Mistplay: Маркетинг и первые дни пользователя в игре в 2024 году
Mistplay проанализировала 2300 пользователей из Северной Америки в Q2’24, пользующихся Mistplay. Платящими считаются игроки, которые на момент опроса платили в последние 30 дней.
Mistplay изучает поведение пользователя в первые дни жизни в игре - от нахождения до 7 дня жизни в проекте.
Как пользователи находят игры
▫️На первом месте (67%) - реклама в играх. На втором месте (37%) - поиск в магазинах приложений; на третьем (25%) - рекомендации от друзей.
▫️Самые популярные альтернативные каналы - реклама в социальных сетях (18,9%), Google Ads (18,4%) и офферволлы (16,1%).
▫️Самые популярные социальные платформы, в которых пользователей находят игры - это Facebook/Instagram (64,8%); YouTube (41,2%) и TikTok (22,6%).
Креативы
▫️Пользователи сталкиваются с большим количеством проблем, когда видят рекламу. Она им не нравится (48,5%); рекламы в целом слишком много (48,26%); она плохого качества (41,69%); игры не уникальные (36,39%). Проблем больше, но эти - самые популярные.
▫️Любимые форматы рекламы - с демонстрацией реального геймплея (47,5%) и интерактивные (35,5%). Остальные типы рекламных креативов менее популярны у аудитории.
▫️Бренд-коллаборации действуют только на 1/5 пользователей. Они наименее интересны казуальным игрокам, наиболее интересны - игрокам в спортивные проекты.
ASO-оптимизация
▫️75% пользователей изучают страницу игры до того, как установят игру. 48,6% смотрят оценки; 42,4% читают описание страницы.
▫️Примерно четверть пользователей отметила, что бренд разработчика и игры влияют на их решение по установке игры.
▫️Визуал и скриншоты - самая важная часть, на которую смотрят пользователи. Следом (по убыванию важности) идут описание, название игры, рейтинг, ролик, обзоры пользователей, цена (если приложение не бесплатное), размер приложения, количество загрузок, положение в топ-чартах и награды.
Поведение игрока в первые дни жизни в игре
▫️Основные причины остаться после первой игровой сессии - получение удовольствия от игровых механик (69,2%); хорошее чувство прогрессии и наград (67,1%); красивый визуальный стиль (45,2%); соответствие рекламы игровому процессу (40,6%); хорошо настроенный баланс (39,8%).
▫️Основные причины ухода из проекта - это Pay-to-win-механики (77,18%); большое количество рекламы (71,85%); несоответствие рекламного креатива реальному геймплею (66,17%).
▫️Основные механики возврата отвалившихся пользователей - это награды или скидки для ушедших пользователей (51,96%) и выпуск нового контента (49,18%).
Методы альтернативной монетизации пользователей
▫️17,19% платящих пользователей покупали подписки за последние полгода; 12,87% покупали платные игры; 8,1% пользователей покупал IAP через вебшопы. 3,37% покупали мерч; 2,08% поддерживали разработчика через краудфандинг; 1,68% покупали NFT.
▫️Для большинства пользователей (59,4%) веб-шопы не интересны. 14,3% пользователей когда-то ими пользовались.
▫️42,2% пользователей играли в игры по IP. 53,5% игроков совершали платёж в игре из-за бренд-коллаборации.
Источник
Mistplay проанализировала 2300 пользователей из Северной Америки в Q2’24, пользующихся Mistplay. Платящими считаются игроки, которые на момент опроса платили в последние 30 дней.
Mistplay изучает поведение пользователя в первые дни жизни в игре - от нахождения до 7 дня жизни в проекте.
Как пользователи находят игры
▫️На первом месте (67%) - реклама в играх. На втором месте (37%) - поиск в магазинах приложений; на третьем (25%) - рекомендации от друзей.
▫️Самые популярные альтернативные каналы - реклама в социальных сетях (18,9%), Google Ads (18,4%) и офферволлы (16,1%).
▫️Самые популярные социальные платформы, в которых пользователей находят игры - это Facebook/Instagram (64,8%); YouTube (41,2%) и TikTok (22,6%).
Креативы
▫️Пользователи сталкиваются с большим количеством проблем, когда видят рекламу. Она им не нравится (48,5%); рекламы в целом слишком много (48,26%); она плохого качества (41,69%); игры не уникальные (36,39%). Проблем больше, но эти - самые популярные.
▫️Любимые форматы рекламы - с демонстрацией реального геймплея (47,5%) и интерактивные (35,5%). Остальные типы рекламных креативов менее популярны у аудитории.
▫️Бренд-коллаборации действуют только на 1/5 пользователей. Они наименее интересны казуальным игрокам, наиболее интересны - игрокам в спортивные проекты.
ASO-оптимизация
▫️75% пользователей изучают страницу игры до того, как установят игру. 48,6% смотрят оценки; 42,4% читают описание страницы.
▫️Примерно четверть пользователей отметила, что бренд разработчика и игры влияют на их решение по установке игры.
▫️Визуал и скриншоты - самая важная часть, на которую смотрят пользователи. Следом (по убыванию важности) идут описание, название игры, рейтинг, ролик, обзоры пользователей, цена (если приложение не бесплатное), размер приложения, количество загрузок, положение в топ-чартах и награды.
Поведение игрока в первые дни жизни в игре
▫️Основные причины остаться после первой игровой сессии - получение удовольствия от игровых механик (69,2%); хорошее чувство прогрессии и наград (67,1%); красивый визуальный стиль (45,2%); соответствие рекламы игровому процессу (40,6%); хорошо настроенный баланс (39,8%).
▫️Основные причины ухода из проекта - это Pay-to-win-механики (77,18%); большое количество рекламы (71,85%); несоответствие рекламного креатива реальному геймплею (66,17%).
▫️Основные механики возврата отвалившихся пользователей - это награды или скидки для ушедших пользователей (51,96%) и выпуск нового контента (49,18%).
Методы альтернативной монетизации пользователей
▫️17,19% платящих пользователей покупали подписки за последние полгода; 12,87% покупали платные игры; 8,1% пользователей покупал IAP через вебшопы. 3,37% покупали мерч; 2,08% поддерживали разработчика через краудфандинг; 1,68% покупали NFT.
▫️Для большинства пользователей (59,4%) веб-шопы не интересны. 14,3% пользователей когда-то ими пользовались.
▫️42,2% пользователей играли в игры по IP. 53,5% игроков совершали платёж в игре из-за бренд-коллаборации.
Источник
❤4👍4
State of Mobile Games in SEA 2024 Report.pdf
22.9 MB
Sensor Tower: Игровой мобильный рынок Юго-Восточной Азии в 2024 году
Общее состояние рынка
▫️Количество загрузок игр в ЮВА выросло на 3,4% в первой половине 2024 года в сравнении со второй половиной 2023 года. При этом, загрузки снизились, если сравнивать год к году. Общий объём - 4,2 миллиарда установок; 91% из них приходится на Google Play.
▫️Выручка сократилась на 3% в сравнении с H2’23 и составила $1,16 миллиардов. Это уровень первого полугодия 2020 года. Объём выручки в регионе по итогам полугода - $1,16 миллиарда; 57% от этого числа генерирует Google Play.
Жанры и страны
▫️С января по август 2024 года, сильнее всего в странах Юго-Восточной Азии выросли загрузки стратегий (+14% YoY); симуляторов (+11% YoY); RPG (+7% YoY); шутеров (+6% YoY).
▫️А вот по выручке максимальный рост за аналогичный период показали спортивные игры (+39% YoY); пазлы (+6% YoY). Кор-жанры потеряли - стратегии упали на 3%; RPG - на 9%.
▫️Индонезия - единственная страна в Юго-Восточной Азии, которая выросла по загрузкам с января по август 2024 года. Рост составил 10%. Она, к тому же, лидирует по абсолютному количеству установок.
▫️По выручке с внутриигровых платежей рост показали Таиланд (+10% YoY), Индонезия (+1% YoY), Филиппины (+3% YoY), Камбоджа (+6% YoY). Ощутимое падение у Сингапура (-14% YoY) и Малайзии (-8% YoY).
Самые популярные игры
▫️Лидеры по загрузкам - Garena Free Fire (рост с января по август 2024 года на 54% YoY); Mobile Legends: Bang Bang (рост за аналогичный период на 45% YoY) и Roblox.
▫️Mobile Legends: Bang Bang (рост на 6% YoY за январь-август 2024); eFootball 2024 (+90% YoY за январь-август) и Garena Free Fire - лидеры региона по выручке.
▫️Legend of Mushroom - один из лидеров по росту выручки в 2024 году. С января по август игра заработала в регионе $11 миллионов.
▫️Если посмотреть на рейтинги по загрузкам и выручке,то видно, что страны Юго-Восточной Азии не однородны. Их объединяет любовь к шутерам и MOBA, но есть интересные особенности. Так, например, во Вьетнаме в лидерах по выручке - Coin Master. А в топе Филлипинн - две MMORPG.
Кейс Honor of Kings
▫️В середине июня этого года Honor of Kings стартовал новую попытку глобальной экспансии, в частности, через Юго-Восточную Азию. Уже в июле, Honor of Kings стала самой загружаемой игрой региона.
▫️В июле, 51% всех загрузок проекта пришлись на Индонезию. Ещё 11% пришли из Филиппин. Маркетинговые материалы для стран региона локализованы.
Общее состояние рынка
▫️Количество загрузок игр в ЮВА выросло на 3,4% в первой половине 2024 года в сравнении со второй половиной 2023 года. При этом, загрузки снизились, если сравнивать год к году. Общий объём - 4,2 миллиарда установок; 91% из них приходится на Google Play.
▫️Выручка сократилась на 3% в сравнении с H2’23 и составила $1,16 миллиардов. Это уровень первого полугодия 2020 года. Объём выручки в регионе по итогам полугода - $1,16 миллиарда; 57% от этого числа генерирует Google Play.
Жанры и страны
▫️С января по август 2024 года, сильнее всего в странах Юго-Восточной Азии выросли загрузки стратегий (+14% YoY); симуляторов (+11% YoY); RPG (+7% YoY); шутеров (+6% YoY).
▫️А вот по выручке максимальный рост за аналогичный период показали спортивные игры (+39% YoY); пазлы (+6% YoY). Кор-жанры потеряли - стратегии упали на 3%; RPG - на 9%.
▫️Индонезия - единственная страна в Юго-Восточной Азии, которая выросла по загрузкам с января по август 2024 года. Рост составил 10%. Она, к тому же, лидирует по абсолютному количеству установок.
▫️По выручке с внутриигровых платежей рост показали Таиланд (+10% YoY), Индонезия (+1% YoY), Филиппины (+3% YoY), Камбоджа (+6% YoY). Ощутимое падение у Сингапура (-14% YoY) и Малайзии (-8% YoY).
Самые популярные игры
▫️Лидеры по загрузкам - Garena Free Fire (рост с января по август 2024 года на 54% YoY); Mobile Legends: Bang Bang (рост за аналогичный период на 45% YoY) и Roblox.
▫️Mobile Legends: Bang Bang (рост на 6% YoY за январь-август 2024); eFootball 2024 (+90% YoY за январь-август) и Garena Free Fire - лидеры региона по выручке.
▫️Legend of Mushroom - один из лидеров по росту выручки в 2024 году. С января по август игра заработала в регионе $11 миллионов.
▫️Если посмотреть на рейтинги по загрузкам и выручке,то видно, что страны Юго-Восточной Азии не однородны. Их объединяет любовь к шутерам и MOBA, но есть интересные особенности. Так, например, во Вьетнаме в лидерах по выручке - Coin Master. А в топе Филлипинн - две MMORPG.
Кейс Honor of Kings
▫️В середине июня этого года Honor of Kings стартовал новую попытку глобальной экспансии, в частности, через Юго-Восточную Азию. Уже в июле, Honor of Kings стала самой загружаемой игрой региона.
▫️В июле, 51% всех загрузок проекта пришлись на Индонезию. Ещё 11% пришли из Филиппин. Маркетинговые материалы для стран региона локализованы.
👍6🎉2
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры октября 2024 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулась на стабильное первое место по выручке. В октябре игра заработала $152,9 миллионов после вычета комиссий сторов и налогов. Если раньше я писал, что вся выручка приходится на Китай, то теперь - только 97%. Вторым рынком по выручке стал США ($660 тысяч).
▫️Royal Match показал лучший месяц в истории, заработав $123,9 миллиона. На третьем месте Last War:Survival ($117 миллионов с небольшим).
▫️Интерес к MONOPOLY GO! падает - выручка проекта опустилась до минимума с августа 2023 года. Проект упал на 8 место в чартах.
Загрузки
▫️В чартах по загрузкам новый лидер - это Mini Games: Calm & Relax от вьетнамской студии Rocket Suceed Together - 36,5 миллионов установок. Игра стала виральной в TikTok. Предыдущий самый успешный проект студии - Stick Hero: Tower Defense.
▫️Традиционно в лидерах по загрузкам - Block Blast! (24,8 миллионов), My Supermarket Simulator 3D (20 миллионов) и Roblox (15,3 миллиона).
▫️На 6 месте с 13,5 миллионами установок запустился Tik Tap Challenge от пакистанской XGame Global.
▫️Серьёзно вырос по загрузками Perfect Tidy от вьетнамской ABI Game Studio. В октябре игру скачали 11,1 миллиона раз.
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулась на стабильное первое место по выручке. В октябре игра заработала $152,9 миллионов после вычета комиссий сторов и налогов. Если раньше я писал, что вся выручка приходится на Китай, то теперь - только 97%. Вторым рынком по выручке стал США ($660 тысяч).
▫️Royal Match показал лучший месяц в истории, заработав $123,9 миллиона. На третьем месте Last War:Survival ($117 миллионов с небольшим).
▫️Интерес к MONOPOLY GO! падает - выручка проекта опустилась до минимума с августа 2023 года. Проект упал на 8 место в чартах.
Загрузки
▫️В чартах по загрузкам новый лидер - это Mini Games: Calm & Relax от вьетнамской студии Rocket Suceed Together - 36,5 миллионов установок. Игра стала виральной в TikTok. Предыдущий самый успешный проект студии - Stick Hero: Tower Defense.
▫️Традиционно в лидерах по загрузкам - Block Blast! (24,8 миллионов), My Supermarket Simulator 3D (20 миллионов) и Roblox (15,3 миллиона).
▫️На 6 месте с 13,5 миллионами установок запустился Tik Tap Challenge от пакистанской XGame Global.
▫️Серьёзно вырос по загрузками Perfect Tidy от вьетнамской ABI Game Studio. В октябре игру скачали 11,1 миллиона раз.
Источник
👍8
В devtodev упростили функционал менеджмента и шейринга дашбордов и отчётов.
Доступ к данным стал ещё проще!
Доступ к данным стал ещё проще!
Telegraph
Делиться дашбордами и отчетами в devtodev стало ещё проще и быстрее
Совместная работа команды на платформе упростилась. Теперь можно: Дать доступ членам команды сразу ко всем дашбордам или отчётам одним кликом с помощью кнопки “Select All”. Настроить пакетный доступ к отчётам и дашбордам для пользователей, что упрощает…
👍4🎉4❤2🔥2
SGDA - Slovak Game Development Industry (2024).pdf
846.8 KB
SGDA: Игровая индустрия в Словакии в 2024 году
▫️Оборот словацких игровых компаний по итогам 2023 года снизился до €70 миллионов с €77,1 миллиона в 2022 году.
▫️По итогам 2024 года ожидается возвращение к (пусть и небольшому) росту до €70,3 миллионов.
▫️Количество работников индустрии также снизилось с 1080 в 2022 году до 1017 в 2023. Сейчас в стране работает 69 игровых компаний.
▫️21% сотрудников в Словакии - женщины. 9% - иностранцы.
▫️30,4% респоендентов отметили, что сложнее всего найти программистов. 15,9% сталкиваются с проблемами при поиске гейм-дизайнеров. 14,5% сложно найти художников. 13% - специалистов по PR и маркетингу.
▫️На 10% крупнейших словацких компаний приходится €58,6 миллионов оборота. Это порядка 83,5% от всего объёма страны. Крупнейшая компания Словакии - Pixel Federation. Большой вклад также внесли QORPO, Nine Rocks Games, Superscale и STUDIO 727.
▫️46% игровых компаний страны базируется в Братиславе, 20% - в Кошице.
▫️По итогам 2023 года, местные разработчики выпустили 80 собственных игр и поработали над 157 внешними проектами.
▫️На текущий момент, в разработке находится 310 игр. Большая часть из них создаётся для PC (72,5%). Доля мобильных игр - 31,9%. На Xbox планируется выпустить 23,2% проектов, на PlayStation - 18,8%.
Источник
▫️Оборот словацких игровых компаний по итогам 2023 года снизился до €70 миллионов с €77,1 миллиона в 2022 году.
▫️По итогам 2024 года ожидается возвращение к (пусть и небольшому) росту до €70,3 миллионов.
▫️Количество работников индустрии также снизилось с 1080 в 2022 году до 1017 в 2023. Сейчас в стране работает 69 игровых компаний.
▫️21% сотрудников в Словакии - женщины. 9% - иностранцы.
▫️30,4% респоендентов отметили, что сложнее всего найти программистов. 15,9% сталкиваются с проблемами при поиске гейм-дизайнеров. 14,5% сложно найти художников. 13% - специалистов по PR и маркетингу.
▫️На 10% крупнейших словацких компаний приходится €58,6 миллионов оборота. Это порядка 83,5% от всего объёма страны. Крупнейшая компания Словакии - Pixel Federation. Большой вклад также внесли QORPO, Nine Rocks Games, Superscale и STUDIO 727.
▫️46% игровых компаний страны базируется в Братиславе, 20% - в Кошице.
▫️По итогам 2023 года, местные разработчики выпустили 80 собственных игр и поработали над 157 внешними проектами.
▫️На текущий момент, в разработке находится 310 игр. Большая часть из них создаётся для PC (72,5%). Доля мобильных игр - 31,9%. На Xbox планируется выпустить 23,2% проектов, на PlayStation - 18,8%.
Источник
👍5❤3
Ipsos_&_Video_Game_Europe_Childrens_in_game_spending_2024.pdf
512.7 KB
Ipsos & Video Games Europe: Как дети тратят деньги в играх в 2024 году
Ipsos провёл опрос 2772 родителей (или опекунов) на тему того, как дети тратят деньги в играх. Исследование актуально для Европы.
▫️Как и в 2023 году, 76% родителей заявили, что их дети не совершают покупок в играх. 18% знают, что их дети совершают покупки. А 6% не следят за этим.
▫️Наиболее популярные покупки (38%) - те, что оказывают прямое влияние на игровой процесс. Это самая популярная категория покупок. Следом идут косметические предметы (30%). Лутбоксы, с которыми борются регуляторы всех стран, не так популярны.
❗️Здесь есть вопрос к методологии. Часть родителей может просто не знать, что предметы с влиянием на геймплей, косметические предметы, часто продаются с помощью лутбоксов. Гипотезу подвтерждает тот факт, что 71% опрошенных не знает о лутбоксах.
▫️Траты родителей на покупки в играх детьми снизились до €31 в месяц. Годом ранее цифра была больше - €39. В исследовании не выясняли, с чем связано падение трат.
▫️Доля родителей, у которых есть договорённость с детьми о тратах в играх, снизилась с 76% в 2023 году до 73% в 2024.
▫️95% родителей активно следит за тем, как их ребёнок тратит деньги в играх.
Ipsos провёл опрос 2772 родителей (или опекунов) на тему того, как дети тратят деньги в играх. Исследование актуально для Европы.
▫️Как и в 2023 году, 76% родителей заявили, что их дети не совершают покупок в играх. 18% знают, что их дети совершают покупки. А 6% не следят за этим.
▫️Наиболее популярные покупки (38%) - те, что оказывают прямое влияние на игровой процесс. Это самая популярная категория покупок. Следом идут косметические предметы (30%). Лутбоксы, с которыми борются регуляторы всех стран, не так популярны.
❗️Здесь есть вопрос к методологии. Часть родителей может просто не знать, что предметы с влиянием на геймплей, косметические предметы, часто продаются с помощью лутбоксов. Гипотезу подвтерждает тот факт, что 71% опрошенных не знает о лутбоксах.
▫️Траты родителей на покупки в играх детьми снизились до €31 в месяц. Годом ранее цифра была больше - €39. В исследовании не выясняли, с чем связано падение трат.
▫️Доля родителей, у которых есть договорённость с детьми о тратах в играх, снизилась с 76% в 2023 году до 73% в 2024.
▫️95% родителей активно следит за тем, как их ребёнок тратит деньги в играх.
❤3👍2
2024-Circana-GamerSegmentation_Preview_August-2024.pdf
3.8 MB
Circana: Геймеры в США в 2024 году
Компания опросила 5100 активных геймеров в США в возрасте старше двух лет. За несовершеннолетних в возрасте от 2 до 10 лет отвечали их родители или опекуны, с помощью детей. Геймерами считались люди, которые играли на любых устройствах за последний месяц. Опрос проводился в мае-июне этого года.
▫️71% жителей в США играют в игры. Это меньше, чем 74% в 2020 году, но выше, чем 67% в 2018.
▫️Всего в стране живёт 236,4 миллиона игроков.
▫️В среднем, они проводят 14,5 часов в неделю играя в игры. Это на 1,8 часа больше, чем в 2022 году. Играть стали больше на мобильных устройствах и консолях.
▫️Люди старше 45 лет - самая большая категория геймеров в США, на них приходится 37% всех игроков в стране. В этом сегменте больше всего женщин, а также наблюдается рост интереса к консольным играм. Несмотря на падение вовлечённости, этот сегмент по-прежнему имеет самый большой рост по тратам.
▫️Поколение Альфа (от 2 до 12 лет) стали меньше играть в игры (-6% к 2022 году). Впрочем, аналитики Circana отмечают, что это самый ценный сегмент игроков как по вовлечённости, так и по тратам.
▫️65% населения играет на мобильных устройствах (без изменений к 2022 году); 36% играют на PC (снижение на 4% к 2022 году); 35% - на консолях (без изменений к 2022 году); 13% играют на других устройствах (VR/портативные системы - рост на 2% к 2022 году).
▫️Если говорить об активных игроках, то 92% играет в мобильные игры; 51% - на PC; 50% - в консольные игры.
▫️16% от всех игроков в США - это “супер-геймеры” - их в стране 38,3 миллиона (в сравнении с 36 миллионами в 2022 году). Это наиболее активный сегмент игроков, в большинстве своём, в возрасте от 13 до 34 лет. Они играют на самом большом числе платформ и тратят больше всего денег.
▫️$56,2 потратил средний американский игрок за последние полгода на игры. При этом, 46% игроков вообще ничего не покупали за последние полгода.
Компания опросила 5100 активных геймеров в США в возрасте старше двух лет. За несовершеннолетних в возрасте от 2 до 10 лет отвечали их родители или опекуны, с помощью детей. Геймерами считались люди, которые играли на любых устройствах за последний месяц. Опрос проводился в мае-июне этого года.
▫️71% жителей в США играют в игры. Это меньше, чем 74% в 2020 году, но выше, чем 67% в 2018.
▫️Всего в стране живёт 236,4 миллиона игроков.
▫️В среднем, они проводят 14,5 часов в неделю играя в игры. Это на 1,8 часа больше, чем в 2022 году. Играть стали больше на мобильных устройствах и консолях.
▫️Люди старше 45 лет - самая большая категория геймеров в США, на них приходится 37% всех игроков в стране. В этом сегменте больше всего женщин, а также наблюдается рост интереса к консольным играм. Несмотря на падение вовлечённости, этот сегмент по-прежнему имеет самый большой рост по тратам.
▫️Поколение Альфа (от 2 до 12 лет) стали меньше играть в игры (-6% к 2022 году). Впрочем, аналитики Circana отмечают, что это самый ценный сегмент игроков как по вовлечённости, так и по тратам.
▫️65% населения играет на мобильных устройствах (без изменений к 2022 году); 36% играют на PC (снижение на 4% к 2022 году); 35% - на консолях (без изменений к 2022 году); 13% играют на других устройствах (VR/портативные системы - рост на 2% к 2022 году).
▫️Если говорить об активных игроках, то 92% играет в мобильные игры; 51% - на PC; 50% - в консольные игры.
▫️16% от всех игроков в США - это “супер-геймеры” - их в стране 38,3 миллиона (в сравнении с 36 миллионами в 2022 году). Это наиболее активный сегмент игроков, в большинстве своём, в возрасте от 13 до 34 лет. Они играют на самом большом числе платформ и тратят больше всего денег.
▫️$56,2 потратил средний американский игрок за последние полгода на игры. При этом, 46% игроков вообще ничего не покупали за последние полгода.
🔥6❤1👍1
AppMagic & MY.GAMES: 4X-стратегии в 2024 году
Про рынок
▫️По итогам 2023 года, 4X-игры заработали $5,8 миллиардов после уплаты комиссий сторов и налогов. Это 10,2% от всего объёма.
▫️При этом, 4X-стратегии скачали 632 миллиона раз в тот же год. RPD (Revenue per Download) - $9,2.
▫️На сентябрь 2024 года, в топ-5 по выручке - две 4X-стратегии - это Last War: Survival ($105 миллионов в сентябре) и Whiteout Survival ($90 миллионов в сентябре).
▫️Отдельно аналитики AppMagic и MY.GAMES отмечают, что рынок 4X-стратегий динамичный. Во-первых, есть постоянная ротация в топ-10 по выручке. Во-вторых, в первых 3 кварталах 2024 года, 58% выручки пришлись на игры за пределами топ-5.
▫️Жанр, впрочем, не без своих проблем. Основные - длинные сроки разработки, высокие CPI, и сложность с удержанием пользователей.
Изменения в 4X-стратегиях за последние годы
▫️Проекты стали чаще выбирать более популярные сеттинги. Стало больше игр в зомби-сеттинге, пост-апокалипсисе.
▫️Разработчики обновили подход к визуальному стилю. Картинка стала более казуальной, UI/UX упростился.
▫️Больший фокус на женскую аудиторию. Проявляется в добавлении социальных механик, кастомизации, меньшему фокусу на насилии.
▫️Оказуаливание. Гиперкаузальные и казуальные механики используются в UA и FTUE, чтобы сделать процесс онбординга игрока проще.
Авторы материала выделяют 7 признаков более казуального подхода:
1. Упрощение боевой механики - меньший фокус на отдельных юнитах, и больший - на общей силе армии.
2. Снижение фокуса на PvP и минимизация наказания за нападение другим игроком.
3. Чёткая постановка целей для пользователей - игрока ведут за руку.
4. Ускоренная динамика - проявляется, например, в скорости маршей.
5. Больший фокус на социализацию. Вплоть до того, что в Last War: Survival автоматически пишется сообщение за нового члена альянса.
6. Уход от серьёзных тонов к казуальной картинке. Тренд начался с Lords Mobile и Rise of Kingdoms, сейчас сложнее найти 4X-стратегию с серьёзным визуальным стилем.
7. Больший фокус на персонализацию.
Источник
Про рынок
▫️По итогам 2023 года, 4X-игры заработали $5,8 миллиардов после уплаты комиссий сторов и налогов. Это 10,2% от всего объёма.
▫️При этом, 4X-стратегии скачали 632 миллиона раз в тот же год. RPD (Revenue per Download) - $9,2.
▫️На сентябрь 2024 года, в топ-5 по выручке - две 4X-стратегии - это Last War: Survival ($105 миллионов в сентябре) и Whiteout Survival ($90 миллионов в сентябре).
▫️Отдельно аналитики AppMagic и MY.GAMES отмечают, что рынок 4X-стратегий динамичный. Во-первых, есть постоянная ротация в топ-10 по выручке. Во-вторых, в первых 3 кварталах 2024 года, 58% выручки пришлись на игры за пределами топ-5.
▫️Жанр, впрочем, не без своих проблем. Основные - длинные сроки разработки, высокие CPI, и сложность с удержанием пользователей.
Изменения в 4X-стратегиях за последние годы
▫️Проекты стали чаще выбирать более популярные сеттинги. Стало больше игр в зомби-сеттинге, пост-апокалипсисе.
▫️Разработчики обновили подход к визуальному стилю. Картинка стала более казуальной, UI/UX упростился.
▫️Больший фокус на женскую аудиторию. Проявляется в добавлении социальных механик, кастомизации, меньшему фокусу на насилии.
▫️Оказуаливание. Гиперкаузальные и казуальные механики используются в UA и FTUE, чтобы сделать процесс онбординга игрока проще.
Авторы материала выделяют 7 признаков более казуального подхода:
1. Упрощение боевой механики - меньший фокус на отдельных юнитах, и больший - на общей силе армии.
2. Снижение фокуса на PvP и минимизация наказания за нападение другим игроком.
3. Чёткая постановка целей для пользователей - игрока ведут за руку.
4. Ускоренная динамика - проявляется, например, в скорости маршей.
5. Больший фокус на социализацию. Вплоть до того, что в Last War: Survival автоматически пишется сообщение за нового члена альянса.
6. Уход от серьёзных тонов к казуальной картинке. Тренд начался с Lords Mobile и Rise of Kingdoms, сейчас сложнее найти 4X-стратегию с серьёзным визуальным стилем.
7. Больший фокус на персонализацию.
Источник
❤11👍9🔥2
SocialPeta_Insights_into_Marketing_trends_in_Southeast_Asian_Mobile.pdf
4.1 MB
SocialPeta: Маркетинговые тренды в мобильных играх в Юго-Восточной Азии в 2024 году
▫️Количество активных рекламодателей выросло на 9,5% в 2024 году, если сравнивать с прошлым годом.
▫️63,8% рекламодателей в 2024 году выпускали новые креативы каждый месяц. Это на 0,8% меньше, чем годом ранее.
▫️Доля новых креативов в среднем по месяцам - 39,6%. Это на 1,5% больше, чем годом ранее.
▫️Больше всего рекламодателей на рынке Юго-Восточной Азии - в казуальных играх (28,4%), казино (13,9%) и пазлах (11,3%). Активнее всего растут по количеству рекламодателей казуальные игры (+1,4% YoY) и RPG (+1,1% YoY). Больше всего креативов приходится на казуальные игры (29,6%), RPG (16%) и пазлы (10,7%). Рост активнее всего показывают RPG (+3,8% YoY) и SLG (+1,7%).
▫️Больше всего рекламодателей приходится на Индонезию, Филиппины и Вьетнам. Самое большое среднемесячное количество креативов - в Таиланде, Сингапуре и Малайзии.
▫️Рекламодателей на Android - 75,5%; на iOS значительно меньше - 24,5%. В некоторых странах (Индонезия), доля iOS-рекламодателей упала ниже 20%.
▫️65,8% креативов в регионе - видео; 31,7% - статические изображения. В сравнении с миром, популярность видеокреативов в Юго-Восточной Азии выше.
▫️В лидерах по рекламной активности на iOS - Pesta Ludo: Permainan Papan; Draconia Saga и Legend of Mushroom. На Android - Bắn Cá Vui, Braindom и Draconia Saga.
▫️В креативах, компании активно используют AI; делают референсы или коллаборации с IP; используют мини-игры; показывают геймплей с комментариями реальных людей или актёров. Также популярно использование косплееров.
▫️Количество активных рекламодателей выросло на 9,5% в 2024 году, если сравнивать с прошлым годом.
▫️63,8% рекламодателей в 2024 году выпускали новые креативы каждый месяц. Это на 0,8% меньше, чем годом ранее.
▫️Доля новых креативов в среднем по месяцам - 39,6%. Это на 1,5% больше, чем годом ранее.
▫️Больше всего рекламодателей на рынке Юго-Восточной Азии - в казуальных играх (28,4%), казино (13,9%) и пазлах (11,3%). Активнее всего растут по количеству рекламодателей казуальные игры (+1,4% YoY) и RPG (+1,1% YoY). Больше всего креативов приходится на казуальные игры (29,6%), RPG (16%) и пазлы (10,7%). Рост активнее всего показывают RPG (+3,8% YoY) и SLG (+1,7%).
▫️Больше всего рекламодателей приходится на Индонезию, Филиппины и Вьетнам. Самое большое среднемесячное количество креативов - в Таиланде, Сингапуре и Малайзии.
▫️Рекламодателей на Android - 75,5%; на iOS значительно меньше - 24,5%. В некоторых странах (Индонезия), доля iOS-рекламодателей упала ниже 20%.
▫️65,8% креативов в регионе - видео; 31,7% - статические изображения. В сравнении с миром, популярность видеокреативов в Юго-Восточной Азии выше.
▫️В лидерах по рекламной активности на iOS - Pesta Ludo: Permainan Papan; Draconia Saga и Legend of Mushroom. На Android - Bắn Cá Vui, Braindom и Draconia Saga.
▫️В креативах, компании активно используют AI; делают референсы или коллаборации с IP; используют мини-игры; показывают геймплей с комментариями реальных людей или актёров. Также популярно использование косплееров.
👍7❤1
Китайский игровой рынок установил рекорд по выручке в 3 квартале 2024 года
Об успехах сообщила аффилированная с государством Gaming Publishing Committee of the China Audio-Video and Digital Publishing Association.
▫️Выручка игрового рынка в Q3’24 в Китае составила $12,9 миллиардов (91,8 миллиардов юаней). Это на 8,95% больше, чем в Q3’23.
▫️$10,2 миллиарда в Q3’24 заработали игры, сделанные китайскими разработчиками.
▫️Мобильные игры заработали $9,24 миллиарда - +1,2% YoY.
▫️Рост связан с выпуском Black Myth: Wukong - игра получила широкую популярность в стране.
▫️Китайские разработчики в Q3’24 заработали $5,17 миллиардов на зарубежных рынках. Благодаря Black Myth: Wukong, эта цифра выросла на 21% YoY.
Источник
Об успехах сообщила аффилированная с государством Gaming Publishing Committee of the China Audio-Video and Digital Publishing Association.
▫️Выручка игрового рынка в Q3’24 в Китае составила $12,9 миллиардов (91,8 миллиардов юаней). Это на 8,95% больше, чем в Q3’23.
▫️$10,2 миллиарда в Q3’24 заработали игры, сделанные китайскими разработчиками.
▫️Мобильные игры заработали $9,24 миллиарда - +1,2% YoY.
▫️Рост связан с выпуском Black Myth: Wukong - игра получила широкую популярность в стране.
▫️Китайские разработчики в Q3’24 заработали $5,17 миллиардов на зарубежных рынках. Благодаря Black Myth: Wukong, эта цифра выросла на 21% YoY.
Источник
South China Morning Post
Black Myth: Wukong propels Chinese gaming market to record high in third quarter
Apart from lifting domestic sales, its global popularity contributed to 21 per cent growth in overseas revenue for China video games.
🔥4👍2
Unity: Предпочтения пользователей в новогодние праздники в США
Компания опросила 4094 человека в США старше 18 лет. Публикую только часть, связанную с играми.
▫️44% опрошенных отметили, что игры помогают им снять стресс, связанный с новогодними праздниками.
▫️35% пользователей отметили, что будут играть в мобильные игры в праздники, чтобы не скучать.
▫️Чем младше, тем больше вероятность того, что человек будет больше играть на новогодних праздниках. 37% представителей поколения Z заявили о планах играть больше. Среди беби-бумеров таких 12%.
▫️33% представителей поколения Z; 44% миллинеиалов; 46% “иксеров” и 37% беби-бумеров отметили, что будут играть 3 и больше часов в новогодние праздники.
▫️18% респондентов отметили, что планируют совершать больше покупок в новогодний сезон.
Источник
Компания опросила 4094 человека в США старше 18 лет. Публикую только часть, связанную с играми.
▫️44% опрошенных отметили, что игры помогают им снять стресс, связанный с новогодними праздниками.
▫️35% пользователей отметили, что будут играть в мобильные игры в праздники, чтобы не скучать.
▫️Чем младше, тем больше вероятность того, что человек будет больше играть на новогодних праздниках. 37% представителей поколения Z заявили о планах играть больше. Среди беби-бумеров таких 12%.
▫️33% представителей поколения Z; 44% миллинеиалов; 46% “иксеров” и 37% беби-бумеров отметили, что будут играть 3 и больше часов в новогодние праздники.
▫️18% респондентов отметили, что планируют совершать больше покупок в новогодний сезон.
Источник
👍4