Telegram Web Link
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мне понравки!
А вам?
Эх, жаль на летний не успел, т.к. демка уже готова, а просто так её вываливать как будто не очень эффективно.

Есть правда идея выпустить две демки, летом вне феста короткую минут на 20 с геймплеем боёвки, а на осенний фест полирнуть по отзывам боёвку и уже выкатывать сюжетный кусок и почти сразу после феста - релиз 🤔
Кто-нибудь пробовал? Выглядит угрожающе!
*сам сделал, сам запостил, сам понял что похоже на член когда запостил, сам удалил, сам переделал👌
**когда всё сам
anji⨹dev
Новая локация в процессе!
Новая локация в процессе 3ий год 🫠
Silly Polly Beast сейчас будет переезжать с 2020 на 2021 LTS, что может пойти не так?

Причин переезда две:
1) вот эта ошибка, с которой в 2020 решили ничего не делать, и которая меня честно говоря доебала рандомно уничтожая пол сцены после отжатия плей
2) используемый в проекте поиск пути перестал поддерживать версии ниже 21ой
Sprite Editor
Channel name was changed to «Sprite Editor»
Это невероятно, но Silly Polly Beast наконец-то можно пройти от начала до конца! Правда пока только до самого короткого варианта конца в самом первом эпизоде, который больше пасхалка чем конец, но кому важны эти формальности

*прохождение займёт примерно минут 15
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сходил тут на днях послушать ELDEN RING Symphonic Adventure (видео по ссылке не моё). Не знал чего ожидать и впечатления получились не однозначные, как будто смотришь walkthrough с живым оркестром :0

Лично мне показалось, что видеоряд отвлекает от самой музыки, к тому же он ещё и с озвучкой ударов и реплик был, и в какой-то момент хотелось уже просто слушать инструменты. За 2 часа показали нарезки почти всех боссфайтов, жаль тех, кто пришел вдохновиться перед прохождением игры и в итоге ушел обмазанный с ног до головы спойлерами 😬

А как вам идея таких мероприятий? (поиграли бы на таком экране?)
👀🫠😬
Прочитал уже половину пресловутого Хлопка одной ладонью и что сказать - несмотря на некоторые побочки (см. мемес), читать конечно полезно, особенно если остались пробелы в понимании последовательности как, что и куда на этой планете происходило, рекомендую
anji⨹dev
UPD, в 2022 он просто крашится 👍
Я поймал её! Пока не понял в чём именно дело, но юнити крашится если в плей моде хоть как-то повзаимодейтсвовать с окном Animation (даже просто открыть его при не выделенных объектах) а потом отжать плей.

Копаю дальше, лог краша, кому интересно, такой

=================================================================
Native Crash Reporting
=================================================================
Got a UNKNOWN while executing native code. This usually indicates
a fatal error in the mono runtime or one of the native libraries
used by your application.
=================================================================

=================================================================
Managed Stacktrace:
=================================================================
=================================================================
Received signal SIGSEGV
Obtained 17 stack frames
0x00007ff7d3c007cb (Unity) Transform::RebuildTransformHierarchy
0x00007ff7d3a6a5e3 (Unity) AddMissingRequiredComponentsDuringLoad
0x00007ff7d4deee13 (Unity) AddMissingRequiredComponentsDuringAwakeFromLoad
0x00007ff7d3ad0276 (Unity) LoadSceneOperation::CompleteAwakeSequence
0x00007ff7d3ad37de (Unity) LoadSceneOperation::PostLoadSceneAdditive
0x00007ff7d3ad1a67 (Unity) LoadSceneOperation::IntegrateMainThread
0x00007ff7d3ad51ae (Unity) PreloadManager::UpdatePreloadingSingleStep
0x00007ff7d3ad58cf (Unity) PreloadManager::WaitForAllAsyncOperationsToComplete
0x00007ff7d4d5f332 (Unity) EditorSceneManager::RestoreSceneBackups
0x00007ff7d4a59abf (Unity) PlayerLoopController::ExitPlayMode
0x00007ff7d4a69fa0 (Unity) PlayerLoopController::SetIsPlaying
0x00007ff7d4a6d690 (Unity) Application::TickTimer
0x00007ff7d4ee86ca (Unity) MainMessageLoop
0x00007ff7d4eed5a0 (Unity) WinMain
0x00007ff7d62d0aae (Unity) __scrt_common_main_seh
0x00007ff9776d257d (KERNEL32) BaseThreadInitThunk
0x00007ff9798caa48 (ntdll) RtlUserThreadStart
anji⨹dev
Я поймал её! Пока не понял в чём именно дело, но юнити крашится если в плей моде хоть как-то повзаимодейтсвовать с окном Animation (даже просто открыть его при не выделенных объектах) а потом отжать плей. Копаю дальше, лог краша, кому интересно, такой …
Разобрался, проблема оказалась в Legacy анимациях, которые я создавал через скрипт и сохранял прямо в сцену (я тогда подозревал что что-то может пойти не так, но даже представить не мог что).

Ошибка возникала в супер специфических условиях, сцена с уровнями должна была быть обязательно открыта после сцены с логикой, далее нужно было выделить любой объект в иерархии и кликнуть по окну Animation. Как мой пассивный компонент из совершенно другой сцены убивал объект в этой при отжатии PLAY навсегда останется загадкой, но мораль такая - анимационные клипы лучше сохранять в папку а не хранить в сценах, хотя казалось бы как удобно и логично :/

Как вариант можно просто прятать окно редактирования анимаций в режиме плей.
anji⨹dev
Разобрался, проблема оказалась в Legacy анимациях, которые я создавал через скрипт и сохранял прямо в сцену (я тогда подозревал что что-то может пойти не так, но даже представить не мог что). Ошибка возникала в супер специфических условиях, сцена с уровнями…
UPD перепроверил ещё раз в чистом проекте

Воспроизвести ошибку можно так:
1. создать пустую сцену, на ней объект со скриптом, который создаёт легаси анимацию и назначает её в компонент Animation на этом же объекте
2. создать вторую сцену, добавить её в иерархию после первой, создать на второй пустышку и выделить её
3. нажать плей, кликнуть по окну редактирования анимации
4. отжать плей

Всё, этого должно хватить чтобы "убить" выделенный объект из второй сцены
работает минимум с 2020 по 2022 версии, но готов поспорить что нихрена и после не починили, т.к. юнити положила болт на легаси анимации🤷‍♂️
2024/05/15 21:35:03
Back to Top
HTML Embed Code: