Telegram Web Link
Во-первых, внезапно оказывается, что игра де не просто почти буквальное описание гражданской войны в Югославии (о чем раньше создатели говорили прямым текстом, и вставляли в титры воспоминания выживших и т.д.). Теперь оказывается, что они также вдохновлялись Варшавским восстанием во время ВМВ - событием безусловно трагическим и значительным, тем более для самих поляков, но к игре отношения не имеющим совершенно. Зато оно имеет отношение к подъему польского патриотизма на фоне вялотекущего политического кризиса.
Во-вторых, возрастной рейтинг игры (18+) факт признания ее культурной значимости не изменил. Видимо, высказывания о ужасах войны, сделанные на языке взаимодействия оказывают слишком сильное воздействие не неокрепший мозг несовершеннолетного. То ли дело фильмы вроде Иди и смотри, безопасные для просмотра в любом возрасте. И это не предложение повесить на все потенциально травмирующие произведения культуры адекватные Content warning-и и обложить их возрастными ограничениями, скорее уж наоборот.
И третий, самый скользкий момент. Сообщается, что This War of Mine будет free addition к школьной программе, рекомендуемой для таких предметов, как социология, этика, философия и история.

Free - бесплатная? для кого?

Означает ли это, что разработчики не получат никакой компенсации, кроме чувства глубокого внутреннего удовлетворения?
А если получат, то как и за чей счет?
Кто будет проводить и финансировать работы по техническому поддержанию игры - ведь теперь это культурное достояние, негоже ему превращаться в тыкву, например, когда компания Apple окончательно прекратит поддержку 32-битных приложений.

Или того больше, перейдет на ARM процессоры.

Или выйдет очередной security patch на Windows.

Или когда откажутся от поддержки OpenGL...пусть более технически образованный читатель продолжит список самостоятельно.
Игры – не искусство. Пока что не, до сих пор не, еще не – выберите по вкусу.
И дело тут не в том, хороши игры или нет. Право слово, если бы право называться искусством нужно было заслуживать (выигрывать? добывать?), вопроса бы не было вообще.

С “художественными достоинствами” игр нет проблемы, тем более ее нет в надуманном и, к счастью, уходящем противопоставлении "масскульта" и "высокого искусства".
Дело в том, что право называться искусством не даруется неким коллективным разумам или божеством или каким-то верховным авторитетом – ничья загадочная рука не подаст тебе меч из озера и не наречет королем Британии. Можно быть только самозванцем, king by his own hand.

И даже если бы дело было только в формальном признании, с этим тоже не было бы проблемы: Торговая палата США уже давно согласилась с определением, что игры – это искусство; в художественных музеях по всему миру проводятся выставки видеоигр. Несмотря на это, большинство обсуждений вопроса «Искусство игры или нет?» до сих пор ведется с защитных позиций: заслужили игры это звание или нет.

Хватает игр, заявляющих, что они произведения искусства, и их любителей, заявляющих о своем согласии с этим. Вот только искусство в современном понимании – это вопрос иного сорта, нежели абстрактный знак качества или амбиция.
Здесь и далее картинки-иллюстрации - Tom Gauld

Занимательный момент: за словом "искусство" изначально стояли совершенно другие смыслы и содержания, нежели сейчас… поэтому "Искусство войны" и "Дзен, или Искусство ухода за мотоциклом" не являются монографиями о радикальных подходах в хэппенингах и инсталляциях, – но мы отклоняемся в сторону другой темы, для которой нужен отдельный исторический экскурс
Во-первых, идущая от истоков игроиндустрии подмена понятий, когда существующая практика обзоров и отзывов для увеличения собственной значимости начала именоваться критикой.

Обзор – не критика. Обзор – это оценка опыта использования продукта с точки зрения пользователя продукта. Consumer advice. Покупайте наших бобров. Притом, что видеоигры, как вид досуга и продукт культурного потребления, до сих пор стигматизированы, не вполне приличны как сфера культурного и академического интереса – и популярны. До недавнего времени подобной фигурой стыдливого почти-умолчания являлись сериалы.
Из этого возникает, например, такой анекдот: скандальную сериализацию получил «Ведьмак», заработавший свою популярность как видеоигра, ведущая свою родословную из еще одного «неприличного места» современной культуры – литературы фэнтези.

Таким образом, исследователь данного сериала будет заниматься неподобающим в третьей степени. Прямо скажем - ему не позавидуешь. Хотелось бы посмотреть, как он сможет сохранять прямое лицо, когда любой заинтересовавшийся предметом человек возьмет первую книгу серии, откроет и сходу наступит в фирменный soft-porn Сапковского, чей неиссякаемый энтузиазм к описанию изысканных ситуаций межполового взаимодействия, кажется, без потерь перенесся в видеогровой формат.

Проще говоря - this shit is horny a f … но этот разговор лучше оставить для другого раза.
Сочетание стигмы и популярности предмета приводит к формированию вокруг него прослойки «знатоков», то есть сообщества высокоспециализированного и глубокого экспертного знания предмета, бравирующего своим культурным суверенитетом: «Не нужны нам эти ваши филологии, а поиск символизма – хуйня собачья». Для дальнейшего чтения - см. проблема синих занавесок.
Критика же, в отличие от обзора, главным образом – помещение произведения в адекватный культурный контекст, анализ того, что оно говорит, и как оно это говорит; что из этого следует с точки зрения культуры и ее развития. В зависимости от направления, внимание критики может быть акцентировано на какой-то определенной части произведения или их сочетании.

Для всех консенсусно признанных в настоящее время видов искусств можно проследить возникновение такой культуры критики; наиболее очевидный и близкий пример – превращение кино из spectacle в респектабельное искусство, которое произошло уже в послевоенное время, когда огромное количество фильмов, признанных классикой, давно вышли из проката. Cahiers du cinéma появились на поколение позже Эйзенштейна и Дзиги Вертова, но сделали для становления киноискусства не меньше.

inb4 #годарпродайсвоюяхту
Это подводит нас ко второму подводному камню: отставанию во времени, и тому, насколько сиюминутность текстов, окружающих видеоигры, мешает им стать критикой.

На поверхности видно, что есть непреодолимое отличие в продолжительности игр по сравнению со всеми остальными медиа. Существует распространенная шутка о том, что Война и мир - это неподъемный, огромный, неподдающийся прочтению кирпич. И да, для мира литературы это заметная, пусть и не рекордная величина: ожидаемая средняя продолжительность чтения около 60 часов. Для всего четырехтомника.

Ожидаемую продолжительность “полноценного” прохождения все того же третьего Ведьмака в 120 часов нужно вспоминать? Одной игры из трилогии, без учета очень весомых DLC? При том, что это тоже не рекорд продолжительности… кхе-кхе oldschool JRPG кхе. И куда тогда на этой шкале отнести стандартный по длине 90-минутный фильм?
Но это поверхностный взгляд

Приглядевшись сильнее можно увидеть и то, что временное окно внимания к любой новой игре подозрительно напоминает таковое у новой модели смартфона или другого девайса: пик в несколько недель около даты релиза, возможные пики поменьше около каких-то скандалов в первые месяцы, у немногих, добившихся успеха - “эхо” пика в конце года в пору подведения итогов и раздачи медалек.

Хватит пальцев на руках для того, чтобы пересчитать игры, дискуссия - и преинтересная временами! вокруг которых продолжается через годы после окончания первоначального медиахайпа.

Не будем сейчас брать в расчет долгоживущие онлайн-проекты и ко, это совсем отдельная тема, а так - на ум приходят разве что всенепременные Дарк соусы, Биошоки, Тихие ДХолмы да творения Кодзимы. И уж совсем невероятная история, чтобы длинный хвост какой-то игры прыгнул выше головы первоначального пика - как произошло, например, для кино - с Касабланкой, а для литературы - с Моби Диком.
Вот и замыкается отсутствие критики по причине наличия отсутствия критики в самоподдерживающийся цикл, похожий на спираль молчания.

Какой смысл заниматься критикой чего-то, что потеряет актуальность как предмет для обсуждения за время, необходимое для минимально адекватного критического анализа вопросительного знака не будет потому что это вывод…
Итак, обзоры есть, времени на критику нет, означает ли это, что все безнадежно?

С точки зрения аудитории и авторов - скорее что безразлично. Что же в этом плохого, кроме консервации существующей ситуации? Ситуация выглядит патовой: критики других родов искусств до игр практически не снисходят, изнутри в подавляющем большинстве случаев существуют только обзорщики. Отдельные яркие колумнисты и эссеисты картину не меняют, тем более что диалога между ними как правило не возникает.

Есть отдельные попытки game studies (и то как частный случай media studies вообще), но из-за того, что это такой новый жанр, непропорционально большую часть в них занимают studies, например, гендерного вопроса, как наиболее актуального в последние годы – при неразвитости фундаментальных представлений.
Аудитория видеоигр, те самые, простите, геймеры тоже не делают эту работу легче. Когда Анита Саркисян применила совершенно стандартные и практически банальные by-the-book методы феминистской критики из кино и литературы к видеоиграм случилось то, что вы все и так знаете, и хорошо в итоге не было никому (для особенного удовольствия - сравните текст англоязычной и русскоязычной статьи)

При этом игровая индустрия некритично впитывает в себя в ходе “культурной диффузии” всеподряд : риторику, понятийные конструкции, конвенции и ценности из более насыщенного раствора - со стороны кино
Одержимость “реализмом” началась задолго до того, как у игр отросли хоть какие-то возможности, технические и культурные, для того, чтобы претендовать на этот священный Грааль, и эта одержимость ведет родословную во многом из гонки за Оскарами и престижем.

Трехактовые структуры, арочки, раскрытие персонажей, тысяча и одна визуальная фишечка, происходящая из того, что у кинокамеры есть линза, и поэтому протагонист игры Outlast видит как видеокамера с диафрагмой 2.4 можно еще долго перечислять примеры но кажется, что саркастический тон уже достигнут…

Так вот, феминисткая, а также расовая, классовая, холистическая, текстуальная, сравнительно-культурная и пр.пр.виды критики идут с этой диффузией в нагрузку, поскольку являются частью общего насыщенного раствора “кино как искусства и как института”.

Хотите - принимайте, рефлексируйте и дорабатывайте это, хотите - изобретайте свое, но пока из всех вариантов развития игрыэтоискусство в большинстве своем выбирают не делать ничего
В таком замкнутом круге непреодолимого непонимания, когда подход критиков со стороны обесценивается и атакуется как попытка апроприации предмета культа, агрессии, его некритичное восприятие приводит к невозможности выработки собственного языка описания, а взамен порождается пиджин: мыльцо, укрываться и перекатываться, да даже этот несчастный ludonarrative dissonance

Усиливается культурная изоляция и стагнация. Растет уязвимость к манипуляциям с ностальгией и ожиданиями со стороны производителей. Собственно, как всегда в случае с практически любой культурной изоляцией
Как результат, большая часть современного игростроя, претендующая на художественность, очень дешево покупает своего ценителя, что было бы невозможно, будь он более культурно образован или если бы существовал развитый институт критики глубиной чуть побольше чем пальцем достать.

Стеклянные бусы, основа колониальной торговли.

Это было бы сложнее, если бы игры, кроме абстрактных цифровых оценок или даже неабстрактных worth-buying-резолюций, помещались в адекватный культурный контекст: что это за произведение в ряду подобных, откуда оно происходит, где берет свои образы и темы.

Потому что иначе сложно объяснить, отчего Papers, please! – веха и событие, а отечественная Beholder, хоть и является качественной игрой, – нет. Или почему Hellblade: Senua’s Sacrifice страдает от неразрешимых проблем с конфликтом языка и послания - ведь опять-таки, с точки зрения продукта, полученного экспириенса за потраченные деньги, это просто отличная сделка; но ее послание убито ее же языком, и итоговый результат находится в диссонансе с первоначальными заявлениями.

В конце концов, кто, если не критик, может привлечь внимание к глубоко запрятанным культурным отсылочкам в известных играх?
Например, к тому, что Undertale развивает идеи романтического романа 19 века.

Посмотрите сами: "Мы были бы гораздо лучше вас, прочих людей, – ибо мы тоже зовем себя людьми, да ведь мы и в самом деле люди по облику и сложению, – но в одном мы хуже вас. Мы и подобные нам порождения других стихий бесследно рассыпаемся в прах духом и телом…"Ундина», Фридрих де Ла Мотт-Фуке)

Такие вещи значительно обогащают игровой опыт, ведь знание о том, что темы романтизма из литературного произведения получили свое развитие в indie c его неоромантизмом и новой искренност...кхм… оу
Но и к таким находкам стоит относиться критически: например, проверять свои измышления, потому что автор может сказать: "The name was inspired by the folkloric creature Undine but I have not read the original story (whoops)“ (Тоби Фокс, в переписке).

И здесь задача критика – честно признать, что он зашел слишком далеко в своих текстуальных сравнениях, но также констатировать, что даже эта неудача подтверждает уже существующую степень переплетенности всех родов культуры, вплоть до невозможности автономии произведения искусства как от критики, так и от творца
2025/07/14 18:04:06
Back to Top
HTML Embed Code: