Год хожу со складным смартфоном (Huawei Mate Xs 2). Я вообще с воодушевлением воспринял этот форм-фактор, но вот походил, и скажу следующее: раскладываю телефон каждый день, но только при просмотре видео. Все приложения всё равно адаптированы под обычный формат, и никакого преимущества от большого экрана нет. Даже сайты в целом читать удобнее вертикально — они специально свёрстаны под узкий и высокий экран. Так что видео по сути единственный повод раскладывать. При этом из-за раскладного экрана мы лишились беспроводной зарядки (которая мне очень нравилась в предыдущих смартфонах), и качество камеры ниже, чем можно было вставить за такие деньги в обычный корпус.
Без гуглосервисов жить можно, хотя местами приходится возиться. Самый серьёзный косяк — к автомобилю этот телефон не подключается никакими костылями вообще. Пришлось в автомобиль купить отдельный дешёвый. Ну и, конечно, я абсолютно удивлён, что некоторые крупные российские компании не публикуют свои приложения в RuStore или AppGallery. Более того, у некоторых русских бизнесов приложения не функционируют без гуглосервисов без особой на то потребности (например старые версии Самоката и ЗСД страдали этой проблемой — вылетали при старте — но в новых исправили).
И в целом у Huawei пипец какой сырой софт. Они, похоже, сами своими продуктами не пробовали пользоваться.
Но это всё полная херня по сравнению с качеством заводской плёнки. На складных экранах плёнка несъёмная — её запрещено отклеивать и самостоятельно не поменять. Так вот, через полгода использования она загадилась, грязь забилась под все её края, местами стала пузыриться, местами поистёрлась. Выглядит так, будто телефон жевали и на свалке хранили, хотя я со всеми смартами обращаюсь очень бережно. Поеду к официалам менять эту плёнку, ну нельзя так вещи делать.
Впрочем, свою важнейшую роль телефон выполнил на отлично: он дал новые эмоции при использовании, которых не было уже давно. Вообще, совершенно непонятно, какой смартфон сейчас можно было бы взять, чтобы получить новые положительные ощущения. Индустрия встала, у неё кончились идеи и настоящие новшества. Складные аппараты — интересная по-настоящему новая ветка в этом всём. В целом, если бы не недостатки конкретно Huawei, я бы ещё год с ним отходил без проблем.
Короче, подумываю поменять телефон — какой бы купить? Точно не айфон (сейчас в России это кусок камня, сорян, ну и плюс я хейтер эпла). И, пожалуй, не хотелось бы телефон без гуглосервисов. Хотя главные требования это дизайн и камера, что ещё нужно в современном мире от смартфона? Не звонки же, лол. Дизайн и камера влияют на эмоции, а сколько там гигагерц и мегапикселей это никому не важно, если он приятный в использовании.
Но что-то посмотрел всё что вышло в этом году, и везде есть проблемы.
1. Google Pixel 8 Pro — очень унылый дизайн, камеру ругают.
2. Xiaomi 13 Ultra — неадекватный оверпрайс за глобал версию, плохое (для флагмана) качество видео.
3. Oppo Find X6 Pro — нет гуглосервисов, камера спорная.
4. Galaxy S23 Ultra — если в пикселе дизайн скучный, то здесь он просто уродский и неудобный (дисплей-"водопад", фу).
5. OnePlus 11 — не дотягивает до уровня флагманов по всем показателям, а модели круче у этой фирмы нет.
6. Vivo X90 Pro+ — нет гуглосервисов, не особо распространённая у нас компания, тёмная лошадка.
Но, как я уже сказал, важны эмоции. Если вдруг есть аппараты с каким-то необычным новым user experience, я тоже с удовольствием рассмотрю. Кто что подскажет?
#gadgets
Без гуглосервисов жить можно, хотя местами приходится возиться. Самый серьёзный косяк — к автомобилю этот телефон не подключается никакими костылями вообще. Пришлось в автомобиль купить отдельный дешёвый. Ну и, конечно, я абсолютно удивлён, что некоторые крупные российские компании не публикуют свои приложения в RuStore или AppGallery. Более того, у некоторых русских бизнесов приложения не функционируют без гуглосервисов без особой на то потребности (например старые версии Самоката и ЗСД страдали этой проблемой — вылетали при старте — но в новых исправили).
И в целом у Huawei пипец какой сырой софт. Они, похоже, сами своими продуктами не пробовали пользоваться.
Но это всё полная херня по сравнению с качеством заводской плёнки. На складных экранах плёнка несъёмная — её запрещено отклеивать и самостоятельно не поменять. Так вот, через полгода использования она загадилась, грязь забилась под все её края, местами стала пузыриться, местами поистёрлась. Выглядит так, будто телефон жевали и на свалке хранили, хотя я со всеми смартами обращаюсь очень бережно. Поеду к официалам менять эту плёнку, ну нельзя так вещи делать.
Впрочем, свою важнейшую роль телефон выполнил на отлично: он дал новые эмоции при использовании, которых не было уже давно. Вообще, совершенно непонятно, какой смартфон сейчас можно было бы взять, чтобы получить новые положительные ощущения. Индустрия встала, у неё кончились идеи и настоящие новшества. Складные аппараты — интересная по-настоящему новая ветка в этом всём. В целом, если бы не недостатки конкретно Huawei, я бы ещё год с ним отходил без проблем.
Короче, подумываю поменять телефон — какой бы купить? Точно не айфон (сейчас в России это кусок камня, сорян, ну и плюс я хейтер эпла). И, пожалуй, не хотелось бы телефон без гуглосервисов. Хотя главные требования это дизайн и камера, что ещё нужно в современном мире от смартфона? Не звонки же, лол. Дизайн и камера влияют на эмоции, а сколько там гигагерц и мегапикселей это никому не важно, если он приятный в использовании.
Но что-то посмотрел всё что вышло в этом году, и везде есть проблемы.
1. Google Pixel 8 Pro — очень унылый дизайн, камеру ругают.
2. Xiaomi 13 Ultra — неадекватный оверпрайс за глобал версию, плохое (для флагмана) качество видео.
3. Oppo Find X6 Pro — нет гуглосервисов, камера спорная.
4. Galaxy S23 Ultra — если в пикселе дизайн скучный, то здесь он просто уродский и неудобный (дисплей-"водопад", фу).
5. OnePlus 11 — не дотягивает до уровня флагманов по всем показателям, а модели круче у этой фирмы нет.
6. Vivo X90 Pro+ — нет гуглосервисов, не особо распространённая у нас компания, тёмная лошадка.
Но, как я уже сказал, важны эмоции. Если вдруг есть аппараты с каким-то необычным новым user experience, я тоже с удовольствием рассмотрю. Кто что подскажет?
#gadgets
Глава Майкрософта в недавнем интервью назвал стратегической ошибкой закрытие мобильного направления и отказ от Windows Phone.
В районе 2015-го года, когда это произошло, ситуация казалась очень логичной: Windows Phone сделал несколько попыток, проиграл конкурентную гонку и умер.
За прошедшие годы монополии Apple и Google, казалось бы, ещё сильнее окрепли, но вот чисто интуитивно в 2023 году очень не хватает третьего центра силы, и присутствие Windows Phone вполне могло бы оказаться очень уместным.
Рынок в целом стагнирует, на нём идут процессы, которые показывают, с одной стороны, усталость от монополий, а с другой вполне себе благоприятный приём новых игроков. Еврокомиссия давит Apple, каждый очередной айфон выходит ещё дороже и ещё более похожим на предыдущий, а на Android из старых консервативных участников остались, по сути, только Google и Samsung (тоже занимающиеся по большей части самоповторением). С другой стороны, появляются новые очаги: это и отвязанный от гугла Huawei с де-факто полностью собственной экосистемой, и классные творческие эксперименты вроде Nothing Phone, и обилие серьёзных флагманов у китайцев, о которых вчера никто не знал (Oppo, Vivo, OnePlus).
Причём, народ постепенно приучают слезать с вмурованных в экосистемы штук типа "распространений приложений через единственный стор". Мобильные сайты становятся более функциональными, сервисы вроде платёжных систем (по крайней мере в технически развитых странах, таких, как Россия и Китай) учатся запускать сразу несколько альтернатив, и внедрение происходит очень быстро.
Вот на этом всём поле Windows Phone мог бы заиграть новыми красками: предложить интересный дизайн и железо по чуть сниженной (поначалу) цене, давать разработчикам плюшки за создание приложений, поработать с интересными фичами, которых нет у конкурентов. Да, попытки делать это были и тогда, но тогда монополии были на взлёте и набирали скорость с помощью своей гигантской энергии. А сейчас — вы сами видите. Так что в 2015-м, похоже, Windows Phone нужно было не хоронить, а просто заморозить.
