This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ничего экстраординарного сегодня, просто будущая трава струится по террейну
🔥19❤5🐳2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
новый день, новые ковыряния
трава теперь автоматически инстансится не только по террейну, но и по объектам, которые блендятся в террейн
трава теперь автоматически инстансится не только по террейну, но и по объектам, которые блендятся в террейн
🔥19
anji⨹dev
новый день, новые ковыряния трава теперь автоматически инстансится не только по террейну, но и по объектам, которые блендятся в террейн
залез посмотреть, как это в анриле сделано, и там конечно это всё из коробки 💀 крепко задумался
*в юнити в коробке только рассадка по террейну, да и то примитивная довольно
*в юнити в коробке только рассадка по террейну, да и то примитивная довольно
🐳16🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
а теперь возвращаемся в 2007...
😭32🐳2👀2❤1
anji⨹dev
мдааа, конечно переделывать SPB уже поздно, остаётся только не думать на сколько проще и удобней можно было сделать контроллер с PlayableGraph 🙈
PlayableGraph в юнити оказывается имеет неплохой визуальный инструмент для отображения. Как и многое другое в юнити, его видимо забросили на середине разработки, по-этому по-умолчанию в Package Manager его не найти, но можно добавить себе по гит ссылке com.unity.playablegraph-visualizer
На скринах сравнение, как граф моего кастомного нпс контроллера выглядит в планере Miro (некоторые вещи оттуда пока только в планах, по-этому в графе их нет), и как в итоге выглядит в коде
На скринах сравнение, как граф моего кастомного нпс контроллера выглядит в планере Miro (некоторые вещи оттуда пока только в планах, по-этому в графе их нет), и как в итоге выглядит в коде
👀6
anji⨹dev
PlayableGraph в юнити оказывается имеет неплохой визуальный инструмент для отображения. Как и многое другое в юнити, его видимо забросили на середине разработки, по-этому по-умолчанию в Package Manager его не найти, но можно добавить себе по гит ссылке co…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
обновляется в реальном времени
❤11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё одна хитрость (может все так всегда и делают, но я придумал сам и горжусь)
Для топтания на месте берётся анимация поворота на 90* и её нормал тайм просто привязывается к текущему углу поворота, а бленд - к делтье поворота за последний кадр 🧠
Для топтания на месте берётся анимация поворота на 90* и её нормал тайм просто привязывается к текущему углу поворота, а бленд - к делтье поворота за последний кадр 🧠
👀27🔥12🦄2
Очень красивая игра на Unity со стим феста, мб кто-то пропустил
https://store.steampowered.com/app/3047750/Herdling/
https://store.steampowered.com/app/3047750/Herdling/
Steampowered
Herdling on Steam
Guide a herd of mysterious creatures on a stirring and beautiful journey into the mountains… and beyond.
❤13🔥7🦄2🍌1
В общем любые попытки сделать на юнити современную графику упрутся в то, как лучше фейковать отражения - бумерским скринспейсом или дедовскими кубомапами. Стандартный набор URP очень скромен, можно навешать платных свистоперделок вроде Umbra shadows, но всё будет выглядеть довольно криво. В HDRP изначально есть неплохие тени, волюметрик туман, SSGI. Вместе с адаптив пробами этим можно выжать что-то вроде графония, но всё упрётся в отражения (и общую производительность относительно других современных движков с графонием, но это детали).
Для рабочего пайплайна, когда ты не хочешь расставлять вручную пробы, можно убрать кубомапы, оставить только естественные блики освещения и спекулировать визуалом в эстетике японских мрачных дарк фентези, ну или выжимать сухую стильную картинку, где всё как будто из картона (многие красивые игры на юнити выглядят именно так). В отличие от плохих отражений (это когда например в пещере на полу бликует небо и т.д.) это не выглядит так дёшево, хотя все материалы теряют глубину.
Никаких поводов думать, что юнити собирается что-то сделать с отражениями в будущем, они не дают, наоборот смотрят в сторону фокусировки на URP и универсальности. По-этому тем, кто наигрался со стилизацией и флатовой эстетикой в дальнейшем на юнити может быть скучно, такое моё мнение
Для рабочего пайплайна, когда ты не хочешь расставлять вручную пробы, можно убрать кубомапы, оставить только естественные блики освещения и спекулировать визуалом в эстетике японских мрачных дарк фентези, ну или выжимать сухую стильную картинку, где всё как будто из картона (многие красивые игры на юнити выглядят именно так). В отличие от плохих отражений (это когда например в пещере на полу бликует небо и т.д.) это не выглядит так дёшево, хотя все материалы теряют глубину.
Никаких поводов думать, что юнити собирается что-то сделать с отражениями в будущем, они не дают, наоборот смотрят в сторону фокусировки на URP и универсальности. По-этому тем, кто наигрался со стилизацией и флатовой эстетикой в дальнейшем на юнити может быть скучно, такое моё мнение
🐳14😭10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
любопытно, что в HDRP из коробки тени от директ лайта на дистанции рассеиваются в мировом пространстве, а в UE5.6 в экранном
вот это поворот
вот это поворот
🔥14👀8
Моё ГОТИ 19 года на распродаже 🤌
https://store.steampowered.com/app/597760/Yuppie_Psycho_Executive_Edition/
https://store.steampowered.com/app/597760/Yuppie_Psycho_Executive_Edition/
Steampowered
Save 60% on Yuppie Psycho: Executive Edition on Steam
Join Brian Pasternack on his first working day at Sintracorp. Uncertain, unprepared, and massively unqualified, will Pasternack have what it takes to shine in Sintracorp’s hierarchy? It all depends on how he performs on his first assignment… and whether he…
🦄10
Как очень быстро по скриншоту отличить игру на Unity, от игры на UE5:
если в закрытом помещении видно отражение неба на полу, то в большинстве случаев игра на Unity
Проблема эта фиксится одной правильно расположенной кубомапой, но многие разрабы на Unity упускают этот момент (я был одним из них до самого последнего года разработки SPB)
В Echoes of Elysium видимо будет строительство, по-этому для кубомапы понадобится логика и динамичное обновление - и вот это и есть бутылочное горлышко графония на Unity - в зависимости решили разрабы это или нет, будет очень большое различие в финальном визуале. В UE5 люмен частично снимает необходимость решать эту задачу вручную (и добавляет необходимость оптимизировать всё, но это уже другая история)
Я думаю если больше Unity разрабов будут продумывать этот момент, то их игры не будут выглядеть так сильно оторванными от UE5 по визуалу, потому что в остальных аспектах (например тени) Unity для графония очень даже не плох даже на URP
если в закрытом помещении видно отражение неба на полу, то в большинстве случаев игра на Unity
Проблема эта фиксится одной правильно расположенной кубомапой, но многие разрабы на Unity упускают этот момент (я был одним из них до самого последнего года разработки SPB)
В Echoes of Elysium видимо будет строительство, по-этому для кубомапы понадобится логика и динамичное обновление - и вот это и есть бутылочное горлышко графония на Unity - в зависимости решили разрабы это или нет, будет очень большое различие в финальном визуале. В UE5 люмен частично снимает необходимость решать эту задачу вручную (и добавляет необходимость оптимизировать всё, но это уже другая история)
Я думаю если больше Unity разрабов будут продумывать этот момент, то их игры не будут выглядеть так сильно оторванными от UE5 по визуалу, потому что в остальных аспектах (например тени) Unity для графония очень даже не плох даже на URP
❤19😭3🍌2
anji⨹dev
Как очень быстро по скриншоту отличить игру на Unity, от игры на UE5: если в закрытом помещении видно отражение неба на полу, то в большинстве случаев игра на Unity Проблема эта фиксится одной правильно расположенной кубомапой, но многие разрабы на Unity…
подытожу все свои размышления тут по поводу отражений в юнити следующей юмореской
❤19🍌4