Telegram Web Link
AppsFlyer: Тренды мобильного рынка в 2024 году

Для подготовки отчёта использовались данные более 35 тысяч приложений. Общее количество проанализированных установок - 140 миллиардов; ре-маркетинговых конверсий - 53 миллиарда.

Рекламные траты

▫️Общие траты на рекламу в 2024 году выросли на 5% до $65 миллиардов. Рынок восстанавливается после падения на 6% в 2023 году.

▫️Впрочем, для игр хороших новостей нет. Траты на неигровые приложения выросли на 8%, а на игровые - упали на 7%.

▫️В объёме игровых трат, доля казуальных проектов выросла с 61% до 64%. Сильно сократился объём трат на мидкорные игры (-21% YoY, доля в общих тратах упала до 18%) и социальные казино (-12% YoY, доля в общих тратах упала до 8%).

▫️Количество привлечённых платных пользователей выросло в спортивных и гоночных проектах (на 18% YoY); казуальных играх (+14% YoY); мидкорных проектах (+6% YoY).

❗️AppsFlyer обращает внимание, что за счёт снижения CPI, мидкорному жанру, например, удалось привлечь больше пользователей потратив меньше денег.

▫️Если смотреть региональную разбивку, то падение наблюдается по всему миру. Сильнее всего, это коснулось развитых стран.

▫️AppsFlyer сообщает, что покупка рекламы неигровыми приложениями в “игровых” рекламных сетках (например Unity Ads) выросла в 2024 году на 38%, в то время как инвестиции игровых компаний в них же упали на 19%. Игры по-прежнему доминируют в них по объёму закупки, но тренд интересный.

Выручка

▫️Неигровые приложения выросли в 2024 году почти на 20% по IAP-выручке. Среди игровых приложений, рост показали социальные казино (+4% YoY), а вот мидкорные проекты упали на 2% YoY, ещё сильнее упала выручка у казульных приложений (-5% YoY).

❗️В отчёте не говорится, учитывались ли веб-шопы.

▫️Рекламная выручка растёт как в неигровом (+26% YoY), так и в игровом (+7% YoY) сегментах. Сильнее всего рекламная выручка выросла в мидкорных проектах, на 21% к прошлом году.

Загрузки

▫️Количество установок выросло на 5% в мидкорных жанрах; на 4% в казуальных и на 1% в спортивных и гоночных проектах. Упало количество пользователей на 5% в социальных казино и на 10% - в гиперказуальных проектах. Всё - в сравнении с 2023 годом.

▫️Картинка на Android и на iOS отличается. На Android выросли по загрузкам мидкорные проекты (+9% YoY); казуальные игры (+6% YoY) и гиперказуальный сегмент (+2% YoY). А на iOS позитивный баланс имеют только социальные казино (рост на 22% к предыдущему году).

Производство креативов

▫️В 2024 количество производимых креативов выросло на 40%. Среди крупнейших приложений (с выручкой больше $1 миллиона в месяц) количество месячных креативов выросло почти вдвое.

❗️Учитываются все версии креативов, включая те, где просто меняют цвет иконки.

Источник
👍71
A16Z Games: Использование AI в игровых студиях в 2024 году

Компания опросила 651 работников игровой индустрии разных размеров. 84% опрошенных работают в командах меньше 20 человек.

▫️73% игровых студий уже используют AI в своих процессах. 88% планируют делать это в будущем. A16Z Games отмечают, что наиболее позитивно настроены основатели компаний (85% отметили, что используют AI), а наиболее осторожно - художники (58% используют AI).

▫️Большая часть студий увидела как рост продуктивности, так и снижение затрат после интеграции AI. Есть и те, у кого не получилось - 16% респондентов не заметили роста продуктивности; 35% не увидели снижения затрат.

▫️67% опрошенных с интересом относятся к AI. При этом, среди художников больше всего тех, кто относится к новой технологии негтивно (27%).

▫️Часть людей считает, что AI уничтожит их рабочие места. 36% художников считают технологии угрозой для себя; 24% гейм-дизайнеров и программистов чувствуют угрозу. Меньше всего беспокоятся основатели компаний - таких 15%.

▫️Основные проблемы, с которыми сталкиваются компании при интеграции AI в процессы - это качество и точность моделей (53%); юридические риски (12%); проблемы с интеграцией (11%); дискомфорт членов команды и риск негативной реакции (8%).

▫️53% опрошенных изучают, как можно применять AI в играх в реальном времени. Речь, скорее всего, идёт об NPC управляемых искусственным интеллектом.

▫️54% студий планирует работать со своими собственными моделями. Это позволяет убрать юридические риски, повысить консистентность производимого контента.

▫️На текущий момент, большинство кейсов применения AI - на ранних стадиях разработки (пре-продакшн, прототипирование). Также искусственный интеллект активно применяется в нарративе, создании музыки и озвучки, создании рекламных креативов.

▫️70% опрошенных отметили, что либо применяли, либо планируют применять AI для генерации 3D-ассетов. В прошлом году таких было только 48%. Видно, что спрос на это у индустрии есть.

▫️Десять самых популярных AI-инструментов (или компаний) у игровых разработчиков - Claude , Flux, ChatGPT, Cursor, Eleven Labs, GitHub Co-pilot, Meshy, Midjourney, Stable Diffusion, Suno.

Источник
🔥64
Отзывы в Steam за 5 лет стали более негативными

Исследование провёл Уилл МакКэхилл, руководитель студии World’s Edge (занимается разработкой серии Age of Empires), принадлежащей Microsoft.

▫️Процент позитивных отзывов за последние 5 лет упал с 90% до 84%. Впрочем, нельзя сказать, что пользователи стали злее - в 2018 году позитивных отзывов было 83%.

▫️Больше всего позитивных отзывов публикуется на испанском, португальском, румынском, вьетнамском, индонезийском языках.

▫️Меньше всего позитивных отзывов публикуется пользователями из Японии, Китая и Южной Кореи.

▫️При этом, на Black Myth: Wukong приходится порядка 30% всех позитивных отзывов на упрощённом китайском в Steam (это где-то 1 миллион отзывов). Если исключить их из общей картинки, то доля позитивных отзывов от китайских игроков на упрощённом китайском снижается с 80% до 74%.

▫️Лидеры по языкам отзывов в Steam - английский, упрощённый китайский, русский.

Источник
👍17🔥41
ERA: Игровой рынок Великобритании в 2024 году уступил по размеру рынку видео

ERA - ассоциация развлекательных индустрий в Великобритании.

Общее состояние развлекательного рынка

▫️Общий объём рынка музыки, кино, стриминга, сериалов, и игр в 2024 году превысил £12 миллиардов.

▫️Крупнейший сегмент рынка - цифровое видео (сюда входят подписки на Netflix, Amazon Prime Video, Apple TV и т.д.), его объём составил £4,46 миллиардов. Рост - на 8,3%. Общий объём рынка видео в Великобритании - чуть больше £5 миллиардов (рост на 6,9%). Это больше игрового рынка.

❗️О том, что рынок видео обошёл по объёму игровой рынок сообщали ещё по итогам 2023 года. Но из обновлённой таблицы по результатам, опубликованной в этом году, видно, что случилось это только в 2024. Возможно, цифры были скорректированы.


 ▫️Любопытно, что продажи физических копий музыкальных произведений выросли на 6,2%. В целом, музыкальная индустрия в Великобритании не генерировала столько выручки со времён эры CD-дисков.

Игровой рынок Великобритании

▫️Объём игрового рынка Великобритании в 2024 году снизился на 4,4% до £4,62 миллиардов.

▫️Продажи цифровых игр на PC упали на 5%, продажи цифровых игр для консолей снизились на 15%, а продажи физических копий игр рухнули на 35%. Рост показали сервисы подписки - на 12% к прошлому году.

▫️Крупнейший сегмент игрового рынка Великобритании - мобильный (£1,56 миллиардов), он вырос на 2,6% в 2024 году.

▫️Самая продаваемая игра года в стране - EA Sports FC 25. Её купили 2,9 миллионов раз, 80% продаж пришлись на цифровые копии.

Источник
2👍2🔥1
Физические копии игр для платформ Nintendo доминируют в Японии 20 лет

▫️По результатам 2024 года, 13 из 15 самых продаваемых игр в рознице были для Nintendo Switch. Тройка лидеров за 2024 год - Super Mario Party Jamboree!; Dragon Quest III HD-2D Remake; Mario Kart 8 Deluxe.

▫️С 2005 года, большинство игр в топ-10 по итогам года выходило на консолях от Nintendo.

▫️Аналогичная ситуация складывается и с консолями. С 2005 года, Nintendo DS, Nintendo 3DS и Nintendo Switch лидеровали в консольных чартах. В 2004 году в Японии самой продаваемой системой была PlayStation 2.

▫️В 2024 году японцы купили более 3 миллионов Nintendo Switch; у PlayStation 5 - 1,4 миллиона проданных систем; у Xbox Series - 118 тысяч.

Источник
4🔥2👍1
2025/07/09 20:16:15
Back to Top
HTML Embed Code: