Занятные мысли от бывалого визуализатора данных о том, как креатив в дата-визе, похоже, достиг плато. Сейчас в мире графиков и инфографики всё чаще выбирают проверенные схемы: классические пай-чарты, столбики, иногда — ради разнообразия — тепловая карта мира. А если бюджет позволяет, можно замутить скролл-зависимый лонгрид. Но всё это — без огонька, без экспериментов, без глубины.

Автор вспоминает времена, когда дисциплина только становилась на ноги, JS уже прошёл пубертат, а D3.js врывался в индустрию как шприц с чистым креативом. Это было движение! Все старались переплюнуть друг друга в оригинальности подачи данных, и в статье приведены реально крутые примеры! Так что же произошло с этим запалом?

Мне, как и автору, видится несколько причин:

1. Информацию стали потреблять по-другому. Раньше — перешёл по ссылке, сел с кофе, и 15 минут залипал в инфографику. Сейчас — ну вы что, у меня ж нет времени! (Хотя я до сих пор не понимаю, почему это стало "нормой"). В итоге, зачем вкладываться в визуальный шедевр, если можно закинуть пару слайдов в Instagram и собрать реакции? 🪙

2. Мы по-другому воспринимаем креатив в визуализации. То, что раньше вызывало "вау", теперь — meh. Инструменты упростились, стали доступнее, и вместе с этим сузили спектр визуальных решений. Да и тяги делать что-то с нуля стало куда меньше — зачем, если шаблон справляется? 🤔

3. И просто... всех всё устраивает. Задачу ведь надо решать быстро, эффективно и без лишних затрат. Всем зашёл принцип Парето: сделали на 20% усилий — и хорошо. Зачем полировать эти диаграммы, если можно просто выкатить стандартные компоненты и поехать дальше? 😔

Так и вышло, что мы пришли к плато креативности. У всех "всё нормально". А "нормально" — это не то, что вдохновляет. Вот и живём.

А вам давно встречался действительно классный, свежий дата-виз? Делитесь, хочу вдохновиться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Не так давно у нас состоялся разговор с моим коллегой на тему приобретения новых привычек. Конечно, мы говорили о спорте, но я тут задумался — для дизайнеров эти мысли тоже будут полезны. Вспомните, как часто вы думали: вот бы сейчас засесть за какой-то новый тул, типа Rive, и полностью в него погрузиться; или начать, например, делать свой небольшой проектик; или переколбасить либу, чтобы стала пошустрее. Но вот дальше такой приятной мысли дело не продвинулось — и всё, куда вам удалось засесть, это жопкой на диван. Бывало? Со всеми бывало. И дело тут далеко не в нашей лени, на которую так удобно всё списать. Так почему? 🤔

Всё дело в нашем любимом дофаминчике — гормоне эйфории. 😡 Вырабатывается он, как вы, возможно, уже знаете, во время бурного интереса, погружения в дело, достижения цели, сбывшихся предсказаний и просмотра ленты социальных сетей. Как раз этот негодник и формирует наше поведение: стоит нам сделать что-то, что привело к его всплеску, как паттерн закрепляется, и мы стараемся вернуться в такое состояние как можно скорее. Верно и обратное — если он значительно падает, то мозг думает: «Фу, кака ваши эти курсовые работы, неинтересно», — и так мы формируем наше нежелание учиться. Если подумать, то заниматься спортом — это такая же привычка, как и не заниматься спортом.

Так к чему это я? А, во, точно — привычки. Из-за того, что мы бессознательно взвешиваем все варианты действий, приводящих к дофаминовым щекотушкам, вполне логично для мозга выбирать самые короткие дорожки. Приведу собственный пример из сегодняшнего дня. Передо мной стоял выбор: что сделать — написать этот пост или полистать рилсики с безумными собаками и владельцами старых БМВ (не в обиду, просто инста что-то только такое мне подсказывает). 🤖 Мозг думает: чтобы написать пост, нужно сперва подумать, о чём писать, для этого нужно будет разобрать почтовый ящик, пошерстить Medium или просто посидеть подумать, а потом ещё нужно своими пальцами стучать по клавишам, читать то, что написал, три раза… Или открыть прилагу и одним пальцем взяться за дело. Выбор очевиден. И чем чаще такой выбор повторяется, тем легче такое поведение можно назвать привычным.

Так как же разорвать этот порочный круг? На силе воле далеко не уедете. Так что тут либо увеличивать дорожку до быстрого дофамина и укорачивать до нужного поведения (блокировать инсту и иметь всегда открытый Framer, допустим). То есть бить вредные привычки их же оружием — доступностью. Или делать baby steps. 🐤

Большинство проектов, освоение новых технологий, да и просто нестандартные решения, горят в пламени прокрастинации по причине нашего представления о том, что это сложно. Чтобы начать писать — вон сколько всего. А прикиньте, что для проекта нужно: это атомы продумай, либу собери, лайауты спроектируй, а до них ещё юзер флоу… Да? Чувствуете, как уже не хочется ничего? 😓 И тут нам на помощь приходит слабоумие и отвага. Когда не знаешь, сколько там всего под водой, то и нырять легче. А если у вас нет волшебной палочки и заклинание «Обливиэйт» вы ещё не выучили, то можно наш мозг наеб... обмануть. Вместо амбициозных целей сделайте всего один маленький шаг. Мааааааленький. Типа скачайте новую тулу. Или создайте новый файл для проекта. Или просто начните писать всего два слова. Не думайте, как всё будет сложно, просто сделайте один шаг — а потом вы сможете остановиться.

Лениво идти в спортзал? Не идите, ложитесь на пол и сделайте пару отжиманий. Нет часа на тренировку? Сделайте комплекс на 5 минут. Сделать свою игру сложно? Сделайте один маленький урок на 4 минутки. Так ваш мозг быстрее получит награду за достижение цели и в следующий раз будет меньше сопротивляться.

А что вы всегда хотели сделать, но откладывали, потому что это сложно?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вчера мне посчастливилось поучаствовать в интересном мероприятии под названием Skills Saloon. Это что-то вроде ярмарки профессий, только про скиллы: эксперты выставляют свои «ларьки», и любой желающий может поучаствовать в их мастер-классах на разные темы. 🥸

У меня была прикладная тема — «User testing made easy» — о том, какие проблемы мешают нам тестировать больше, лучше и качественнее. Сама сессия прошла где-то на 70% от потенциала по разным причинам, но меня удивило не это. А то, что прикладных тем больше не было вовсе. Из 10 «ларьков» только один был связан с дизайнерской базой — все остальные были про AI. 🤖

Я понимаю интерес к AI и попытки увидеть в нём нечто магическое, что вот-вот начнёт делать за нас всю работу или хотя бы поможет не упустить что-то важное. Но, к великому сожалению, люди разочаровываются раз за разом, а базовые навыки сами собой не прокачаются.

Если вы на собесе скажете:

«О, мы использовали синтетические тесты с AI для проверки гипотез», — вполне закономерный следующий вопрос:
«Ок, а с реальными пользователями конфирмили?»
Если это не так — возможно, в такую компанию и идти не стоит. Если ока конечно не создаёт продукты для роботов.

Получается парадокс: развиваться хочется в модном, а не в нужном. Исследовать пользователей уже как будто не так весело, как смотреть в дашборды или формулировать запросы бездушной машине.

Помните тот самый треножный табурет: пользователь — технологии — бизнес? Так вот: дизайнеры потихоньку текут в бизнес, становясь продактами, или просачиваются в технологии, увлекаясь AI. А что с адвокатами пользователя? 🧑‍⚖️ Может, всё-таки стоит пройтись по базе?

Что думаете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поговорили мы с Витей, нашим хедом аналитиков (или как он сам себя называет «Так, что-то рядом постоял») о том, кто такие data-аналитики, как их доля тяжела, и как дизайнеру стать немного аналитиком если ещё не успел.

Полный эпизод будет завтра, а пока вот вам дразнилочка :)
Ребята, как и обещал, делюсь с вами нашим свежеопубликованным подкастастом с Витей на тему data-аналитики. О чём говорили:

Кто такие дата аналитики, ведь они все такие разные?

Чем занимаются аналитики на проекте? Какой профит бизнесу?

Как работают современные аналитические системы? Как построить грамотную культуру данных, а не тупо следовать за ними?

Чем дизайнеру может помочь аналитика? Как выжать максимум из коробочных решений?

Как прокачать себя в аналитике (Кошик уже не в почёте)?

Ответы на эти вопросы внутри нашего нового подкаста. Будем очень рады, если напишите комментарий о том, где у вас болит, чтобы мы могли попробовать полечить это удалённой терапевтической сессией. Ну и конечно лайк, шэр, репост, если понравилось.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ребята, доброй вам ночи. Я только что закончил писать большой лонгрид о потоковом переживании в UX-дизайне. Я очень надеюсь, что тема вам покажется интересной. Несмотря на вечный ажиотаж вокруг AI и современных технологий, мне подумалось, что неплохо было бы обратиться к психологии.

В общем, если вы хотите узнать о том, как спроектировать состояние полного погружения в момент и не боитесь большого количества букв — добро пожаловать.
Вчера прошёл Spring Event от Framer, где мой любимый продукт представил свои новиночки. Это как Config от Figma, только без пафосных речей и больших экранов, и все новшества доступны сразу. Framer тут конечно в драку не лез, но давайте посмотрим, чем ответил на посягательства Figma. Всего приколюх 4: мощная аналитика, работа с вектором, wireframer и одна клёвая штучка на десерт. Я успел потыкать всё, и хочу поделиться с вами своими соображениями.

1. У Framer уже была встроенная аналитика 📈, но работала она на базовом уровне: можно было смотреть кто и пришёл и откуда. Если нужно что-то детальнее — прикручивай GA. Но сейчас у Framer появилась возможность навешивать тэги на любые штуки, какие захотите, а затем строить воронки не отходя от кассы. Довольно удобно, но что ещё круче, так это возможность проводить A/B тесты, проводить эксперименты и оптимизировать эти самые вороночки.

2. Наконец-то исправили работу с вектором. 😭 Эта была одна из самых геморных тем в работе с Framer. Если нужно было нарисовать иконку или иллюстрашку — это был однозначный переход в Figma. Но этот кошмар теперь в прошлом: изобразительные средства выровнялись. Но тут Framer пошел дальше простого исправления и добавил удобный инструмент менеджмента иллюстраций, а также запилил возможность анимировать обводку. Тут и Rive мог бы чуть напрячься.

3. Wireframer. ⭐️И тут не обошлось без AI. Делает эта штука тоже самое, что и Figma Make, но заточено всё не на финальный дизайн на основе дизайн-системы, а на wireframing с серым прямоугольничками и ч/б текстом. Что интересно, можно говорить что исправить и это происходит. Кому не хватает власти на проекте, может получить в свое распоряжение ai-джуна. Тем не менее, в качестве результата я все ещё сомневаюсь. Да и wireframes проще делать на компонентах. Так что тут + за старание, но велью сомнительное. Тем более, что AI конструктор уже был во фреймере год назад, но большой популярности не снискал из-за слишком однородного результата.

4. 🍒 Вишенка на торте: workshop plug-in. 🧠 Зачем? Чтобы быстро самому создавать интерактивные компоненты, которые будут полностью совместимы с Framer, использовать его настройки прям с канваса. В принципе, это можно было сделать и раньше, но свежие апдейты синтаксиса не всегда были ведьмы другим моделькам, так что должно работать поточнее. Но я, честно, ещё не погружался глубоко.

Вот такие вот апдейтики. В принципе, очень даже годные :) что думаете? Если хотите, пишите в комментах, сделаю вам видео-обзор.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Привет... Я перелопатил весь свой инбокс и там один AI: Stitch от Google (очередной инструмент дизайнера... Пфф), отчёт венчурных инвесторов о том, что везде все плохо, кроме AI (а весь AI в попе, кроме OpenAI), неоправданные надежды на Figma Sites... И тут я такой «а это что за красота?!»

В общем, олды здесь? Сможете найти свой скин для WinAmp? :) Круто посмотреть, какие безумства творили люди, какую дичь... И насколько это было здорово :)

Необузданно! Нашли свой скин? Я да 🪖
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Новостная повестка уже на 95% состоит из AI-bingo всех мастей. Все что-то делают, пытаясь натянуть сову на глобус потуже, и притянуть за уши этот инструмент в места, где он быть пока не может. Как будто в строительной компании появилась новая турбо-болгарка и теперь все должны ею пользоваться. 🪚 Где-то она отлично заходит, например укладчикам и сборщикам. Но все должны повышать свою эффективность при помощи болгарки, и когда архитекторы и бухгалтер говорят, что чертить с ее помощью не очень удобно — на них смотрят с укоризной и обвиняют в саботаже прогресса. 😳

Нет ничего плохого в том, чтобы проводить эксперименты и находить более интересные и эффективные способы работы. Но если технология не готова, то ничем полезным наше восхищение не обернется. Все ровно придется сидеть и ждать, пока стейк AI дожарится. Может можно с пользой провести это время?

Конечно. И вот, что я думаю. Для того, чтобы получить годный результат нам так или иначе придётся объяснять моделям, что мы хотим получить и как к этому придти, описывая все подводные камни и ограничения. Нам так же понадобится экспертиза, чтобы оценить выданный шедевр с точки зрения пользователей. Или вы думаете, что думать не придётся? Шиш.

А кто сможет лучше описать, что и как? Тот, кто уже сам не одного бульдога съел в своем деле. Значит наиболее эффективной стратегией будет инвестировать в себя, как в дизайнера, оттачивая свой крафт, пока технологии зреют. Когда в последний раз я проверял, все ещё люди пользовались нашими продуктами. Значит не помешает знание психологии и нейробиологии. 🧠 Неплохо было бы эргономику и гайдлайны подтянуть. 👏 Как же без вкуса и настроенности, любознательности и экспериментов. 🤨 Оу, и про тестирование не забудьте, а то так и будете верить всем на слово. 📊

Ну или можно впустую тратить время носясь с этой писаной торбой.

Что думаете?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шел я такой по парковке и увидел у одного чела вот такую картинку. Забавно, но тут варианта два: или в салоне действительно настолько плохо пахнет, или мы наблюдаем в действии одно из когнитивных искажений — накопительство. Это когда включается наше неприятие потери вместе с желанием собрать как можно больше очков / бегемотов / летных миль.

И какое совпадение, что как раз о такого рода искажениях мы и говорили с Димой Бутенко на свежем подкасте, который я сейчас монтирую 🤓

А вы какие когнитивные искажения вы наблюдали недавно или использовали их в работе?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В новом DS Cast выпуске говорим с Димой Бутенко о том, насколько несовершенен наш мозг, и как этим пользуются все кругом. Обсудили почему так получается, какие у нас любимые когнитивные искажения и как с ними бороться. Не обошли стороной и феномен геймификации, и как её правильно готовить, чтобы не сесть в лужу. Получилось о-о-о-очень живо и кайфово!

Рекомендации для глубокого погружения:
1. Книга «Искусство мыслить ясно» или статья-выжимка.
2. «Начать думать в понедельник и не закончить во вторник» — ещё одна годная вещь.
3. Как геймифицировать и почему это может не сработать.
4. Геймифицируй это — Ю Кай Чоу
5. Hooked (На крючке) — Нир Эяль
6. Старый список геймификационных механик.

Надеюсь, вам будет полезно и весело, как и мне!
Ребята, привет, я пишу тут уже давольно давно, пусть и нерегулярно, и за это время тут скопилось ДО-ФИ-ГА инфы, которую, давайте будем откровенны, никто больше никогда не увидит. В каналах все потребляют только свежак и редкая птица будет скролить историю.

И вот я решил заодно протестировать новую функцию NotebookLM, куда я залил всю базу своих постов с самого основания канала. Так что если вас интересует какая-то тема — теперь можно просто спросить. Работает правда всё немного медленно, и тем не менее — это лучше чем рыться в куче поисковой выдачи.

https://notebooklm.google.com/notebook/55d13e2a-2fe2-4c7d-9a09-ed01e4f22f78
Ничего себе, Figma дала мне доступ к Made — типа, поиграйся, сынок, мы тебе сейчас покажем, что умеем. Ну почему бы и нет. Закинул я один скринчик и попросил сделать анимацию спидометра по нажатию на кнопочки.

«Понял-принял и пошёл делать», — сказал ассистент Figma и погнал делать. И всего через 5 минут и 1300 строк кода я получил свой заветный результат. Ну что я могу вам сказать: пару пикселей съехало, а в остальном… Да камон! Полная же херня.

1300 строк кода… Figma на Assembler хренячит? Просто всё в один файл — зачем изолировать логику? Не хватало в конце файла добавить коммент: What you gonna do about it? Встроенное прототипирование, для hand off сработало лучше.

Но больше всего мне понравилось, что даже штука, которая работает, работает благодаря Framer. Даже Claude решил, что тут без него не обойтись.

Ради эксперимента просто залил скрин в AI Studio — и без доступа к сорсам он за минуту справился с задачей не хуже.

Но чего я бухчу. Признаться я даже немного воодушевлён развитием тулов 💪 Но всегда приятно поугарать над первыми этапами, пока не стало не до смеха. 😭
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
В последнее время я что-то дофига читаю про геймдев. Скорее не ради знаний, а ради вдохновения. Всегда прикольно узнавать о том, как устроена другая индустрия изнутри, однако меня больше всего пробирает от реальных историй людей и проектов, а особенно если это игры в которых ты провёл не один десяток часов. И я решил создать свой список рекомендаций по теме, если вдруг, вы захотите проникнуться темой.

1. «Кровь. Пот. Пиксели.» и «Нажми Reset» — Джейсон Шрейер. Если тема интересна, то я советую начать именно с этой парочки. В первой книге вы найдёте истории создания некоторых эпохальных игр из первых уст. Автор очень живо подаёт историю и цитаты из интервью разработчиков, которые сам же и брал. Очень сильная и вдохновляющая работа. А вот вторая книга — полная противоположность, так как повествует о грандиозных фейлах и что из них получилось. Читать советую залпом.

2. «Повелители Doom. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» — Дэвид Кушнер. Вы могли не играть в Doom, хотя сейчас его запускают даже на тесте на беременность, но вы однозначно о нём слышали. Но слышали ли вы имена Джона Ромеро и Джона Кармака? Сомневаюсь, а ведь это они стоят за тем, что сейчас мы можем погонять в танчики и дотан. А история создания культового шутера реально тянет на экранизацию.

3. «Икона DООМ. Жизнь от первого лица.» — Автобиография Джона Ромеро. После предыдущей книги мне было интересно послушать про события из уст самого героя. Это как смотреть тот же сериал и знать, чем всё закончится… но почему?

4. «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах.» — Андрей Подшибякин. Есть у нас и свой ответ Джейсону Шрейеру, ведь на пост-советском пространстве создавали реально прорывные штуки. И хоть золотой век уже прошёл, мне всё равно было интересно послушать о былой славе студий и инди-разработчиках.

5. «Boom. Что такое бум-шутеры и как они изменили правила игры» — Даниил «Кортез» Петручик. Если от истории ещё не устали, то вот ещё одна глубокая работа посвящённая теме шутеров, или лучше сказать Бум-шутеров. Здесь уже не так детально освещены гиганты, но больше уделяется внимания играм, которые были сверх-популярны в своё время, но быстро утратили лоск и остались прозябать в безызвестности.

6. «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций» — Уолт Уильямс. А это история Уолта Уильямса, который рассказывает о… мясорубке видеоигр из уст самого перемалываемого. Через что проходит человек, на котором лежит ответственность за ААА-проект и почему так сложно довести до ума даже одну игру.

7. «Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом.» — Кен Уильямс. И мы плавно переходим от создателей к издателям, тем, кого обычно не сильно жалуют в игровой индустрии, потому что они часто давят на разработчиков, урезают бюджеты и закрывают проекты. Кен рассказывает свою историю от простого трудяги до владельца издательства выпустившего Half-life. И почему в итоге дело дошло до суда.

8. «Devolver. Панки в игровом бизнесе» — Батист Пейрон and Пьер Можен. Редкая книга французских авторов, которая не вызывает скуку (или не так сильно). Она про создание игрового издателя, который идёт наперекор игровой индустрии и при этом выпускает клёвые игры. Как и что там такого по-другому? Придётся прочитать.

9. «Super Mario. Как Nintendo покорила мир» — Джеф Райан. И вот мы и добрались до корпорации Зла… или добра. Как посмотреть. Это история Nintendo от продажи карт до практически монополии на игровую индустрию с последующим созданием своего главного конкурента — PS. Тут не только про корпорации и бизнес-решения, но и про роль гейм-дизайна в успехе могучего бизнеса. Всем, кто когда-то давил грибы усатым водопроводчиком обязательно к прочтению.
Ну и если вы вдохновились настолько, что готовы прыгнуть с головой в эту мясорубку, то следующая четвёрка для вас.

10. «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска» — Петр Прохоренко.

11. «Сделай видеоигру один и не свихнись» — Слава Грис.

12. «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала.» — Слава Грис.

13. «Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше» — Василий Сабиров.


Последняя книга будет полезна и как создателям игр, так и продуктовым дизайнерам, которые хотят в данные, но не знают как и зачем.

На книжном поприще сейчас беснуется также много авторов с французскими именами, которые хотят срубить бабла за счёт знаменитой серии в названии, а-ля «Ведьмак. История создания культовой RPG» или «Half-life. Как создавался знаменитый шутер», но все они капец какие скучные, так как сотканы из лоскутного одеяла очевидных фактов, и строятся по одному лекалу: немного истории, потом пересказ сюжета, а потом рассуждения на тему, как это было круто и как всё изменилось после этого. Поверьте, такие книги лучше прочитать, если ничего другого не осталось...
Хочу рассказать о своём последнем увлечении — Rive. По сути это сервис для создания сложных (и не очень сложных) интерактивных компонентов, включая анимацию и ответные реакции на взаимодействие. И чё такого? Разве в Figma нельзя просто Smart animate’ом обойтись? Можно, но есть нюансы.

Если посмотреть на Rive, как на инструмент создания анимаций, то сразу кажется, что он очень смахивает на AfterEffects или Premier — тут тоже есть таймлайн и изменения свойств происходят через KeyFrames. Так получается, что свойства могут анимироваться неравномерно, типа чуть чуть повернуть и при это быстро сжать. Но при всё этом, инструмент не такой громоздкий и неповоротливый, как AE. Готовая анимация запускается через Runtime — специальную либу от Rive. Тут всё также, как и в AfterEffects, который генерирует JSON в Lotte, для которого нужно подключать LottePlayer. Зачем так сложно, ведь можно просто заанимировать SVG? И тут кроется фича Rive — мультиплатформенность. Вашу анимацию можно будет запустить где угодно от веба и мобилок, до Unity и Unreal Engine. Неплохо, что ещё?

Если вас интересуют более изощрённые извращения, например, вы хотите сделать вашу анимацию интерактивной — это можно сделать при помощи мощного инструмента StateMachine. Этот зверь позволяет вам создать несколько анимаций и настроить логические переходы между ними. Например, вы хотите сделать интересную кнопку лайка, которая как в 2008 будет разбрасывать конфети. Тогда можно сделать три анимации: ждущее сердечко, взрыв конфети и сердечко, которое радуется, что его пощекотали; а затем при помощи стейт машины настроить между ними переходы по клику. Неплохо, что ещё?

Хммм… ну если вы любите хардкор, что ж. В вашу анимацию можно принимать параметры из внешнего мира использую предустановленную модель данных. Хотите, чтобы количество лайков прикольно набегало? Или уровень здоровья красиво героя красиво анимировался? Пожалуйста — просто определите переменные и вперёд использовать их. При том, что это прод-рэди.

Если принять во внимание очень гибкое использование и большое количество интеграций включая Framer, Unity, Unreal, React, React-native и много других, можно сказать, что областей применения масса. Однако без недостатков не обойтись — команда у Rive не такая большая и все баги они точно исправить не могу, потому порой приходится придумывать костылики на неординарные задачи. Например, прямого экспорта из Figma нет, так что приходится экспортировать svg, а после добавлять его как ассет, что сносит ваши с такой любовью названные слои к чертям. Логика работы State Machine только кажется простой, и приходится подумать над тем, как сделать так, чтобы всё работало, как нужно, минуя подводные камни. Но кто не без греха?

В общем, я записал для вас небольшой ролик обычного воркфлоу в Rive, где я создал простую анимацию. Я ничего не эдитал, чтобы вы вдоволь насладиться тупняком, ведь записывал всё без сценария, да и вообще какого-то умысла :) Надеюсь это заинтересует вас и вы посетите Rive marketplace, чтобы посмотреть, что вообще можно делать, а если совсем проникнитесь, то есть ещё очень годный пошаговый курс на youtube.
2025/07/07 16:43:35
Back to Top
HTML Embed Code: