Telegram Web Link
Споры о том, как грамотно показать игроку новую механику не прекращаются уже тысячи лет. Почитайте ещё один материал на эту тему, где очень хорошо структурированы все основные моменты — с разбором ошибок и примерами.
https://80.lv/articles/game-design-introducing-mechanics/
👍9
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.

youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI

Вот сам список, но в видео автор все развернуто объясняет:

1: Using a dynamic camera when another approach would work.
2: Designing levels and camera behaviors that don't match.
3: Using global coordinates or quaternions to persist camera state.
4: Using a default camera distance that's likely to break line-of-sight.
5: Allowing obstacles to break line-of-sight from the side.
6: Pushing the camera away from an obstacle while the player is trying to swing the camera towards it.
7: Letting the player push the camera inside an obstacle.
8: Letting independent forces compete to push the camera.
9: Excessively moving the camera to prevent unimportant items from breaking line-of-sight.
10: Letting the camera intersect narrow columns.
11: Interpreting a hill as a wall to be avoided.
12: Swinging the camera sideways when occluders come from behind.
13: Letting the camera's near-clipping-plane intersect the avatar.
14: Using the same camera distance for all angles.
15: Using the same field-of-view for worm's eye angles and standard angles.
16: Shifting pitch, distance, and field-of-view independently.
17: Not cutting when the avatar passes through opaque objects.
18: Letting cuts remap directional controls.
19: Breaking the player's sense of direction.
20: Violating the 180 degree rule.
21: Focusing only on the avatar.
22: Relying on players to control the camera all the time.
23: Leaving the camera yaw alone while the player is running.
24: Making it hard to judge distances,
25: Looking straight ahead as the avatar approaches a cliff.
26. Keeping the camera level when the avatar is running on a slope.
27. Misusing the "Rule of thirds".
28. Using the same logic for ground and air motion.
29. Relying entirely on procedural camera behaviors.
30. Letting players make themselves lost and confused.
31. Rotating excessively to look at nearby targets.
32. Translating to look at distance targets.
33. Letting the avatar's own body occlude targets ahead.
34. Giving the player control over the camera, and then taking it away.
35. Immediately applying a camera hint after the player finished turning the camera to look at something.
36. Not letting experts explore.
37. Not providing inverted controls.
38. Responding to accidental controller input.
39. Using linear sensitivity.
40. Letting the camera pivot drift too far.
41. Using a too small field-of-view.
42. Rapidly shifting field-of-view.
43. Excessively shaking the camera.
44. Bouncing the camera with the avatar's walk cycle.
45. Translating or rotating up and down when the avatar jumps.
46. Rapidly transitioning to a new camera position.
47. Maintaining pitch speed until hitting the pitch limit.
48. Developing for the Oculus Rift as the primary camera method.
49. Testing with a narrow demographic.
50. Writing a general "constraint solver" that optimizes for the camera.
👍222🤓1
Отличный видос о системном гейм-дизайне. Это когда в играх системы взаимодействуют друг с другом, что позволяет создавать различные нескриптованные события. За это как раз любят Зельду, Фаркрай, Майнкрафт и многие другие игры.
https://youtu.be/SnpAAX9CkIc
👍11
Геймдизайн в играх про Марио вдохновлял и продолжает вдохновлять разработчиков по всему миру.

Об особенностях дизайна Одисси:
https://youtu.be/z_KVEjhT4wQ

Секрет прыжка Марио:
https://youtu.be/7daTGyVZ60I

Эволюция первого уровня в играх про Марио:
https://youtu.be/3PN_HJWM21c

Несколько слов о создателе Марио — Шигеру Миямото и о том, как он подходит к дизайну своих игр:
https://youtu.be/K-NBcP0YUQI
❤‍🔥6👍21🆒1
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.

По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
https://www.youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
🤯8👍5
Отрезвляющая заметка из 3 частей. Геймдизайн — это не то, о чем ты думаешь, это то, что ты делаешь.

Автор хорошо разбирает на простых примерах чем отличается идея в стиле «3Д-экшон, суть такова» от настоящего игрового концепта.
https://www.gamedeveloper.com/design/inspiration-is-an-excuse-practical-tools-for-game-designers-

Затем уже идут практически советы по тому, как всё-таки начать делать.
👍14👀7🔥21
Компания LLC GFAGAMES занимается разработкой ММО-шутера PIONER.

Геймплейный ролик для знакомства с проектом:
https://www.youtube.com/watch?v=4OlknCgqitM

Ищет:

Level Artist [UE4] от 100 000 до 210 000 ₽ на руки
https://hh.ru/vacancy/90596211

Level Designer [FPS/RPG] от 100 000 до 250 000 ₽ на руки
https://hh.ru/vacancy/90596155

Полная занятость, удалённая работа, официальное оформление, оплачиваемый отпуск, корпоративные бонусы и возможность профессионального роста.

Почта для резюме: [email protected]
👍12😁3🌚3👨‍💻3🎄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень наглядное видео с основными хитростями, которые сделают прыжок в вашем платформере лучше.
❤‍🔥43👍162
Дизайн совет номер 354:
Обозначь для игрока четкие цели

Без четких целей игрок не поймет, что он должен делать в игре и поэтому ему будет сложнее вовлечься в процесс. В этом видео Кертис Мерфи выделяет 3 вида целей:

1. Явные цели: те, которые сама игра ставит перед игроком. Например «Убей 10 орков, чтобы получить золото»
2. Неявные цели: те, которые не проговариваются напрямую. Например «Не умирай», «Выиграй битву», «Реши головоломку».
3. Внутренние цели: самый интересный тип. В этом случае игра предоставляет площадку для самостоятельной постановки и достижения целей. Например, в Майнкрафте никто не говорит тебе, что нужно делать, но при этом сама среда игры настолько отзывчивая, что ты быстро находишь для себя занятие и погружаешься в процесс. Так работают все хорошие игры-песочницы. Этот тип целей самый эффективный, но при этом сконструировать систему, которая побуждает к таким целям — сложнее всего.

Еще по теме:
- О целях и наградах для вовлечения и мотивации игроков: https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
15👍8🔥2👨‍💻1😘1
О том, как проверить дизайн своего уровня на прочность. Рассказывает Михаил Кадиков:
http://level-design.ru/2019/05/player-options-map/

— Для этого дизайнеру необходимо прогуляться по локации, постоянно задавая себе два вопроса: «Какие возможности доступны игроку в текущий момент?» и «Насколько сильно эти возможности заметны?».
👍10
О том, как нейробиология может помочь в дизайне игр: bit.ly/2ffw54i
👍11🙈2
Главная ценность игр с открытым миром — возможность этот самый мир исследовать. Почитайте о том, как хорошие разработчики поощряют эту активность: goo.gl/ThPJCK
👍131
Уж если делать - делать хорошо, даже если это игра в жанре Hidden Objects. Почитайте статью о том, как сделать игру для своей мамы и не облажаться: bit.ly/2k82ECb
👍7
2025/07/13 21:55:58
Back to Top
HTML Embed Code: