ChainPlay & Storible: 93% GameFi-проектов - мертвы
Компании проанализировали 3279 игровых GameFi-проектов. “Мертвым” проект считался в том случае, если у него было меньше 100 DAU (данные с DappRadar) или стоимость токена падала более чем на 90% от пиковых показателей (данные с Dune Analytics). Обзор проводился в ноябре 2024 года.
Состояние рынка на 2024 год
▫️316 новых GameFi-проектов запускается каждый год. 262 умирает.
▫️На текущий момент, 93% всех GameFi-проектов - мертвы.
▫️У 88% всех проектов стоимость токенов упала более чем на 90% от их пиковой стоимости.
▫️В среднем, стоимость токенов GameFi-проектов упала на 95% от пиковой стоимости.
▫️Средняя продолжительность жизни GameFi-проекта - четыре месяца. Для сравнения, мемкоины обычно живут год. А типичные криптопроекты - 3 года.
Будущее GameFi
▫️В 2024 году в GameFi-проекты проинвестировали $859 миллионов. Это на 13% меньше, чем в 2023 году. И на 84,6% меньше, чем пиковые значения 2022 года ($5,56 миллиардов).
▫️В 2024 году случилось 221 публичных сделок. Это на 44% больше, чем в прошлом году. Но меньше, чем 358 раундов в 2022 году.
Авторы исследования считают, что, несмотря на то, что пузырь 2022 года лопнул, стратегические инвестора по-прежнему интересуются разными GameFi-проектами. При этом, для существенного и устойчивого роста необходима куча изменений.
❗️Часть про инвестиции я не описывал, потому что не понимаю, как тут считается “средний профит” и ROI. Но инфографику приложил.
Источник
Компании проанализировали 3279 игровых GameFi-проектов. “Мертвым” проект считался в том случае, если у него было меньше 100 DAU (данные с DappRadar) или стоимость токена падала более чем на 90% от пиковых показателей (данные с Dune Analytics). Обзор проводился в ноябре 2024 года.
Состояние рынка на 2024 год
▫️316 новых GameFi-проектов запускается каждый год. 262 умирает.
▫️На текущий момент, 93% всех GameFi-проектов - мертвы.
▫️У 88% всех проектов стоимость токенов упала более чем на 90% от их пиковой стоимости.
▫️В среднем, стоимость токенов GameFi-проектов упала на 95% от пиковой стоимости.
▫️Средняя продолжительность жизни GameFi-проекта - четыре месяца. Для сравнения, мемкоины обычно живут год. А типичные криптопроекты - 3 года.
Будущее GameFi
▫️В 2024 году в GameFi-проекты проинвестировали $859 миллионов. Это на 13% меньше, чем в 2023 году. И на 84,6% меньше, чем пиковые значения 2022 года ($5,56 миллиардов).
▫️В 2024 году случилось 221 публичных сделок. Это на 44% больше, чем в прошлом году. Но меньше, чем 358 раундов в 2022 году.
Авторы исследования считают, что, несмотря на то, что пузырь 2022 года лопнул, стратегические инвестора по-прежнему интересуются разными GameFi-проектами. При этом, для существенного и устойчивого роста необходима куча изменений.
❗️Часть про инвестиции я не описывал, потому что не понимаю, как тут считается “средний профит” и ROI. Но инфографику приложил.
Источник
👍5
Радж Патель: Увольнений в 2024 году было больше, чем суммарно в 2022 и 2023
В исследовании учитываются только публично анонсированные увольнения. В 33% всех анонсов не отмечено, сколько человек было уволено.
Данные актуальны на 4 декабря 2024 года.
▫️16,766 увольнений случилось в 2024 году. В 2023 было объявлено о 8706 увольнениях; в 2022 - о 7949. Получается, что по итогам этого года уже было уволено больше человек, чем за два предыдущих года суммарно.
▫️Больше всего сокращений случилось в январе 2024 года (6345 человек лишилось работы), феврале 2024 года (3269 человек было уволено) и июне 2022 года (2692 увольнения).
▫️Всего с начала 2021 года известно о 33,988 увольнениях.
▫️Больше всего людей уволили Microsoft (4758 человек), Unity (3115 человек), Electronic Arts (2043 человека), Perfect World (2000 человек) и Sony (1767 человек).
❗️Данные отличаются от данных, которые собирает портал Game Industry Layoffs.
Источник
В исследовании учитываются только публично анонсированные увольнения. В 33% всех анонсов не отмечено, сколько человек было уволено.
Данные актуальны на 4 декабря 2024 года.
▫️16,766 увольнений случилось в 2024 году. В 2023 было объявлено о 8706 увольнениях; в 2022 - о 7949. Получается, что по итогам этого года уже было уволено больше человек, чем за два предыдущих года суммарно.
▫️Больше всего сокращений случилось в январе 2024 года (6345 человек лишилось работы), феврале 2024 года (3269 человек было уволено) и июне 2022 года (2692 увольнения).
▫️Всего с начала 2021 года известно о 33,988 увольнениях.
▫️Больше всего людей уволили Microsoft (4758 человек), Unity (3115 человек), Electronic Arts (2043 человека), Perfect World (2000 человек) и Sony (1767 человек).
❗️Данные отличаются от данных, которые собирает портал Game Industry Layoffs.
Источник
devtodev проведёт заключительный в этом году вебинар - про тренды, 2024 и чего ждать в 2025
В программе:
▫️Ключевые итоги 2024 года
▫️Что работало, что не работало
▫️Чего ждать от 2025 - и заменят ли нас всех роботы (наверное, нет)
Гости:
- Gustav Pastucha - Strategic Partnerships в Pixel Federation
- Adam Smart - Global Director of Product - Gaming в AppsFlyer
- Vera Karpova - Product Owner в devtodev
- David Surgent - CEO в VIVUGA
📆18 декабря в 15:00 по GMT+2
👉 Записывайтесь по ссылке!
В программе:
▫️Ключевые итоги 2024 года
▫️Что работало, что не работало
▫️Чего ждать от 2025 - и заменят ли нас всех роботы (наверное, нет)
Гости:
- Gustav Pastucha - Strategic Partnerships в Pixel Federation
- Adam Smart - Global Director of Product - Gaming в AppsFlyer
- Vera Karpova - Product Owner в devtodev
- David Surgent - CEO в VIVUGA
📆18 декабря в 15:00 по GMT+2
👉 Записывайтесь по ссылке!
👍5🔥5
Китайская ассоциация аудио-видео и цифрового издательства: Китайский игровой рынок в 2024 году достиг рекордного объёма
Внутренний рынок
▫️Китайский игровой рынок вырос на 7,53% YoY и достиг размера в $44,8 миллиардов (325,8 миллиардов юаней).
▫️Для сравнения, в 2023 году рынок достиг размера в $41,62 миллиарда долларов (303 миллиарда юаней), и показал рост на 14%.
▫️Продажи на внутреннем рынке достигли рекордных с 2003 года объёмов. Впрочем, темпы роста рынка больше не показывают двузначных цифр.
▫️Количество игроков в стране выросло на 0,94% - до 674 миллионов человек.
▫️На мобильный сегмент приходится 73% всей выручки, $32,7 миллиарда (238,2 миллиарда юаней). В 2024 году, он вырос на 5%. Темп роста значительно замедлился в сравнении с прошлым годом (было 17,5% роста).
▫️На PC-рынок пришлось 20,9% всей выручки ($9,36 миллиардов). Сегмент вырос на 20,9% в этом году.
Успехи на международном рынке
▫️Китайские игровые компании в 2024 году заработали на международных рынках $18,6 миллиардов. Это на 13,4% больше, чем в прошлом году. Важно отметить, что динамика положительная впервые за 3 года.
▫️31,1% зарубежной выручки пришлось на США, 17,3% - на Японию, 8,9% - на Южную Корею. Любопытно, что в топ-10 есть Саудовская Аравия.
Источник
Внутренний рынок
▫️Китайский игровой рынок вырос на 7,53% YoY и достиг размера в $44,8 миллиардов (325,8 миллиардов юаней).
▫️Для сравнения, в 2023 году рынок достиг размера в $41,62 миллиарда долларов (303 миллиарда юаней), и показал рост на 14%.
▫️Продажи на внутреннем рынке достигли рекордных с 2003 года объёмов. Впрочем, темпы роста рынка больше не показывают двузначных цифр.
▫️Количество игроков в стране выросло на 0,94% - до 674 миллионов человек.
▫️На мобильный сегмент приходится 73% всей выручки, $32,7 миллиарда (238,2 миллиарда юаней). В 2024 году, он вырос на 5%. Темп роста значительно замедлился в сравнении с прошлым годом (было 17,5% роста).
▫️На PC-рынок пришлось 20,9% всей выручки ($9,36 миллиардов). Сегмент вырос на 20,9% в этом году.
Успехи на международном рынке
▫️Китайские игровые компании в 2024 году заработали на международных рынках $18,6 миллиардов. Это на 13,4% больше, чем в прошлом году. Важно отметить, что динамика положительная впервые за 3 года.
▫️31,1% зарубежной выручки пришлось на США, 17,3% - на Японию, 8,9% - на Южную Корею. Любопытно, что в топ-10 есть Саудовская Аравия.
Источник
South China Morning Post
China’s video gaming revenue hits new high in 2024 on back of hit titles
Industry revenue grew 7.53 per cent to US$44.8 billion in what has been a big year for Chinese games overseas, including Black Myth: Wukong.
❤2🔥1
Omdia: Отставание продаж Xbox Series S|X от Xbox One увеличилось на 5 год жизни системы
▫️По оценкам компании, на 5 год жизни Xbox Series S|X было продано 33 миллиона систем. За аналогичный период, Xbox One продалась тиражом в 38 миллионов устройств.
▫️По итогам 4 лет ситуация была лучше для Xbox Series S|X - 27 миллионов устройств против 29 миллионов у Xbox One.
Источник
▫️По оценкам компании, на 5 год жизни Xbox Series S|X было продано 33 миллиона систем. За аналогичный период, Xbox One продалась тиражом в 38 миллионов устройств.
▫️По итогам 4 лет ситуация была лучше для Xbox Series S|X - 27 миллионов устройств против 29 миллионов у Xbox One.
Источник
🔥3
GD Collective - 2024 Tools and Services.pdf
2.3 MB
Game Developer Collective: Игровые разработчики стали меньше пользоваться Unity в 2024; пессимистичны относительно будущего
48% участников опроса - из Северной Америки; 39% - из Европы; 6% - из Азиатско-Тихоокеанского региона; 6% - из Латинской Америки; 2% - из стран Среднего Востока. 22% опрошенных - программисты; 21% - руководители команд и продуктовые менеджеры; 19% - гейм-дизайнеры; 15% - представители бизнеса и финансов.
Использование движков
▫️Доля использования Unity продолжает снижаться. Если во второй половине 2023 года, движок занимал 51% рынка, то во втором полугодии 2024 - уже 42%. Выросла доля проектов на Unreal Engine - с 29% до 36% за аналогичный период.
▫️Желание разработчиков менять движок для разработки следующего проекта снизилось после 2023 года.
▫️Среди тех, кто пользуется Unity, больше желающих сменить движок, чем среди пользователей других решений.
▫️По сравнению с опросом в октябре 2023 года, пользователи Unity стали в 3 раза чаще отвечать, что рады работе с движком. Впрочем, настороженно к движку продолжает относиться 70% аудитории. При этом, 15% не планируют использовать Unity в своих следующих проектах, мотивируя это отсутствием доверия к компании.
Другие сервисы
▫️Blender (50%); Autodesk Maya (32%) и ZBrush - самые популярные сервисы для 3D-моделирования среди опрошенных студий.
▫️Если говорить об облачных решениях, то популярность AWS выросла, а Google Cloud, Microsoft Azure и Tencent Cloud - упала. Разработчики стали чаще пользоваться менее популярными решениями (категория Other). А ещё видно, что облачные сервисы приобретают популярность.
▫️Переход с одной облачной платформы на другую крайне маловероятен. К этому готовы менее 20% разработчиков.
▫️Использование Backend-платформ всё ещё нельзя назвать обязательной практикой в игровых студиях. Ими пользуется только 38% компаний, самое популярное решение - Unity Gaming Services.
Инвестиции в технологические решения
▫️Большая часть студий в 2024 году оставила инвестиции в технологии на том же уровне. При этом, в начале года тех, кто срезал инвестиции, было больше, чем тех, кто их увеличил. Во второй половине, ситуация сравнялась.
▫️Отдельный сегмент, на который компании, в среднем, стали тратить больше - это AI.
▫️Основная мотивация для покупки новых решений - это рост производительности\эффективности разработки; обновление устаревших технологических решений и необходимость разрабатывать более комплексные игры.
Фриланс и контрактная работа
▫️Профессионалы, работающие на фрилансе, отметили, что студии в 2024 году проявляют меньше желания работать с фрилансом или контрактными работниками.
▫️Больше 80% фрилансеров не делали заметных изменений в своём арсенале сервисов и решений.
Состояние индустрии и коммерческие результаты
▫️55% работников оценивают состояние индустрии как “плохое”. 6 месяцев назад этот показатель равнялся 47%. Взгляд на рынок стал ещё более негативным.
▫️Количество студий, не показывающих запланированных финансовых показателей, выросло с 20% в первой половине 2024 года до 41% во второй половине 2024 года.
▫️Взгляд в будущее пессимистичный. Только 20% сотрудников считает, что в ближайшее время будет улучшение.
48% участников опроса - из Северной Америки; 39% - из Европы; 6% - из Азиатско-Тихоокеанского региона; 6% - из Латинской Америки; 2% - из стран Среднего Востока. 22% опрошенных - программисты; 21% - руководители команд и продуктовые менеджеры; 19% - гейм-дизайнеры; 15% - представители бизнеса и финансов.
Использование движков
▫️Доля использования Unity продолжает снижаться. Если во второй половине 2023 года, движок занимал 51% рынка, то во втором полугодии 2024 - уже 42%. Выросла доля проектов на Unreal Engine - с 29% до 36% за аналогичный период.
▫️Желание разработчиков менять движок для разработки следующего проекта снизилось после 2023 года.
▫️Среди тех, кто пользуется Unity, больше желающих сменить движок, чем среди пользователей других решений.
▫️По сравнению с опросом в октябре 2023 года, пользователи Unity стали в 3 раза чаще отвечать, что рады работе с движком. Впрочем, настороженно к движку продолжает относиться 70% аудитории. При этом, 15% не планируют использовать Unity в своих следующих проектах, мотивируя это отсутствием доверия к компании.
Другие сервисы
▫️Blender (50%); Autodesk Maya (32%) и ZBrush - самые популярные сервисы для 3D-моделирования среди опрошенных студий.
▫️Если говорить об облачных решениях, то популярность AWS выросла, а Google Cloud, Microsoft Azure и Tencent Cloud - упала. Разработчики стали чаще пользоваться менее популярными решениями (категория Other). А ещё видно, что облачные сервисы приобретают популярность.
▫️Переход с одной облачной платформы на другую крайне маловероятен. К этому готовы менее 20% разработчиков.
▫️Использование Backend-платформ всё ещё нельзя назвать обязательной практикой в игровых студиях. Ими пользуется только 38% компаний, самое популярное решение - Unity Gaming Services.
Инвестиции в технологические решения
▫️Большая часть студий в 2024 году оставила инвестиции в технологии на том же уровне. При этом, в начале года тех, кто срезал инвестиции, было больше, чем тех, кто их увеличил. Во второй половине, ситуация сравнялась.
▫️Отдельный сегмент, на который компании, в среднем, стали тратить больше - это AI.
▫️Основная мотивация для покупки новых решений - это рост производительности\эффективности разработки; обновление устаревших технологических решений и необходимость разрабатывать более комплексные игры.
Фриланс и контрактная работа
▫️Профессионалы, работающие на фрилансе, отметили, что студии в 2024 году проявляют меньше желания работать с фрилансом или контрактными работниками.
▫️Больше 80% фрилансеров не делали заметных изменений в своём арсенале сервисов и решений.
Состояние индустрии и коммерческие результаты
▫️55% работников оценивают состояние индустрии как “плохое”. 6 месяцев назад этот показатель равнялся 47%. Взгляд на рынок стал ещё более негативным.
▫️Количество студий, не показывающих запланированных финансовых показателей, выросло с 20% в первой половине 2024 года до 41% во второй половине 2024 года.
▫️Взгляд в будущее пессимистичный. Только 20% сотрудников считает, что в ближайшее время будет улучшение.
👍7🔥4
DataEye Research Institute: Рынок мини-игр в Китае в 2024 году достигнет $6,86 миллиардов
▫️По данным компании, в 2024 году разработчики заработали с помощью мини-игр 50 миллиардов юаней ($6,86 миллиардов). Рост к предыдущему году составил 64%.
▫️Количество пользователей мини-игр выросло до 1 миллиарда человек. Больше половины китайских игроков играет в игры в WeChat Mini Games. Пересечения с TikTok Mini Games - 15%.
▫️MAU мини-игр - больше 500 миллионов человек. 85% пользователей - младше 24 лет.
💭 Основными фактором роста Лиу Дзун, глава DataEye Research Institute, считает, во-первых, появление в сегменте мини-игр крупных игроков вроде 37Games, Century Games, 4399. Во-вторых, на рынке появилось большое количество интересных проектов поменьше (команды из 3-6 человек) с фокусом монетизации на рекламу (IAA).
▫️В 2025 году ожидается рост рынка на 22% до 61 миллиарда юаней ($8,37 миллиардов). Темпы роста снижаются из-за насыщенности рынка.
▫️29% проектов в топ-100 по выручке сделаны на Unity.
Источник
▫️По данным компании, в 2024 году разработчики заработали с помощью мини-игр 50 миллиардов юаней ($6,86 миллиардов). Рост к предыдущему году составил 64%.
▫️Количество пользователей мини-игр выросло до 1 миллиарда человек. Больше половины китайских игроков играет в игры в WeChat Mini Games. Пересечения с TikTok Mini Games - 15%.
▫️MAU мини-игр - больше 500 миллионов человек. 85% пользователей - младше 24 лет.
💭 Основными фактором роста Лиу Дзун, глава DataEye Research Institute, считает, во-первых, появление в сегменте мини-игр крупных игроков вроде 37Games, Century Games, 4399. Во-вторых, на рынке появилось большое количество интересных проектов поменьше (команды из 3-6 человек) с фокусом монетизации на рекламу (IAA).
▫️В 2025 году ожидается рост рынка на 22% до 61 миллиарда юаней ($8,37 миллиардов). Темпы роста снижаются из-за насыщенности рынка.
▫️29% проектов в топ-100 по выручке сделаны на Unity.
Источник
❤3👍2🔥1
Circana: Американский игровой рынок в ноябре 2024 года заработал на 7% меньше, чем годом ранее
Общее состояние рынка
▫️$5,755 миллиардов составила выручка американского игрового рынка в ноябре 2024 года. Год назад было $6,171 миллиардов - на 7% больше.
▫️На 9% упали продажи игрового контента, в сравнении с прошлым годом. Это во-многом связано с тем, что Modern Warfare III в прошлом году вышел в ноябре, а Black Ops 6 в этом году - в октябре. Рост мобильного и подписочного PC/консольного сегментов был перекрыт падением консольной выручки на 29%.
▫️Траты пользователей на PC/консольные подписки в ноябре выросли на 8%. Основной драйвер роста - Game Pass, и появление Call of Duty: Black Ops 6 в подписке.
▫️Продажи игровых систем остались на том же уровне, даже чуть-чуть подросли. Траты на PlayStation 5 выросли на 15% (это лидер месяца); Nintendo Switch продалась на 3% хуже прошлогодних значений; Xbox Series S|X - на 29% хуже, чем годом ранее.
▫️На долю PlayStation 5 Pro пришлось 19% всех проданных устройств PlayStation в ноябре и 28% денег. Sony заработала на старте на 50% больше в долларовом эквиваленте, если сравнивать с запуском PS4 Pro в ноябре 2016 года, продав на 12% меньше консолей.
▫️Продажи Nintendo Switch достигли отметки в 46,6 миллионов и превзошли продажи PlayStation 2 в США. Теперь консоль на втором месте и уступает только Nintendo DS.
▫️Продажи аксессуаров выросли до $373 миллионов, на 4%. Рост обеспечен ростом сегмента геймпадов на 8%.
▫️По итогам 11 месяцев 2024 года, рынок ещё немного опережает показатели 2023 года. Но разница минимальная - всё решится в декабре.
▫️За этот период было продано 9,4 миллиона игровых систем - значительно меньше, чем 11,8 миллионов за 11 месяцев 2023 года.
Продажи игр
▫️Call of Duty: Black Ops 6, Madden NFL 25 и EA Sports FC 25 - самые успешные игры месяца в долларовом выражении на PC и консолях. Новинки - Mario & Luigi: Brothership (7 место - без учёта цифровых копий); Dragon Quest III HD-2D Remake (12 строчка) и My Sims: Cozy Bundle (19 место).
▫️EA Sports College Football 25 - самая продаваемая игра года на текущий момент в 2024 году в США. Более того, это самая успешная спортивная игра в истории страны в долларовом выражении. Проект также попал в список 50 самых успешных игр за всю историю США.
▫️На 2 строчку в чарте 2024 года забрался Call of Duty: Black Ops 6; на третьем месте Helldivers II.
▫️Лидеры мобильного сегмента по выручке в ноябре 2024 года - Monopoly GO!; Royal Match и Roblox. В топ-10 сходу попал Pokemon TCG Pocket (6 строчка).
Рейтинги по платформам
▫️В ноябрьских чартах по продажам на PlayStation и Xbox всё стабильно - на первых строчках Call of Duty: Black Ops 6, Madden NFL 25, EA Sports FC 25, EA Sports College Football 25 и Dragon Ball: Sparking! Zero.
▫️На Nintendo Switch в чарте сразу три новинки - Mario & Luigi: Brothership (2 место - без учёта цифровых продаж), My Sims: Cozy Bundle (3 место) и Dragon Quest III HD-2D Remake (8 место).
▫️На PlayStation чарты по MAU стабильные, а вот на Xbox на 6 место попал S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Игра вышла с первого дня в Game Pass. Также на консоли от Microsoft вышла Genshin Impact - и попала на 10 строчку по MAU.
▫️Counter-Strike 2, Helldivers II и Call of Duty - в лидерах по MAU в Steam. Из интересного - Monster Hunter: Wilds на 4 строчке; Webfishing - на 8 месте и S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl на 9 месте. Тут игра по подписке недоступна, так что можно делать вывод, что проект неплохо продался.
Источник
Общее состояние рынка
▫️$5,755 миллиардов составила выручка американского игрового рынка в ноябре 2024 года. Год назад было $6,171 миллиардов - на 7% больше.
▫️На 9% упали продажи игрового контента, в сравнении с прошлым годом. Это во-многом связано с тем, что Modern Warfare III в прошлом году вышел в ноябре, а Black Ops 6 в этом году - в октябре. Рост мобильного и подписочного PC/консольного сегментов был перекрыт падением консольной выручки на 29%.
▫️Траты пользователей на PC/консольные подписки в ноябре выросли на 8%. Основной драйвер роста - Game Pass, и появление Call of Duty: Black Ops 6 в подписке.
▫️Продажи игровых систем остались на том же уровне, даже чуть-чуть подросли. Траты на PlayStation 5 выросли на 15% (это лидер месяца); Nintendo Switch продалась на 3% хуже прошлогодних значений; Xbox Series S|X - на 29% хуже, чем годом ранее.
▫️На долю PlayStation 5 Pro пришлось 19% всех проданных устройств PlayStation в ноябре и 28% денег. Sony заработала на старте на 50% больше в долларовом эквиваленте, если сравнивать с запуском PS4 Pro в ноябре 2016 года, продав на 12% меньше консолей.
▫️Продажи Nintendo Switch достигли отметки в 46,6 миллионов и превзошли продажи PlayStation 2 в США. Теперь консоль на втором месте и уступает только Nintendo DS.
▫️Продажи аксессуаров выросли до $373 миллионов, на 4%. Рост обеспечен ростом сегмента геймпадов на 8%.
▫️По итогам 11 месяцев 2024 года, рынок ещё немного опережает показатели 2023 года. Но разница минимальная - всё решится в декабре.
▫️За этот период было продано 9,4 миллиона игровых систем - значительно меньше, чем 11,8 миллионов за 11 месяцев 2023 года.
Продажи игр
▫️Call of Duty: Black Ops 6, Madden NFL 25 и EA Sports FC 25 - самые успешные игры месяца в долларовом выражении на PC и консолях. Новинки - Mario & Luigi: Brothership (7 место - без учёта цифровых копий); Dragon Quest III HD-2D Remake (12 строчка) и My Sims: Cozy Bundle (19 место).
▫️EA Sports College Football 25 - самая продаваемая игра года на текущий момент в 2024 году в США. Более того, это самая успешная спортивная игра в истории страны в долларовом выражении. Проект также попал в список 50 самых успешных игр за всю историю США.
▫️На 2 строчку в чарте 2024 года забрался Call of Duty: Black Ops 6; на третьем месте Helldivers II.
▫️Лидеры мобильного сегмента по выручке в ноябре 2024 года - Monopoly GO!; Royal Match и Roblox. В топ-10 сходу попал Pokemon TCG Pocket (6 строчка).
Рейтинги по платформам
▫️В ноябрьских чартах по продажам на PlayStation и Xbox всё стабильно - на первых строчках Call of Duty: Black Ops 6, Madden NFL 25, EA Sports FC 25, EA Sports College Football 25 и Dragon Ball: Sparking! Zero.
▫️На Nintendo Switch в чарте сразу три новинки - Mario & Luigi: Brothership (2 место - без учёта цифровых продаж), My Sims: Cozy Bundle (3 место) и Dragon Quest III HD-2D Remake (8 место).
▫️На PlayStation чарты по MAU стабильные, а вот на Xbox на 6 место попал S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Игра вышла с первого дня в Game Pass. Также на консоли от Microsoft вышла Genshin Impact - и попала на 10 строчку по MAU.
▫️Counter-Strike 2, Helldivers II и Call of Duty - в лидерах по MAU в Steam. Из интересного - Monster Hunter: Wilds на 4 строчке; Webfishing - на 8 месте и S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl на 9 месте. Тут игра по подписке недоступна, так что можно делать вывод, что проект неплохо продался.
Источник
👍4❤3🔥3