IGEA - Australian game development survey (2024).pdf
1 MB
IGEA: Австралийская игровая индустрия в 2024 финансовом году
Результаты приводятся по финансовому 2024 году, не календарному. 2024 финансовый год в Австралии - с 1 июля 2023 по 30 июня 2024 года. Далее по тексту буду просто указывать год.
Финансовые результаты
▫️Австралийские игровые компании заработали $339,1 миллион в 2024 году. 93% от этой суммы пришли с зарубежных рынков. Впрочем, сумма на 1,9% меньше, чем в прошлом году.
▫️В вопросах выручки, студии настроены скорее позитивно. 53% считают, что они смогут увеличить свои доходы в 2025 году; 28% планируют остаться как минимум на том же уровне.
Австралийские игровые компании
▫️25% студий в стране - старше 10 лет. 19% - в возрасте от 6 до 9 лет. 56% на рынке до 5 лет.
▫️85% австралийских студий работает над собственными IP.
▫️Только 4% австралийских студий работают полностью удаленно.
▫️Основными проблемами местные компании называют сложность с привлечением издательских сделок (как с международными, так и местными издателями). Также существует проблема с привлечением инвестиций на начальных этапах.
Вопросы трудоустройства
▫️2,465 человек трудоустроены в австралийских игровых компаний. Несмотря на все индустриальные проблемы, это на 0,3% больше, чем в прошлом году.
▫️В 2025 году 61% студий планирует растить свой штат.
▫️В 2024 году в австралийской игровой индустрии снизился процент гендерного разнообразия.
Результаты приводятся по финансовому 2024 году, не календарному. 2024 финансовый год в Австралии - с 1 июля 2023 по 30 июня 2024 года. Далее по тексту буду просто указывать год.
Финансовые результаты
▫️Австралийские игровые компании заработали $339,1 миллион в 2024 году. 93% от этой суммы пришли с зарубежных рынков. Впрочем, сумма на 1,9% меньше, чем в прошлом году.
▫️В вопросах выручки, студии настроены скорее позитивно. 53% считают, что они смогут увеличить свои доходы в 2025 году; 28% планируют остаться как минимум на том же уровне.
Австралийские игровые компании
▫️25% студий в стране - старше 10 лет. 19% - в возрасте от 6 до 9 лет. 56% на рынке до 5 лет.
▫️85% австралийских студий работает над собственными IP.
▫️Только 4% австралийских студий работают полностью удаленно.
▫️Основными проблемами местные компании называют сложность с привлечением издательских сделок (как с международными, так и местными издателями). Также существует проблема с привлечением инвестиций на начальных этапах.
Вопросы трудоустройства
▫️2,465 человек трудоустроены в австралийских игровых компаний. Несмотря на все индустриальные проблемы, это на 0,3% больше, чем в прошлом году.
▫️В 2025 году 61% студий планирует растить свой штат.
▫️В 2024 году в австралийской игровой индустрии снизился процент гендерного разнообразия.
👍6❤3
Пользователи Steam потратили только 15% времени на игры, выпущенные в 2024
Информация - напрямую от Valve, она сравнивает показатели пользователей со средним показателем по платформе в рамках Steam Replay 2024 (показывает результаты года).
▫️На долю проектов, вышедших в этом году, пришлось только 15% всего игрового времени пользователей в Steam.
▫️В релизах, вышедших с 2017 по 2023 года пользователи провели 47% всего игрового времени.
▫️В играх вышедших до 2017 года пользователи провели 37% всего игрового времени.
▫️В 2023 году время, проведённое в новых играх составляло 9% от общего числа (так что здесь есть существенный прогресс, во многом благодаря Palworld, Helldivers II, Black Myth: Wukong). В 2022 году пользователи Steam играли в новые игры 17% времени.
▫️Важно отметить, что 2024 год - рекордный по количеству новых игр в Steam (18 597 проектов). Это на 29,9% больше, чем в прошлом году. Всё это говорит о том, что конкуренция на платформе ужесточается.
Источник
Информация - напрямую от Valve, она сравнивает показатели пользователей со средним показателем по платформе в рамках Steam Replay 2024 (показывает результаты года).
▫️На долю проектов, вышедших в этом году, пришлось только 15% всего игрового времени пользователей в Steam.
▫️В релизах, вышедших с 2017 по 2023 года пользователи провели 47% всего игрового времени.
▫️В играх вышедших до 2017 года пользователи провели 37% всего игрового времени.
▫️В 2023 году время, проведённое в новых играх составляло 9% от общего числа (так что здесь есть существенный прогресс, во многом благодаря Palworld, Helldivers II, Black Myth: Wukong). В 2022 году пользователи Steam играли в новые игры 17% времени.
▫️Важно отметить, что 2024 год - рекордный по количеству новых игр в Steam (18 597 проектов). Это на 29,9% больше, чем в прошлом году. Всё это говорит о том, что конкуренция на платформе ужесточается.
Источник
❤6👍2
Save Point 2024 - Stream Hatchet (final)_compressed.pdf
4.7 MB
StreamHatchet: Результаты 2024 года в стриминге
Данные предоставлены за период с января по ноябрь 2024 года.
Платформы
▫️Kick показал наиболее впечатляющий рост. Количество часов просмотров достигло 1,7 миллиардов в 2024 году - это на 176% больше, чем в 2023. При этом, количество часов просмотров от испаноговорящих зрителей выросло с 56 миллионов в 2023 до 364 миллионов в 2024 (рост на 546%).
▫️Другие значимые новые площадки - SOOP Korea (1,1 миллиард часов просмотров), Chzzk (585 миллионов часов), BIGO Live (217 миллионов часов) и SOOP (международная версия SOOP Korea - 9,6 миллионов часов).
▫️Из-за изменений условий сотрудничества площадок со стримерами, они стали стримить на нескольких платформах сразу. Когда топовые стримеры стримят на нескольких площадках, рост среднего количества зрителей составляет от 27% до 491%.
Результаты Twitch
▫️Twitch Drops существенно влияет на рост количества часов просмотров. Рост - от 47% (Minecraft) до 1353% (Diablo IV). При этом, во многих проектах рост в просмотрах заметен и после проведения кампании.
Стримеры
▫️Kai Cenat (185 миллионов часов просмотров) и iShowSpeed (47 миллионов часов) - мировые лидеры стриминг-платформ.
▫️Отдельно стоит отметить растущую популярность VTuber’ов на англоязычной стриминг-сцене. В 2024 году количество часов просмотров с виртуальными стримерами достигло 294 миллионов часов. Самые популярные игры у них - GTA V, League of Legends и Minecraft.
Игры
▫️Жанр RPG расцвёл в 2024 году на стриминг-платформах. Всего игры этого жанра получили более 2 миллиардов часов просмотров. Самая популярная игра - это Elden Ring (293 миллиона часов). Хорошие результаты у Path of Exile (90 миллионов часов) и Monster Hunter: World (66 миллионов часов).
▫️DLC встали наравне с полноценными играми. Elden Ring: Shadow of the Erdtree посмотрели 127 миллионов часов. Много просмотров у World of Warcraft: The War Within (55 миллионов часов), Destiny 2: The Final Shape (26 миллионов часов) и Diablo IV: Vessel of Hatred (22 миллиона часов). А после того, как авторы The Game Awards объявили о том, что DLC и дополнения тоже могут быть номинированы, упоминания слова DLC в чатах выросло на 45%.
▫️Stream Hatchet отмечает, что люди активно смотрят ремейки и ремастеры. Лидеры - Silent Hill 2 Remake (27 миллионов часов), Final Fantasy VII: Rebirth (16 миллионов часов) и Dragon Quest 3 (5,7 миллионов часов).
Трансмедиа
▫️Просмотры стримов по Fallout 76 выросли на 1128% спустя неделю после выхода сериала. Позитивный эффект наблюдался и по стримам с League of Legends.
Игровые мероприятия и кибеспорт
▫️eSports World Cup набрал более 103 миллионов часов просмотра. В пике, 2,8 миллионов зрителей наблюдали за соревнованиями в Саудовской Аравии. DOTA 2 и Mobile Legends: Bang Bang - лидеры зрительского интереса.
▫️Люди стали смотреть больше мобильных киберспортивных соревнований. Просмотры в 2024 году выросли на 41%. Главные игры - Mobile Legends: Bang Bang (340 миллионов часов просмотров), PUBG Mobile (82 миллиона часов), Honor of Kings (72 миллиона часов) и Garena: Free Fire (17 миллионов часов).
▫️На ко-стриминг (стриминг киберспортивного мероприятия за рамками основной трансляции) пришлось 44% всех просмотров в 2024 году.
Данные предоставлены за период с января по ноябрь 2024 года.
Платформы
▫️Kick показал наиболее впечатляющий рост. Количество часов просмотров достигло 1,7 миллиардов в 2024 году - это на 176% больше, чем в 2023. При этом, количество часов просмотров от испаноговорящих зрителей выросло с 56 миллионов в 2023 до 364 миллионов в 2024 (рост на 546%).
▫️Другие значимые новые площадки - SOOP Korea (1,1 миллиард часов просмотров), Chzzk (585 миллионов часов), BIGO Live (217 миллионов часов) и SOOP (международная версия SOOP Korea - 9,6 миллионов часов).
▫️Из-за изменений условий сотрудничества площадок со стримерами, они стали стримить на нескольких платформах сразу. Когда топовые стримеры стримят на нескольких площадках, рост среднего количества зрителей составляет от 27% до 491%.
Результаты Twitch
▫️Twitch Drops существенно влияет на рост количества часов просмотров. Рост - от 47% (Minecraft) до 1353% (Diablo IV). При этом, во многих проектах рост в просмотрах заметен и после проведения кампании.
Стримеры
▫️Kai Cenat (185 миллионов часов просмотров) и iShowSpeed (47 миллионов часов) - мировые лидеры стриминг-платформ.
▫️Отдельно стоит отметить растущую популярность VTuber’ов на англоязычной стриминг-сцене. В 2024 году количество часов просмотров с виртуальными стримерами достигло 294 миллионов часов. Самые популярные игры у них - GTA V, League of Legends и Minecraft.
Игры
▫️Жанр RPG расцвёл в 2024 году на стриминг-платформах. Всего игры этого жанра получили более 2 миллиардов часов просмотров. Самая популярная игра - это Elden Ring (293 миллиона часов). Хорошие результаты у Path of Exile (90 миллионов часов) и Monster Hunter: World (66 миллионов часов).
▫️DLC встали наравне с полноценными играми. Elden Ring: Shadow of the Erdtree посмотрели 127 миллионов часов. Много просмотров у World of Warcraft: The War Within (55 миллионов часов), Destiny 2: The Final Shape (26 миллионов часов) и Diablo IV: Vessel of Hatred (22 миллиона часов). А после того, как авторы The Game Awards объявили о том, что DLC и дополнения тоже могут быть номинированы, упоминания слова DLC в чатах выросло на 45%.
▫️Stream Hatchet отмечает, что люди активно смотрят ремейки и ремастеры. Лидеры - Silent Hill 2 Remake (27 миллионов часов), Final Fantasy VII: Rebirth (16 миллионов часов) и Dragon Quest 3 (5,7 миллионов часов).
Трансмедиа
▫️Просмотры стримов по Fallout 76 выросли на 1128% спустя неделю после выхода сериала. Позитивный эффект наблюдался и по стримам с League of Legends.
Игровые мероприятия и кибеспорт
▫️eSports World Cup набрал более 103 миллионов часов просмотра. В пике, 2,8 миллионов зрителей наблюдали за соревнованиями в Саудовской Аравии. DOTA 2 и Mobile Legends: Bang Bang - лидеры зрительского интереса.
▫️Люди стали смотреть больше мобильных киберспортивных соревнований. Просмотры в 2024 году выросли на 41%. Главные игры - Mobile Legends: Bang Bang (340 миллионов часов просмотров), PUBG Mobile (82 миллиона часов), Honor of Kings (72 миллиона часов) и Garena: Free Fire (17 миллионов часов).
▫️На ко-стриминг (стриминг киберспортивного мероприятия за рамками основной трансляции) пришлось 44% всех просмотров в 2024 году.
👍6❤2🔥2
С наступающим Новым годом! 🎄
Не буду пересказывать всё то, что с игровым рынком в этом году случилось. Вы это и так наверняка видели в большом количестве материалов.
От всей души хочу сказать вам, во-первых, спасибо, что читаете (тысячам человек!), а, во-вторых, сил и энергии справляться с появляющимися вызовами!
За этот год:
▫️Канал вырос на 29,3% по количеству подписчиков.
▫️Материалы были прочитаны 1,4 миллиона раз.
▫️Были написаны сотни материалов. Без AI!
Отдельное огромное спасибо devtodev за многолетнюю поддержку канала ⭐️
Всем отличных праздников!
Не буду пересказывать всё то, что с игровым рынком в этом году случилось. Вы это и так наверняка видели в большом количестве материалов.
От всей души хочу сказать вам, во-первых, спасибо, что читаете (тысячам человек!), а, во-вторых, сил и энергии справляться с появляющимися вызовами!
За этот год:
▫️Канал вырос на 29,3% по количеству подписчиков.
▫️Материалы были прочитаны 1,4 миллиона раз.
▫️Были написаны сотни материалов. Без AI!
Отдельное огромное спасибо devtodev за многолетнюю поддержку канала ⭐️
Всем отличных праздников!
Devtodev
devtodev | Product Analytics Platform
Collect data from all sources, make data insightful, and grow your products.
❤21🎉9👍3
Marketing_Insights_into_Global_Mobile_Games_&_Minigames_in_2024.pdf
3.3 MB
SocialPeta: Маркетинговые тренды в мобильных играх и в мини-играх в 2024 году
В отчёте представлены цифры без учёта Q4’24.
Мобильные игры
▫️Среднемесячное количество рекламодателей в 2024 году составило 63,5 тысячи компаний - это на 31,6% больше, чем годом ранее. При этом, весь 2024 год падала доля новых рекламодателей на рынке. В среднем, в 2024 году их доля - 8,2% (на 6% меньше, чем в прошлом году.
❗️Это может указывать на несколько причин: сложность в выходе новых компаний на рынок, а также снижением количества новых мобильных студий на рынке в целом.
▫️С марта 2024 года рекламодатели стали наращивать долю новых рекламных креативов. С июня на новые креативы приходится более 55% от всего объёма.
▫️Лидеры по количеству рекламодателей - казуальные игры (27,2%), казино (16,8%) и пазлы (12,3%). По количеству креативов - казуальные игры (31,2%), RPG (12,3%) и пазлы (12,2%). При этом, сегмент казуальных игр отличается от других повышенной долей новых креативов.
Тренды в мини-играх
▫️SocialPeta отмечает тренд запуска новых азиатских проектов. Сначала они появляются в H5-формате (WeChat Mini-Games; Doyin). После этого, запускаются в формате полноценных приложений в Гонконге, Макао, Тайване. Затем запуск происходит в Японии и Южной Корее. Потом в Юго-Восточной Азии. А затем игра добирается до международных рынков. По такому пути прошёл, например, нашумевший Legend of Mushroom. По сокращённому пути (после Китая - сразу во всём мире) случился релиз Capybara Go!.
▫️Жанры, которые хорошо запускаются по такому сценарию - RPG (или игры с элементами RPG). Чаще всего, их объединяет упрощённый, но милый визуальный стиль. А также наличие в игре чиби-героев - грибов, капибар, котиков.
В отчёте представлены цифры без учёта Q4’24.
Мобильные игры
▫️Среднемесячное количество рекламодателей в 2024 году составило 63,5 тысячи компаний - это на 31,6% больше, чем годом ранее. При этом, весь 2024 год падала доля новых рекламодателей на рынке. В среднем, в 2024 году их доля - 8,2% (на 6% меньше, чем в прошлом году.
❗️Это может указывать на несколько причин: сложность в выходе новых компаний на рынок, а также снижением количества новых мобильных студий на рынке в целом.
▫️С марта 2024 года рекламодатели стали наращивать долю новых рекламных креативов. С июня на новые креативы приходится более 55% от всего объёма.
▫️Лидеры по количеству рекламодателей - казуальные игры (27,2%), казино (16,8%) и пазлы (12,3%). По количеству креативов - казуальные игры (31,2%), RPG (12,3%) и пазлы (12,2%). При этом, сегмент казуальных игр отличается от других повышенной долей новых креативов.
Тренды в мини-играх
▫️SocialPeta отмечает тренд запуска новых азиатских проектов. Сначала они появляются в H5-формате (WeChat Mini-Games; Doyin). После этого, запускаются в формате полноценных приложений в Гонконге, Макао, Тайване. Затем запуск происходит в Японии и Южной Корее. Потом в Юго-Восточной Азии. А затем игра добирается до международных рынков. По такому пути прошёл, например, нашумевший Legend of Mushroom. По сокращённому пути (после Китая - сразу во всём мире) случился релиз Capybara Go!.
▫️Жанры, которые хорошо запускаются по такому сценарию - RPG (или игры с элементами RPG). Чаще всего, их объединяет упрощённый, но милый визуальный стиль. А также наличие в игре чиби-героев - грибов, капибар, котиков.
❤6👍2🔥1
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры декабря 2024 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Last War: Survival установил свой рекорд по выручке и занял первое место в декабре по выручке - $147 миллионов. 42% выручки пришло из США, 24% - из Японии, 17% - из Южной Кореи. Интересно, что в списке стран вообще нет Китая.
▫️Хорошо в декабре себя чувствовали Royal Match ($126,2 миллиона), Whiteout Survival ($122,8 миллионов). Оба проекта поднялись по выручке в топ-3.
▫️Honor of Kings показал худший результат с декабря 2021 года - $100,7 миллионов. Правда, не стоит забывать, что основная аудитория игры - в Китае, и основные мероприятия в игре придутся на китайский Новый год (пройдёт в конце января). Последние 3 года выручка игры в этот период сильно росла.
▫️Love and Deepspace находится в колоссальном отрыве от всех визуальных новелл\дейтинг-симов. Игра заработала в декабре $42,7 миллионов, что в 10 раз больше, чем у ближайшего преследователя по жанру, это также лучший месяц в истории проекта. Важно отметить, что в игре также есть RPG-элементы, и Action-боёвка - не самые типичные вещи для этого жанра.
Загрузки
▫️Лидеры рейтинга по загрузкам остались всё те же - Block Blast! вернулся на первое место (35,8 миллионов установок); Roblox второй (20,4 миллиона); Pokemon TCG Pocket съехал на 3 строчку (15,3 миллиона установок).
▫️Выросли загрузки у Garena: Free Fire (14,7 миллионов у MAX-версии; 12,8 миллионов у обычной).
▫️В топ-10 попал Real Moto Driving Racing World - у проекта 11,3 миллиона установок. Большая часть (37%) - из Индии.
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Last War: Survival установил свой рекорд по выручке и занял первое место в декабре по выручке - $147 миллионов. 42% выручки пришло из США, 24% - из Японии, 17% - из Южной Кореи. Интересно, что в списке стран вообще нет Китая.
▫️Хорошо в декабре себя чувствовали Royal Match ($126,2 миллиона), Whiteout Survival ($122,8 миллионов). Оба проекта поднялись по выручке в топ-3.
▫️Honor of Kings показал худший результат с декабря 2021 года - $100,7 миллионов. Правда, не стоит забывать, что основная аудитория игры - в Китае, и основные мероприятия в игре придутся на китайский Новый год (пройдёт в конце января). Последние 3 года выручка игры в этот период сильно росла.
▫️Love and Deepspace находится в колоссальном отрыве от всех визуальных новелл\дейтинг-симов. Игра заработала в декабре $42,7 миллионов, что в 10 раз больше, чем у ближайшего преследователя по жанру, это также лучший месяц в истории проекта. Важно отметить, что в игре также есть RPG-элементы, и Action-боёвка - не самые типичные вещи для этого жанра.
Загрузки
▫️Лидеры рейтинга по загрузкам остались всё те же - Block Blast! вернулся на первое место (35,8 миллионов установок); Roblox второй (20,4 миллиона); Pokemon TCG Pocket съехал на 3 строчку (15,3 миллиона установок).
▫️Выросли загрузки у Garena: Free Fire (14,7 миллионов у MAX-версии; 12,8 миллионов у обычной).
▫️В топ-10 попал Real Moto Driving Racing World - у проекта 11,3 миллиона установок. Большая часть (37%) - из Индии.
Источник
👍5❤2🔥2
InvestGame & GDEV: Крупные экзиты в игровой индустрии за последние 10 лет
“Крупными” команда InvestGame называет сделки, совершённые по оценке в $500 миллионов и выше. Учитываются данные за последние 10 лет. Учитываются только компании, для которых подобная сделка первая (поэтому в списке, например, нет Jagex).
Топ-5 крупнейших M&A и публичных размещений
▫️4 из 5 крупнейших M&A-сделок за последние 10 лет случились с мобильными компаниями. Выделяется только Mojang Studios, на момент сделки с Microsoft большая часть выручки генерировалась с PC и консолей. 2 компании (Mojang Studios и SpinX Games) были построены без привлечения внешних инвесторов.
▫️Лидеры по оценке на момент публичного размещения - компании, работающие с мобильным рынком. У всех на момент размещения большая часть выручки генерировалась с мобильных устройств (включая Krafton). Также важно отметить, что в развитии всех компаний из списка приняли участие VC-фонды.
Динамика совершения сделок
▫️2021 год оказался наиболее продуктивным с точки зрения крупных M&A и публичных размещений. В 2021 случилось 7 M&A-сделок общим объёмом в $9,5 миллиардов и 7 публичных размещений, суммарная оценка которых составила $90,7 миллиардов на момент размещения.
▫️Медианное значение по индустрии - одна M&A-сделка и одно публичное размещение размерами больше $500 миллионов в год.
Сделки по способу финансирования
▫️На долю компаний, в которых участвовали VC-фонды, приходится 75% всех крупных сделок (с оценкой больше $500 миллионов). 60% компаний с финансированием от VC пошли по пути публичного размещения.
▫️Среди компаний, которые были основаны на собственные средства, только 1 компания из 7 вышла на биржу - GDEV. Все остальные были куплены более крупными игроками. Любопытно, что из 7 компаний, у 5 - оценка на момент совершения сделки превышала $1 миллиард.
▫️Если рассматривать компании, которые были профинансированы корпоративными фондами, то в выборку попали 3 компании. 1 из них была куплена, а 2 других вышли на публичное размещение.
❗️Задача многих корпоративных фондов - это консолидация успешных компаний на ранних этапах. Возможно, поэтому их не так много в списке. Оценка просто не успевает “разрастись”.
Размеры сделок и время до их совершения
▫️Только у компаний, вышедших на IPO, есть оценка выше $5 миллиардов. M&A-сделки преобладают в категории сделок до $1 миллиарда.
▫️Мобильные игровые компании, в среднем, на 40% быстрее совершают экзит, если сравнивать с PC/консольными студиями.
▫️По статистике, дольше всего до момента экзита идут компании, которые привлекали средства от корпораций (10 лет). Компании с VC-финансированием - 9,5 лет. А быстрее всего к моменту продажи или публичного размещения подходят компании без внешнего финансирование - им, в среднем, требуется 7 лет.
Источник
“Крупными” команда InvestGame называет сделки, совершённые по оценке в $500 миллионов и выше. Учитываются данные за последние 10 лет. Учитываются только компании, для которых подобная сделка первая (поэтому в списке, например, нет Jagex).
Топ-5 крупнейших M&A и публичных размещений
▫️4 из 5 крупнейших M&A-сделок за последние 10 лет случились с мобильными компаниями. Выделяется только Mojang Studios, на момент сделки с Microsoft большая часть выручки генерировалась с PC и консолей. 2 компании (Mojang Studios и SpinX Games) были построены без привлечения внешних инвесторов.
▫️Лидеры по оценке на момент публичного размещения - компании, работающие с мобильным рынком. У всех на момент размещения большая часть выручки генерировалась с мобильных устройств (включая Krafton). Также важно отметить, что в развитии всех компаний из списка приняли участие VC-фонды.
Динамика совершения сделок
▫️2021 год оказался наиболее продуктивным с точки зрения крупных M&A и публичных размещений. В 2021 случилось 7 M&A-сделок общим объёмом в $9,5 миллиардов и 7 публичных размещений, суммарная оценка которых составила $90,7 миллиардов на момент размещения.
▫️Медианное значение по индустрии - одна M&A-сделка и одно публичное размещение размерами больше $500 миллионов в год.
Сделки по способу финансирования
▫️На долю компаний, в которых участвовали VC-фонды, приходится 75% всех крупных сделок (с оценкой больше $500 миллионов). 60% компаний с финансированием от VC пошли по пути публичного размещения.
▫️Среди компаний, которые были основаны на собственные средства, только 1 компания из 7 вышла на биржу - GDEV. Все остальные были куплены более крупными игроками. Любопытно, что из 7 компаний, у 5 - оценка на момент совершения сделки превышала $1 миллиард.
▫️Если рассматривать компании, которые были профинансированы корпоративными фондами, то в выборку попали 3 компании. 1 из них была куплена, а 2 других вышли на публичное размещение.
❗️Задача многих корпоративных фондов - это консолидация успешных компаний на ранних этапах. Возможно, поэтому их не так много в списке. Оценка просто не успевает “разрастись”.
Размеры сделок и время до их совершения
▫️Только у компаний, вышедших на IPO, есть оценка выше $5 миллиардов. M&A-сделки преобладают в категории сделок до $1 миллиарда.
▫️Мобильные игровые компании, в среднем, на 40% быстрее совершают экзит, если сравнивать с PC/консольными студиями.
▫️По статистике, дольше всего до момента экзита идут компании, которые привлекали средства от корпораций (10 лет). Компании с VC-финансированием - 9,5 лет. А быстрее всего к моменту продажи или публичного размещения подходят компании без внешнего финансирование - им, в среднем, требуется 7 лет.
Источник
🔥7👍4❤2
Game Industry Layoffs: В 2024 году работы лишилось 14,6 тысяч человек
Game Industry Layoffs публикует только публичные случаи сокращений в индустрии. В случае, если количество затронутых людей неизвестно, портал даёт свою оценку.
▫️В 2024 году работы лишилось 14,6 тысяч человек. Самые крупные раунды увольнений произошли в Microsoft (2,8 тысяч человек), Unity (1,8 тысяч человек) и Sony (1339 человек).
▫️Пик анонсов увольнений случился в январе 2024 года - стало известно о 33 случаях. В феврале было объявлено ещё о 26 раундах увольнений. В остальные месяцы анонсов было не больше 18.
▫️Увольнения в 2024 году на 39% масштабнее 2023 года. Тогда работы лишилось 10,5 тысяч.
▫️В 2022 году потеряли работу 8,5 тысяч человек.
Источник
Game Industry Layoffs публикует только публичные случаи сокращений в индустрии. В случае, если количество затронутых людей неизвестно, портал даёт свою оценку.
▫️В 2024 году работы лишилось 14,6 тысяч человек. Самые крупные раунды увольнений произошли в Microsoft (2,8 тысяч человек), Unity (1,8 тысяч человек) и Sony (1339 человек).
▫️Пик анонсов увольнений случился в январе 2024 года - стало известно о 33 случаях. В феврале было объявлено ещё о 26 раундах увольнений. В остальные месяцы анонсов было не больше 18.
▫️Увольнения в 2024 году на 39% масштабнее 2023 года. Тогда работы лишилось 10,5 тысяч.
▫️В 2022 году потеряли работу 8,5 тысяч человек.
Источник
👍4🔥3
Игры и цифры (25 декабря 2024 - 7 января 2025)
PC/консольные игры
▫️В декабре 2024 года продажи Stardew Valley перевалили за отметку в 41 миллион копий. Об этом на своём сайте рассказал сам разработчик. 26 миллионов копий было продано на PC, ещё 7,9 миллионов - на Nintendo Switch.
▫️NieR: Automata купили больше 9 миллионов раз. Игра вышла 23 февраля 2017 года.
▫️Продажи ремейка Resident Evil 4 достигли отметки в 9 миллионов копий. Только 3 игры в истории серии продались тиражом более 10 миллионов копий - Resident Evil 7 Biohazard; Resident Evil 2: Remake и Resident Evil: Village.
▫️Инди-хоррор от небольшой российской студии (2 человека) MiSide стал декабрьском хитом в Steam. По оценкам VG Insights, игра уже заработала почти $15 миллионов.
Мобильные игры
▫️Scopely заработала за свою историю больше $10 миллиардов, об этом компания написала в своём блоге. Игры компании скачали больше 1 миллиарда раз, в них пользователи провели 15 миллиардов часов.
▫️Pokemon TCG Pocket заработала больше $300 миллионов, по данным Sensor Tower. 41,5% денег приходится на Японию; 21,7% - на США; 7,3% - на Францию.
▫️ARK: Ultimate Mobile Edition запустился на мобильных устройствах 18 декабря, за первые 24 часа после выхода игру скачали более 1 миллиона раз. На текущий момент, AppMagic показывает почти 2 миллиона установок и $500 тысяч выручки (после учёта налогов и комиссий платформ).
Трансмедиа
▫️Сборы трилогии фильмов про Соника превысили $1 миллиард. Третья часть фильма собрала больше $336,3 миллионов с момента выхода 20 декабря. Четвёртая часть фильма уже находится в разработке.
PC/консольные игры
▫️В декабре 2024 года продажи Stardew Valley перевалили за отметку в 41 миллион копий. Об этом на своём сайте рассказал сам разработчик. 26 миллионов копий было продано на PC, ещё 7,9 миллионов - на Nintendo Switch.
▫️NieR: Automata купили больше 9 миллионов раз. Игра вышла 23 февраля 2017 года.
▫️Продажи ремейка Resident Evil 4 достигли отметки в 9 миллионов копий. Только 3 игры в истории серии продались тиражом более 10 миллионов копий - Resident Evil 7 Biohazard; Resident Evil 2: Remake и Resident Evil: Village.
▫️Инди-хоррор от небольшой российской студии (2 человека) MiSide стал декабрьском хитом в Steam. По оценкам VG Insights, игра уже заработала почти $15 миллионов.
Мобильные игры
▫️Scopely заработала за свою историю больше $10 миллиардов, об этом компания написала в своём блоге. Игры компании скачали больше 1 миллиарда раз, в них пользователи провели 15 миллиардов часов.
▫️Pokemon TCG Pocket заработала больше $300 миллионов, по данным Sensor Tower. 41,5% денег приходится на Японию; 21,7% - на США; 7,3% - на Францию.
▫️ARK: Ultimate Mobile Edition запустился на мобильных устройствах 18 декабря, за первые 24 часа после выхода игру скачали более 1 миллиона раз. На текущий момент, AppMagic показывает почти 2 миллиона установок и $500 тысяч выручки (после учёта налогов и комиссий платформ).
Трансмедиа
▫️Сборы трилогии фильмов про Соника превысили $1 миллиард. Третья часть фильма собрала больше $336,3 миллионов с момента выхода 20 декабря. Четвёртая часть фильма уже находится в разработке.
👍6❤1
Aream & Co.: CEO игровых компаний об ожиданиях от 2025 года
В опросе участвовало порядко 50 руководителей игровых компаний; он был проведён в декабре 2024 года.
Aream & Co. сопровождал сделки по продаже Superplay ($2 миллиарда); Easybrain ($1,2 миллиарда); Plarium ($620 миллионов) и многие другие. Это ведущий инвестиционный банк мира с фокусом на игры.
Состояние рынка
▫️49% опрошенных считает, что пользователи будут больше тратить на игры в 2025 году. 49% считает, что уровень трат не изменится. Только 2% настроены пессимистично и считают, что люди станут меньше тратить на игры.
▫️Наиболее позитивно руководители компаний смотрят на мобильный сегмент (41% считает, что будут расти IAP-платежи; 31% считает, что будет расти рекламная выручка). На втором месте - PC-сегмент (33% считает, что он вырастет). А вот консольный рынок - по мнению руководителей - наиболее статичен (70% считают, что роста не будет; по 15% прогнозируют как рост, так и падение). Интересно, что меньше всего негатива вокруг PC.
▫️Наиболее распространённые проблемы в игровой индустрии, по мнению CEO - слишком большое количество контента (33% отметили этот момент); сложности с привлечением аудитории (31%); макроэкономическая обстановка и спрос (17%); растущие расходы на разработку (12%). Небольшая часть отметила регуляторные изменения (5%) и отсутствие инноваций (2%).
Планы на 2025 год
▫️54% руководителей планирует начать работать над большим количеством игр, чем в 2024. 35% планирует работать над тем же количеством проектов, а 12% хочет сократить количество игр в разработке.
▫️При этом, 37% готовы к увеличению бюджета; 49% планируют сохранить его на том же уровне; 14% планируют сократить расходы на новую разработку.
▫️В 2025 году 48% руководителей компаний планирует нарастить траты на маркетинг. 41% хочет остаться на том же уровне, а 12% хочет снизить траты.
▫️С точки зрения найма, руководителям наиболее интересны разработчики (71%), инженеры (42%), специалисты по Live Ops и выстраиванию коммьюнити (32%), а также специалисты по маркетингу и UA (24%).
❗️Live Ops и коммьюнити-менеджмент в опросе объединены - я бы поспорил, что это смежные категории.
Работа с AI
▫️21% руководителей отметили внедрение AI в нескольких командах. 63% применяют в редких случаях. 16% либо не начали интеграцию, либо проводят тесты.
▫️Наибольшее применение AI находит при создании арта и гейм-дизайнерских документов (35%); при написании кода (21%); в маркетинге (19%); в аналитике (14%); в QA (9%) и в поддержке пользователей (2%).
Инвестиционные возможности
▫️71% руководителей считает, что в 2025 на рынке появится больше возможностей для M&A. 29% думают, что рынок не изменится. Никто не сказал, что возможностей будет меньше.
Источник
В опросе участвовало порядко 50 руководителей игровых компаний; он был проведён в декабре 2024 года.
Aream & Co. сопровождал сделки по продаже Superplay ($2 миллиарда); Easybrain ($1,2 миллиарда); Plarium ($620 миллионов) и многие другие. Это ведущий инвестиционный банк мира с фокусом на игры.
Состояние рынка
▫️49% опрошенных считает, что пользователи будут больше тратить на игры в 2025 году. 49% считает, что уровень трат не изменится. Только 2% настроены пессимистично и считают, что люди станут меньше тратить на игры.
▫️Наиболее позитивно руководители компаний смотрят на мобильный сегмент (41% считает, что будут расти IAP-платежи; 31% считает, что будет расти рекламная выручка). На втором месте - PC-сегмент (33% считает, что он вырастет). А вот консольный рынок - по мнению руководителей - наиболее статичен (70% считают, что роста не будет; по 15% прогнозируют как рост, так и падение). Интересно, что меньше всего негатива вокруг PC.
▫️Наиболее распространённые проблемы в игровой индустрии, по мнению CEO - слишком большое количество контента (33% отметили этот момент); сложности с привлечением аудитории (31%); макроэкономическая обстановка и спрос (17%); растущие расходы на разработку (12%). Небольшая часть отметила регуляторные изменения (5%) и отсутствие инноваций (2%).
Планы на 2025 год
▫️54% руководителей планирует начать работать над большим количеством игр, чем в 2024. 35% планирует работать над тем же количеством проектов, а 12% хочет сократить количество игр в разработке.
▫️При этом, 37% готовы к увеличению бюджета; 49% планируют сохранить его на том же уровне; 14% планируют сократить расходы на новую разработку.
▫️В 2025 году 48% руководителей компаний планирует нарастить траты на маркетинг. 41% хочет остаться на том же уровне, а 12% хочет снизить траты.
▫️С точки зрения найма, руководителям наиболее интересны разработчики (71%), инженеры (42%), специалисты по Live Ops и выстраиванию коммьюнити (32%), а также специалисты по маркетингу и UA (24%).
❗️Live Ops и коммьюнити-менеджмент в опросе объединены - я бы поспорил, что это смежные категории.
Работа с AI
▫️21% руководителей отметили внедрение AI в нескольких командах. 63% применяют в редких случаях. 16% либо не начали интеграцию, либо проводят тесты.
▫️Наибольшее применение AI находит при создании арта и гейм-дизайнерских документов (35%); при написании кода (21%); в маркетинге (19%); в аналитике (14%); в QA (9%) и в поддержке пользователей (2%).
Инвестиционные возможности
▫️71% руководителей считает, что в 2025 на рынке появится больше возможностей для M&A. 29% думают, что рынок не изменится. Никто не сказал, что возможностей будет меньше.
Источник
🔥7👍5❤2