#gadgets
В районе 2015-го года, когда это произошло, ситуация казалась очень логичной: Windows Phone сделал несколько попыток, проиграл конкурентную гонку и умер.
За прошедшие годы монополии Apple и Google, казалось бы, ещё сильнее окрепли, но вот чисто интуитивно в 2023 году очень не хватает третьего центра силы, и присутствие Windows Phone вполне могло бы оказаться очень уместным.
Рынок в целом стагнирует, на нём идут процессы, которые показывают, с одной стороны, усталость от монополий, а с другой вполне себе благоприятный приём новых игроков. Еврокомиссия давит Apple, каждый очередной айфон выходит ещё дороже и ещё более похожим на предыдущий, а на Android из старых консервативных участников остались, по сути, только Google и Samsung (тоже занимающиеся по большей части самоповторением). С другой стороны, появляются новые очаги: это и отвязанный от гугла Huawei с де-факто полностью собственной экосистемой, и классные творческие эксперименты вроде Nothing Phone, и обилие серьёзных флагманов у китайцев, о которых вчера никто не знал (Oppo, Vivo, OnePlus).
Причём, народ постепенно приучают слезать с вмурованных в экосистемы штук типа "распространений приложений через единственный стор". Мобильные сайты становятся более функциональными, сервисы вроде платёжных систем (по крайней мере в технически развитых странах, таких, как Россия и Китай) учатся запускать сразу несколько альтернатив, и внедрение происходит очень быстро.
Вот на этом всём поле Windows Phone мог бы заиграть новыми красками: предложить интересный дизайн и железо по чуть сниженной (поначалу) цене, давать разработчикам плюшки за создание приложений, поработать с интересными фичами, которых нет у конкурентов. Да, попытки делать это были и тогда, но тогда монополии были на взлёте и набирали скорость с помощью своей гигантской энергии. А сейчас — вы сами видите. Так что в 2015-м, похоже, Windows Phone нужно было не хоронить, а просто заморозить.
#gadgets
Frostpunk — весьма самобытная игра-стратегия с интересной стилистикой. Изначально это видеоигра, но по ней не так давно вышла настолка, которую будут локализовать и официально привезут в Россию. Сейчас уже идёт предзаказ у издательства Фабрика Игр.
Чтобы понять, хочу ли я настолку, решил наконец попробовать компьютерную версию, которая давно лежала в листе ожидания.
По сюжету климат на Земле превратился в вечную сверхсуровую зиму, цивилизация уничтожена, и только жалкие остатки человечества пытаются выжить. Они нашли огромный угольный генератор (о том, как он появился, рассказывает дополнение к игре) и потихоньку строят город вокруг него. Основные ресурсы это уголь, дерево, сталь и пища, которые нужно добывать разными способами, попутно выстраивая как экономику, так и социальные взаимоотношения. Симуляция в игре прорабатывает действия и состояние каждого отдельного человека. Отправил кого-то работать на плохо отапливаемый завод — у него растёт шанс заболеть, после чего он работать не сможет какое-то время, и эффективность завода снижается. В итоге, заботиться об отоплении нужно не просто так, потому что игра командует, а с вполне конкретной практичной целью.
Температура в мире постоянно снижается. Начинаешь ты при -20, а заканчиваешь активные действия уже около -80. У населения есть уровень надежды и уровень недовольства: в мою первую игровую сессию я проиграл как раз из-за его превышения. Нужно правильно выстраивать цепочку законов и других управляющих воздействий, определять направление развития исследований, решать конфликты. Вообще, считаю стратегии такого плана очень полезным опытом, потому что они, хоть и с сильным упрощением, показывают работу процессов на уровень выше, чем индивидуальные потребности человека. Вот ты, как управляющий, видишь, что уголь заканчивается, и, если срочно не добыть его больше, то кухня замёрзнет, тогда не будет еды, все умрут. Отправляешь людей на суточные смены, они возмущаются и называют тебя тираном, но ты то понимаешь, что иначе им же станет хуже. Посылаешь на работу детей и калек — выживание требует, ничего не поделаешь. Чтобы возмущение не росло, строишь дозорные вышки и обучаешь побольше стражи. Кто-то умер — не отвлекаемся от работы, завтра минус семьдесят, если лазареты с больными не обогреть, то умрёт ещё больше.
Город в виде концентрических колец вокруг источника тепла — не только очень красивое решение, но и прекрасный образец хорошего UX для стратегии. У тебя все точки контроля под рукой, не нужно постоянно мотать камеру через всю карту. Ну и в целом игра очень логичная, это и плюс и минус. Минус, потому что после двух сессий ты уже будешь хорошо знать, что делать, так что реиграбельность страдает. Ещё заметно, что разработчикам не хватило денег на более дорогие анимации, катсцены, и вообще полировку мелочей. Но первая часть очень популярна, уже анонсирована вторая, авторы заработали, так что ждём всего больше и лучше!
А настолку, наверное, возьму.
#games
Чтобы понять, хочу ли я настолку, решил наконец попробовать компьютерную версию, которая давно лежала в листе ожидания.
По сюжету климат на Земле превратился в вечную сверхсуровую зиму, цивилизация уничтожена, и только жалкие остатки человечества пытаются выжить. Они нашли огромный угольный генератор (о том, как он появился, рассказывает дополнение к игре) и потихоньку строят город вокруг него. Основные ресурсы это уголь, дерево, сталь и пища, которые нужно добывать разными способами, попутно выстраивая как экономику, так и социальные взаимоотношения. Симуляция в игре прорабатывает действия и состояние каждого отдельного человека. Отправил кого-то работать на плохо отапливаемый завод — у него растёт шанс заболеть, после чего он работать не сможет какое-то время, и эффективность завода снижается. В итоге, заботиться об отоплении нужно не просто так, потому что игра командует, а с вполне конкретной практичной целью.
Температура в мире постоянно снижается. Начинаешь ты при -20, а заканчиваешь активные действия уже около -80. У населения есть уровень надежды и уровень недовольства: в мою первую игровую сессию я проиграл как раз из-за его превышения. Нужно правильно выстраивать цепочку законов и других управляющих воздействий, определять направление развития исследований, решать конфликты. Вообще, считаю стратегии такого плана очень полезным опытом, потому что они, хоть и с сильным упрощением, показывают работу процессов на уровень выше, чем индивидуальные потребности человека. Вот ты, как управляющий, видишь, что уголь заканчивается, и, если срочно не добыть его больше, то кухня замёрзнет, тогда не будет еды, все умрут. Отправляешь людей на суточные смены, они возмущаются и называют тебя тираном, но ты то понимаешь, что иначе им же станет хуже. Посылаешь на работу детей и калек — выживание требует, ничего не поделаешь. Чтобы возмущение не росло, строишь дозорные вышки и обучаешь побольше стражи. Кто-то умер — не отвлекаемся от работы, завтра минус семьдесят, если лазареты с больными не обогреть, то умрёт ещё больше.
Город в виде концентрических колец вокруг источника тепла — не только очень красивое решение, но и прекрасный образец хорошего UX для стратегии. У тебя все точки контроля под рукой, не нужно постоянно мотать камеру через всю карту. Ну и в целом игра очень логичная, это и плюс и минус. Минус, потому что после двух сессий ты уже будешь хорошо знать, что делать, так что реиграбельность страдает. Ещё заметно, что разработчикам не хватило денег на более дорогие анимации, катсцены, и вообще полировку мелочей. Но первая часть очень популярна, уже анонсирована вторая, авторы заработали, так что ждём всего больше и лучше!
А настолку, наверное, возьму.
#games
В Петербурге оказывается есть очень классный музей сказок "Особняк-небылица". Сайт у него полный отстой, и создаёт впечатление, будто бы это мелкая комнатка с тремя экспонатами. На самом же деле там четыре этажа охрененно стильных, крутых и детальных экспозиций. Куклы сказочных персонажей, интересные пасхалки на книги и мифологию, разные антуражи (зимний, осенний и летний лес, кабинет алхимика, замок Кощея), технологичные фишки типа живых портретов на базе световой проекции.
Ещё мне очень понравилось соединение сказочной мифологии и стимпанка. Смотрится на удивление органично, хочу теперь какое-нибудь произведение в такой стилистике.
Короче, кто в Петербурге или собирается сюда приехать, и особенно у кого есть дети — обязательно к посещению.
Ещё мне очень понравилось соединение сказочной мифологии и стимпанка. Смотрится на удивление органично, хочу теперь какое-нибудь произведение в такой стилистике.
Короче, кто в Петербурге или собирается сюда приехать, и особенно у кого есть дети — обязательно к посещению.
Мысли за октябрь. Прошёлся по оппозиционным блогерам, дешёвым отелям, любителям спорить в интернете, souls-играм и много чему ещё.
https://telegra.ph/Mysli-za-oktyabr-11-01?r=1
#thoughts
P.S. Напомню, что весь месяц я записываю в блокнот всякие мысли, а потом одним постом оформляю их 1-го числа следующего месяца. Мысли за сентябрь можно почитать по тегу.
https://telegra.ph/Mysli-za-oktyabr-11-01?r=1
#thoughts
P.S. Напомню, что весь месяц я записываю в блокнот всякие мысли, а потом одним постом оформляю их 1-го числа следующего месяца. Мысли за сентябрь можно почитать по тегу.
Telegraph
Мысли за октябрь
Критика собственного выбора Если человек систематически критикует то, что является результатом его собственного выбора, который физически может быть изменён, то подобную критику нужно делить на десять. Сотрудник жалуется на свою работу, но не уходит с неё…
На выходных попробовали настольного Ведьмака, и у меня скорее положительные впечатления. Самое худшее точно не случилось: это не просто коробка с миниатюрками, а вполне работоспособная и интересная настолка.
Ядро игры — сражения на цепочках карточек, и вот эта часть порадовала больше всего. Битвы с монстрами интересные, в меру разнообразные, не слишком простые, сильно зависят от подготовки. В каком-то смысле из-за этого вся остальная игра в виде приключений на карте и прокачки навыков кажется неизбежной рутиной между боями, но с точки зрения эмоциональных качелей — самое то.
Из недостатков большинство обзорщиков отмечают даунтайм — то есть длительное ожидание хода других игроков. Могу сказать, что даже при игре на пятерых это не супер критично. У нас самые нетерпеливые игроки начали скучать только на последнем ходу, когда исход партии был решён.
Пожалуй, к серьёзным проблемам я бы отнёс отсутствие разных стратегий победы. По сути, способа выиграть два: получать очки за прокачку навыков и получать очки за сражения с монстрами. Причём, в нашем случае выиграл игрок с помощью первого варианта, ни разу за всю игру не подравшись с монстром, что вызывает вопросы к балансу. Хотя, как мы впоследствии выяснили, выиграл он с нарушением правил, но общая тенденция напрягает.
Отсутствие стратегий снижает реиграбельность, однако дополнительный контент повышает её, а его то как раз в коробке очень много. Мы едва ли пощупали четверть от всего. Так что с учётом кучи контента, шикарных миниатюрок и прекрасно работающего боевого ядра — очень рад иметь в коллекции эту игру, уверен, соберёмся ещё не раз. Наверное, опытный геймдизайнер мог бы взять и "обезводить" её, выпустив какую-нибудь карточную дуэльку, где были бы только механики цепочек из драк. Но у текущей версии значимый плюс это привлекательность для казуальной аудитории.
#games
Ядро игры — сражения на цепочках карточек, и вот эта часть порадовала больше всего. Битвы с монстрами интересные, в меру разнообразные, не слишком простые, сильно зависят от подготовки. В каком-то смысле из-за этого вся остальная игра в виде приключений на карте и прокачки навыков кажется неизбежной рутиной между боями, но с точки зрения эмоциональных качелей — самое то.
Из недостатков большинство обзорщиков отмечают даунтайм — то есть длительное ожидание хода других игроков. Могу сказать, что даже при игре на пятерых это не супер критично. У нас самые нетерпеливые игроки начали скучать только на последнем ходу, когда исход партии был решён.
Пожалуй, к серьёзным проблемам я бы отнёс отсутствие разных стратегий победы. По сути, способа выиграть два: получать очки за прокачку навыков и получать очки за сражения с монстрами. Причём, в нашем случае выиграл игрок с помощью первого варианта, ни разу за всю игру не подравшись с монстром, что вызывает вопросы к балансу. Хотя, как мы впоследствии выяснили, выиграл он с нарушением правил, но общая тенденция напрягает.
Отсутствие стратегий снижает реиграбельность, однако дополнительный контент повышает её, а его то как раз в коробке очень много. Мы едва ли пощупали четверть от всего. Так что с учётом кучи контента, шикарных миниатюрок и прекрасно работающего боевого ядра — очень рад иметь в коллекции эту игру, уверен, соберёмся ещё не раз. Наверное, опытный геймдизайнер мог бы взять и "обезводить" её, выпустив какую-нибудь карточную дуэльку, где были бы только механики цепочек из драк. Но у текущей версии значимый плюс это привлекательность для казуальной аудитории.
#games
На выходных посетил HolyJS — это такая конференция для Frontend-разработчиков. Обратил внимание на то, что уровень технической погруженности докладов был ниже, чем на Joker (конфа по Java), при этом дисперсия интересности более кучная — на HolyJS было существенно больше докладов, которые мне понравились на уровне "хорошо", а на Joker некоторые доклады прям совсем не зашли, и я оценил их на "так себе".
Кстати да, у JUG (организатора этих всех IT конференций) такая шкала оценки доклада: Ужасно, Плохо, Так себе, Нормально, Хорошо, Отлично, Супер. Я поставил одну "Так себе", одну "Нормально", одну "Супер" и кучу "Хорошо".
Считаю, что оценку "ужасно" можно ставить, если докладчик пришёл бухой и вместо рассказа кидался в зал огрызками яблок. Потому что все доклады проходят отбор, и там не бывает именно критически низкого качества. Бывает, что вам не зашла тема, либо докладчик рассказал не то, что вы ожидали — но это, как мне кажется, не заслуживает оценки "ужасно". Думаю, в большинстве случаев такая оценка это просто эмоции: личная неприязнь к докладчику, либо несогласие с какой-то его идеологической позицией. Я сам "ужасно" никогда не ставлю.
При этом на HolyJS было очень много разнообразных по темам и направлениям докладов, и это следствие того, что фронтенд можно исследовать в ширину сильнее, чем какую-нибудь Джаву, которую скорее копают в глубину (и поэтому на Joker доклады технически более сложные). Джава, хоть и запускается на миллионах устройств, делает это примерно одинаково везде. Во фронтенде же куча фреймворков и множество совершенно различных путей приложения: тут тебе и 3D, и процедурка, и сайты, и мобильные приложения, и какие-нибудь киоски, и геймдев, и умные телевизоры.
Так что, резюмируя, я бы посоветовал HolyJS как точку входа в конференции для разработчика, если он не строго прилип к какому-то одному стеку. Тем более, честно говоря, для современных программистов знать хотя бы по верхам фронтенд это полезно независимо от основного направления, в котором они работают.
#dev
Кстати да, у JUG (организатора этих всех IT конференций) такая шкала оценки доклада: Ужасно, Плохо, Так себе, Нормально, Хорошо, Отлично, Супер. Я поставил одну "Так себе", одну "Нормально", одну "Супер" и кучу "Хорошо".
Считаю, что оценку "ужасно" можно ставить, если докладчик пришёл бухой и вместо рассказа кидался в зал огрызками яблок. Потому что все доклады проходят отбор, и там не бывает именно критически низкого качества. Бывает, что вам не зашла тема, либо докладчик рассказал не то, что вы ожидали — но это, как мне кажется, не заслуживает оценки "ужасно". Думаю, в большинстве случаев такая оценка это просто эмоции: личная неприязнь к докладчику, либо несогласие с какой-то его идеологической позицией. Я сам "ужасно" никогда не ставлю.
При этом на HolyJS было очень много разнообразных по темам и направлениям докладов, и это следствие того, что фронтенд можно исследовать в ширину сильнее, чем какую-нибудь Джаву, которую скорее копают в глубину (и поэтому на Joker доклады технически более сложные). Джава, хоть и запускается на миллионах устройств, делает это примерно одинаково везде. Во фронтенде же куча фреймворков и множество совершенно различных путей приложения: тут тебе и 3D, и процедурка, и сайты, и мобильные приложения, и какие-нибудь киоски, и геймдев, и умные телевизоры.
Так что, резюмируя, я бы посоветовал HolyJS как точку входа в конференции для разработчика, если он не строго прилип к какому-то одному стеку. Тем более, честно говоря, для современных программистов знать хотя бы по верхам фронтенд это полезно независимо от основного направления, в котором они работают.
#dev