,且勿扰乱视听。
Forwarded from Project V 官方公告
使用加密货币捐款的金主们,可以事先或事后用邮件联系项目组,用于接收回馈。事后联系需要附带私钥签名,事先只需要描述汇款金额即可。
Forwarded from Project V 官方公告
Q: 在你们需要保持匿名的情况下,为什么会选择这种方式的私下回馈?
A: 这样你们就知道开发人员没有跑路,也没有被喝茶了。
Forwarded from Project V 官方公告
Project V的所有讨论区(包括 Github)不欢迎任何政治相关内容。一旦发了相关内容,要么自裁,要么就等着收机票吧。
Forwarded from Project V 官方公告
随便说几句关于单端口多用户的设计。简单来说这是一个先有鸡还是先有蛋的问题,服务器要知道连进来的是哪个用户,但流量是加密的,要知道用户ID才能进行解密。于是用户ID需要一套额外的沟通机制。

1. 总体性能最优的方案是 TLS 的证书交换机制,除了证书相关的几百个字节之外没有额外的开销,通讯性能也相当好。唯一的问题是证书交换时有明显的握手特征。
2. Shadowsocks 不支持多用户。服务器唯一的兼容做法是尝试使用每一个用户密钥解密流量,在用户量大的时候会影响握手性能。
3. SSR 支持多用户但有一个问题,其对用户ID的加密没有满足密码学的要求。
4. VMess 对于多用户的解决方案是预生成大量的密钥(每秒钟N个,N = AlterID + 1)并缓存哈希后的数据,用空间换时间的方式判断用户ID,并保证ID不会被破解。

Q: 用户ID被破解有什么意义?
A: 由于单个客户端长期使用单个ID(密钥),如果能从流量反推出稳定的ID,那也就间接证明了这些流量都用了某一种协议。
Forwarded from Project V 官方公告
开通了新的捐助方式: https://www.patreon.com/v2ray 😘
Forwarded from Project V 官方公告
TLS的握手过程有一个规律,客户端发出的第一个数据包(称为ClientHello),大约是170字节左右,然后服务器会回复一个数据包(称为ServerHello),大约是70字节左右。之后还有一些交换证书之类的流程,数据包的大小都是有规律的。参考: http://netsekure.org/2010/03/tls-overhead/

尽管加密之后,这几个数据包的内容无法被破解,但它们的长度规律是不会变的。这就成为了一个特征。至于这个特征会不会被墙利用,我们不得而知,当然他们也不会明说。于是为了防范于未然,V2Ray 3.31 中加入了一个实验性功能。

开启方式,在启动 V2Ray 客户端之前设置环境变量 V2RAY_VMESS_PADDING=1 。服务器端自适应,即可以同时接收不同设定的客户端发来的数据。

它的作用是在每一个 VMess 数据包的结尾都添加若干个随机字符,以干扰第三方对于数据包长度的判断。这一功能对连接的吞吐量几乎没有影响(< 3%)。

另外,还可以开启 Mux 把数据包的特征减到最小。
Forwarded from Project V 官方公告
请不要质疑更新日志中的日期问题,开发团队的一个超能力就是预测下一版本的新功能。
Forwarded from Project V 官方公告
为了减轻主repo的issue压力,新开了一个repo用于常规讨论,所有非直接的代码问题,都会被移到这里。https://github.com/v2ray/discussion
Forwarded from Project V 官方公告
解释一些有关UDP的误解:
1. VMess协议只使用TCP协议,服务器端只需要开放TCP端口即可。(用mKCP的话另说)
2. VMess协议可以承载UDP流量,即所谓的UDP over TCP。
3. 即使用了VMess/mKCP也是流式转发,不是包式转发。(差异请自己学习网络基础知识)
4. 推荐使用Mux/VMess以达到最优的转发效率。
5. UDP数据的转发效率见人见智,可能没有专业的游戏加速器来得好,毕竟人家是专业的。V2Ray也不是为了游戏而生。
Forwarded from Project V 官方公告
Q: 为什么要UDP over TCP?
A: 1) 这样UDP流量也可以使用WebSocket之类的伪装;2) 同端口的TCP和UDP流量,在日常使用中不常见。
2024/05/31 03:51:55
Back to Top
HTML Embed Code: