На заметку: как может выглядеть портфолио хорошего левел-дизайнера.
1) Svante Livén
https://www.svanteliven.com/
2) Niklas Olsson
https://niklasfolsson.com/
3) Nathan Kellman
https://www.nathankellman.com/
4) Ryan Smith
https://www.rsmithleveldesign.com/
5) Bobby Ross
http://bobbyross.com/
1) Svante Livén
https://www.svanteliven.com/
2) Niklas Olsson
https://niklasfolsson.com/
3) Nathan Kellman
https://www.nathankellman.com/
4) Ryan Smith
https://www.rsmithleveldesign.com/
5) Bobby Ross
http://bobbyross.com/
SvantesPortfolio
Level Design Portfolio | Svante Livén
Svante Livéns level design portfolio. Student at the Game Assembly.
❤33👍11👨💻3🔥2👀2
Видео про то, что геймдизайнеры бывают настолько разными, что набор навыков может отличаться сильнее чем в любой другой схожей профессии.
https://youtu.be/suhANDk1h40
https://youtu.be/suhANDk1h40
👍16❤7🔥6💯2🙉2
Великолепное видео о том, как ребята из Naughty Dog работают над повествовательным уровнем.
Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.
Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.
https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
Кроме того, что там все большие профессионалы, ключом к достижению настолько впечатляющего результата является подход со множеством итераций. Конкретно в случае этого замечательного уровня в музее — 25 итераций и 2 года разработки.
Да, количество студий, которые могут себе позволить такой размах можно пересчитать по пальцам, но пусть этот пример поможет вам не отчаиваться, если у вас с первого раза получился неудачный уровень. Возможно, у вас не будет двух лет на 25 итераций, но потратить пару месяцев на 2-3 — это запросто.
https://www.youtube.com/watch?v=KW4JlxAEAE0
YouTube
Making The Last of Us Part II's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…
❤12👍6❤🔥3🔥3
🎮 Как устроен геймдизайн на самом деле?
Многие думают, что геймдизайнеры просто придумывают идеи для игр. Но на деле всё сложнее: они разрабатывают механики, продумывают логику уровней и создают игровой процесс так, чтобы игрок не бросил игру через 10 минут.
Допустим, вы сделали платформер. Как убедиться, что игрок не потеряется на первом же уровне? Почему одни туториалы раздражают, а другие воспринимаются естественно? Как грамотно управлять вниманием игрока?
Этому можно научиться. Например, на мини-курсе, где разбираются основы геймдизайна, — причём доступ к нему бесплатный. Курс подойдёт как тем, кто хочет разрабатывать игры, так и тем, кто просто интересуется, как всё устроено «под капотом».
Формат обучения:
— 4 занятия с теорией и практическими заданиями после каждого видео
— Прямой эфир со спикером мини-курса, ревью работ и разбор ошибок
Подробнее: https://epic.st/-VAhql?erid=2Vtzqx3sbxx
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880
Многие думают, что геймдизайнеры просто придумывают идеи для игр. Но на деле всё сложнее: они разрабатывают механики, продумывают логику уровней и создают игровой процесс так, чтобы игрок не бросил игру через 10 минут.
Допустим, вы сделали платформер. Как убедиться, что игрок не потеряется на первом же уровне? Почему одни туториалы раздражают, а другие воспринимаются естественно? Как грамотно управлять вниманием игрока?
Этому можно научиться. Например, на мини-курсе, где разбираются основы геймдизайна, — причём доступ к нему бесплатный. Курс подойдёт как тем, кто хочет разрабатывать игры, так и тем, кто просто интересуется, как всё устроено «под капотом».
Формат обучения:
— 4 занятия с теорией и практическими заданиями после каждого видео
— Прямой эфир со спикером мини-курса, ревью работ и разбор ошибок
Подробнее: https://epic.st/-VAhql?erid=2Vtzqx3sbxx
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880
👍3💔3❤2✍1👨💻1
Марк Браун про мотивацию игроков через награды:
https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
YouTube
This Psychological Trick Makes Rewards Backfire
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Goals and rewards can be a great way to motivate players to learn, try out features, and play longer - but in certain circumstances, they can actually backfire…
Goals and rewards can be a great way to motivate players to learn, try out features, and play longer - but in certain circumstances, they can actually backfire…
👍11🔥5❤🔥4❤1
Автор легендарной Her story, Telling Lies и Immortality рассказывает о том как ему удалось построить совершенно новую игровую механику вокруг перематывания видео.
https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-i-telling-lies-i---making-a-mechanic-out-of-scrubbing-video
https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-i-telling-lies-i---making-a-mechanic-out-of-scrubbing-video
Gamedeveloper
Deep Dive: Telling Lies - Making a mechanic out of scrubbing video
Sam Barlow, writer and director of FMV game Her Story, offers a fantastic breakdown of the video scrubbing mechanic of Her Story follow-up Telling Lies.
❤🔥10👍7❤3
Аренда хромакей студии с мокапом от профессионалов индустрии в Москве!
🎮 Предоставляем качественные инструменты для создания реалистичных движений персонажей и захватывающих игровых сцен. 🌟
🌟 Для инди-разработчиков предлагаем доступные пакеты аренды, чтобы поддержать ваши креативные идеи и помочь воплотить их в жизнь. 🚀
✨ Для solo энтузиастов и креаторов доступные условия и техническую помощь, чтобы каждый мог испытать возможности профессионального мокапа и воплотить свои идеи в реальность.
🛠 Оборудование и техническую поддержку обеспечивают профессионалы из школы компьютерной графики и анимации ITSCOOL — практикующие специалисты студии ITSALIVE. 💪
👉 Заходите на mocap.rent и пишите в Telegram @mocap_rent, чтобы узнать все детали и арендовать оборудование! 🔥!
Реклама. ООО "ИТСКУЛ", ИНН 9731118759, erid: 2Vtzqvk1Y3e
🎮 Предоставляем качественные инструменты для создания реалистичных движений персонажей и захватывающих игровых сцен. 🌟
🌟 Для инди-разработчиков предлагаем доступные пакеты аренды, чтобы поддержать ваши креативные идеи и помочь воплотить их в жизнь. 🚀
✨ Для solo энтузиастов и креаторов доступные условия и техническую помощь, чтобы каждый мог испытать возможности профессионального мокапа и воплотить свои идеи в реальность.
🛠 Оборудование и техническую поддержку обеспечивают профессионалы из школы компьютерной графики и анимации ITSCOOL — практикующие специалисты студии ITSALIVE. 💪
👉 Заходите на mocap.rent и пишите в Telegram @mocap_rent, чтобы узнать все детали и арендовать оборудование! 🔥!
Реклама. ООО "ИТСКУЛ", ИНН 9731118759, erid: 2Vtzqvk1Y3e
👍6🔥5💊3❤1
Сценарист и геймдиректор игры A Way Out доказывает, что видение важнее навыка рисования! goo.gl/zLKR6i
2🔥63😁22👍11❤6😇1
Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих дизайнеров.
https://book.leveldesignbook.com/introduction
Кстати, больше классных материалов по геймдизайну здесь: @disdoc
https://book.leveldesignbook.com/introduction
Кстати, больше классных материалов по геймдизайну здесь: @disdoc
2❤22🔥10👍5🤝2🤣1
Размышления о том, почему нам нравится убираться в играх. Похоже, что стремление к порядку заложено в нашей природе. genapilot.ru/articles/pochemu-my-lyubim-igry-pro-uborku
😁27❤🔥8👍3❤2🥰1
Марк Браун размышляет о том, как мы можем улучшить туториалы в сложных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw
https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw
YouTube
Can we Improve Tutorials for Complex Games?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
👍10❤5🔥3
Ключевые элементы дизайна Roguelike игр:
https://dtf.ru/gamedev/61504-klyuchevye-elementy-dizayna-roguelike-igr
https://dtf.ru/gamedev/61504-klyuchevye-elementy-dizayna-roguelike-igr
DTF
Ключевые элементы дизайна Roguelike игр — Gamedev на DTF
Когда-то «рогалики» (именно так мы будем называть roguelike-игры в этой статье) были малоизвестным поджанром, который интересовал лишь своих хардкорных фанатов. Сегодня же они переживают своеобразную эпоху возрождения.Давайте взглянем на основные элементы…
❤8🔥3
Хороший материал об ошибках, которые допускают начинающие гейм-дизайнеры при написании документации.
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/
Основные тезисы:
1. Дизайнер пишет документацию не для себя, а для команды;
2. Не пишите всё в одном документе. Дробите ГДД на разные документы, с разными фичами;
3. Ведите каталог документации с ссылками и кратким описанием документов;
4. Следите за структурой всей документации и внутри документов;
5. Оформление:
— Это отражение образа мысли дизайнера;
— Облегчает восприятие большого объёма информации, тратьте время на него;
6. Визуальные референсы — это ваши союзники. Используйте картинки и даже видео для того, чтобы показать, что вы хотите получить;
7. Пишите и упрощайте. Чем меньше воды в тексте, тем:
— Понятнее будет ваша идея;
— Быстрее будет донесена до команды;
8. Стремитесь к однозначным формулировкам. Если что-то может быть понято неверно — оно будет понято неверно;
9. Конкретные значения параметров в тексте оставляют впечатление, что это незыблемая константа. Отмечайте, где параметр изменяемый;
10. Перечитывайте документацию через 1-2 дня после написания. С замыленным взглядом сложно увидеть проблемы;
11. Следите за названиями документов и файлов. Как файл назовёшь, так быстро его и потеряешь.
12. Общайтесь с командой
— Требуйте с них фидбек. Он поможет сделать вашу документацию лучше;
— Слушайте их идеи. Любой человек в команде может предложить отличные вещи для проекта;
13. Исправляйте вашу документацию, держите её в актуальном состоянии;
14. Не оценивайте вашу документацию по размеру (количеству документов, страниц). В шести страничном документе может быть сплошная вода, а программисту хватит описания на трёх;
Подписывайтесь на @disdoc
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/
Основные тезисы:
1. Дизайнер пишет документацию не для себя, а для команды;
2. Не пишите всё в одном документе. Дробите ГДД на разные документы, с разными фичами;
3. Ведите каталог документации с ссылками и кратким описанием документов;
4. Следите за структурой всей документации и внутри документов;
5. Оформление:
— Это отражение образа мысли дизайнера;
— Облегчает восприятие большого объёма информации, тратьте время на него;
6. Визуальные референсы — это ваши союзники. Используйте картинки и даже видео для того, чтобы показать, что вы хотите получить;
7. Пишите и упрощайте. Чем меньше воды в тексте, тем:
— Понятнее будет ваша идея;
— Быстрее будет донесена до команды;
8. Стремитесь к однозначным формулировкам. Если что-то может быть понято неверно — оно будет понято неверно;
9. Конкретные значения параметров в тексте оставляют впечатление, что это незыблемая константа. Отмечайте, где параметр изменяемый;
10. Перечитывайте документацию через 1-2 дня после написания. С замыленным взглядом сложно увидеть проблемы;
11. Следите за названиями документов и файлов. Как файл назовёшь, так быстро его и потеряешь.
12. Общайтесь с командой
— Требуйте с них фидбек. Он поможет сделать вашу документацию лучше;
— Слушайте их идеи. Любой человек в команде может предложить отличные вещи для проекта;
13. Исправляйте вашу документацию, держите её в актуальном состоянии;
14. Не оценивайте вашу документацию по размеру (количеству документов, страниц). В шести страничном документе может быть сплошная вода, а программисту хватит описания на трёх;
Подписывайтесь на @disdoc
🔥30👍12❤🔥7❤5🙏1
Геймдизайнер тоже должен думать о маркетинге. Для многих неочевидно, что маркетинг — это не только реклама конечного продукта, а целый ряд мер, которые необходимо принимать по ходу всей разработки. Необходимо, потому что все мы хотим, чтобы наши труды были замечены людьми.
Так что подписывайтесь на @marketagame и держите сразу материал по теме:
https://www.tg-me.com/marketagame/271
Так что подписывайтесь на @marketagame и держите сразу материал по теме:
https://www.tg-me.com/marketagame/271
Telegram
Маркетинг игр 🚀
Cогласен с тем, что геймдизайнер также должен думать и о маркетинге. Для многих неочевидно, что маркетинг — это не только реклама конечного продукта, а целый ряд мер, которые необходимо принимать по ходу всей разработки. Необходимо, потому что все мы хотим…
👍8🔥6🤝3❤1😭1
Главная задача геймдизайнера — обеспечить наиболее интересный опыт для игрока. Обычно, для того, чтобы игроку получить этот опыт, ему необходимо играть определенным образом: где-то быть быстрым и рискованным, где-то наоборот скрываться и не лезть напролом. Но проблема в том, что игрок не любит, когда ему указывают на то, КАК он должен играть. В итоге он выбирает наиболее удобные для него механики и опыт игры не может раскрыться в полной мере.
Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.
Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.
Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
YouTube
How Game Designers Protect Players From Themselves
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
A designer’s job often involves making sure players are experiencing the game in the most fun or interesting way. In this video, I look at examples of games…
👍10🔥5❤4❤🔥2
При разработке ИИ в играх неизменно сталкиваешься с такой проблемой: слишком умный противник - игроку сложно, он бросает играть; слишком глупый - игроку становится скучно и он снова потерян для нас.
О том, как найти золотую середину читайте здесь: goo.gl/yCvYPq
О том, как найти золотую середину читайте здесь: goo.gl/yCvYPq
Хабр
Искусственная глупость: искусство намеренных ошибок
Всё должно быть изложено так просто, как только возможно, но не проще. — Альберт Эйнштейн Чтобы игра была развлекающей и интересной, не обязательно делать упр...
❤13👍7🔥6❤🔥1🤝1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3D Web Designer [Middle]
Компания: Спортс"
Формат работы: фултайм, возможна полная удаленка (в Мск есть офис)
ЗП: до 180 000 руб на руки
Сирена – креативная студия внутри Спортса", которая делает рекламные спецпроекты, тесты и игры, а также придумывает новые рекламные форматы. Сейчас мы ищем дизайнера, чтобы вывести проекты на новый уровень – создавать сильные концепты для сайтов и рисовать качественный веб-интерфейс.
О задачах:
— Разрабатывать концепции проектов с 3D-графикой для веба, используя любой подходящий софт.
— Подготавливать макеты проектов в Figma или Rive.
— Генерировать идеи, принимать решения и подкреплять их аргументами.
— Взаимодействовать с командой разработки, дизайнерами, маркетингом.
Что для нас важно:
— Владение 3D-программами (Blender, Cinema 4D и др.).
— Опыт работы с веб-сайтами.
— Знание трендов и развитая насмотренность.
— Умение аргументировать решения и делиться идеями с командой.
— Навыки организации работы и соблюдения сроков.
— Плюсом будет интерес к спорту и желание работать в этой сфере.
Условия:
– У нас есть ДМС со стоматологией, компенсация спорта, английского и профильного обучения.
– Мы ценим обратную связь, поэтому не пренебрегаем практиками, помогающими нам становиться лучше: one-to-one, performance review.
– Классная команда. Нам комфортно вместе не только работать, поэтому у нас образовались различные сообщества по интересам: футбольная команда, клуб любителей fifa, киноклуб. Мы любим настолки, практикуем random-coffee и просто созваниваемся среди недели поболтать с коллегами на отвлеченные темы.
✅ Оставить отклик можно по ссылке
Компания: Спортс"
Формат работы: фултайм, возможна полная удаленка (в Мск есть офис)
ЗП: до 180 000 руб на руки
Сирена – креативная студия внутри Спортса", которая делает рекламные спецпроекты, тесты и игры, а также придумывает новые рекламные форматы. Сейчас мы ищем дизайнера, чтобы вывести проекты на новый уровень – создавать сильные концепты для сайтов и рисовать качественный веб-интерфейс.
О задачах:
— Разрабатывать концепции проектов с 3D-графикой для веба, используя любой подходящий софт.
— Подготавливать макеты проектов в Figma или Rive.
— Генерировать идеи, принимать решения и подкреплять их аргументами.
— Взаимодействовать с командой разработки, дизайнерами, маркетингом.
Что для нас важно:
— Владение 3D-программами (Blender, Cinema 4D и др.).
— Опыт работы с веб-сайтами.
— Знание трендов и развитая насмотренность.
— Умение аргументировать решения и делиться идеями с командой.
— Навыки организации работы и соблюдения сроков.
— Плюсом будет интерес к спорту и желание работать в этой сфере.
Условия:
– У нас есть ДМС со стоматологией, компенсация спорта, английского и профильного обучения.
– Мы ценим обратную связь, поэтому не пренебрегаем практиками, помогающими нам становиться лучше: one-to-one, performance review.
– Классная команда. Нам комфортно вместе не только работать, поэтому у нас образовались различные сообщества по интересам: футбольная команда, клуб любителей fifa, киноклуб. Мы любим настолки, практикуем random-coffee и просто созваниваемся среди недели поболтать с коллегами на отвлеченные темы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌7👍3😁2
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Как анонсировать игру
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж😎
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Как анонсировать игру
Привет! С момента анонса нашей новой игры Ларёк на ул. Ленина прошёл месяц. За это время мы получили почти 50 000 вишлистов, большое...
❤11👍6🔥4😍2❤🔥1