Фаза 1: Разработка диаграммы задачи. Рекомендуется, чтобы исследователи сначала разработали диаграмму задачи, чтобы предоставить общий «обзор общей картины» задачи и выявить наиболее сложные элементы как среды, так и процесса принятия решений, которые затем могут быть исследованы во второй
Фаза 2: Аудит знаний. Аудит знаний представляет вторую фазу метода ACTA и включает структурированный набор вопросов и проб для раскрытия и документирования экспертных знаний в отношении конкретной задачи или инцидента, выявленного в фазе 1. Аудиты знаний изначально были разработаны для обзора различных аспектов экспертизы, необходимых для эффективного выполнения задачи. Любопытно, что когда пробовали делать аудит знаний без фазы 1, то респонденты путались, ответы смешивались
Фаза 3: Анализ данных и представление знаний. Хотя ACTA в целом является более упрощенным методом, чем CDM, он все же собирает богатые и детализированные данные: Как и в случае с CDM, данные, собранные с помощью ACTA, могут анализироваться различными способами, в зависимости от целей исследования и эпистемологической позиции исследования
Результаты ACTA обычно представляются в таблице когнитивных требований для практического применения
Фаза 2: Аудит знаний. Аудит знаний представляет вторую фазу метода ACTA и включает структурированный набор вопросов и проб для раскрытия и документирования экспертных знаний в отношении конкретной задачи или инцидента, выявленного в фазе 1. Аудиты знаний изначально были разработаны для обзора различных аспектов экспертизы, необходимых для эффективного выполнения задачи. Любопытно, что когда пробовали делать аудит знаний без фазы 1, то респонденты путались, ответы смешивались
Фаза 3: Анализ данных и представление знаний. Хотя ACTA в целом является более упрощенным методом, чем CDM, он все же собирает богатые и детализированные данные: Как и в случае с CDM, данные, собранные с помощью ACTA, могут анализироваться различными способами, в зависимости от целей исследования и эпистемологической позиции исследования
Результаты ACTA обычно представляются в таблице когнитивных требований для практического применения
❤4👍3🔥2💋1
  По телеграму носится видео шагоходов ВНИИ Трансмаш 1980, сначала подумал, что фейк, но все не так просто
https://www.youtube.com/watch?v=hQSO-6LvINQ
Первые эксперименты по шагающим машинам в СССР начались на рубеже 70-х годов ХХ века и были пионерскими, опережая аналогичные исследования в США. Ключевую роль в этих работах сыграл академик Д.Е. Охоцимский, тогда член-корреспондент АН СССР, который был организатором и вдохновителем исследований. В период 1972–1975 годов прототипы многоногих шагающих роботов были созданы в Институте прикладной математики АН СССР (рук. Д.Е. Охоцимский), в Институте механики МГУ (рук. проф. Е.А. Девянин), а чуть ранее — в Институте машиноведения АН СССР (рук. академик И.И. Артоболевский, проф. А.П. Бессонов и Н.В. Умнов).
Но отцы-основатели шагоходов не чужие этому каналу и теме UX и HCI - среди них, например, был Сазерленд, человек, который создал Скетчпад, стоял у истоков популярных шагоходов
  
  https://www.youtube.com/watch?v=hQSO-6LvINQ
Первые эксперименты по шагающим машинам в СССР начались на рубеже 70-х годов ХХ века и были пионерскими, опережая аналогичные исследования в США. Ключевую роль в этих работах сыграл академик Д.Е. Охоцимский, тогда член-корреспондент АН СССР, который был организатором и вдохновителем исследований. В период 1972–1975 годов прототипы многоногих шагающих роботов были созданы в Институте прикладной математики АН СССР (рук. Д.Е. Охоцимский), в Институте механики МГУ (рук. проф. Е.А. Девянин), а чуть ранее — в Институте машиноведения АН СССР (рук. академик И.И. Артоболевский, проф. А.П. Бессонов и Н.В. Умнов).
Но отцы-основатели шагоходов не чужие этому каналу и теме UX и HCI - среди них, например, был Сазерленд, человек, который создал Скетчпад, стоял у истоков популярных шагоходов
YouTube
  
  Шагающие машины ВНИИ Трансмаш (шагающий движитель). 1980 г.
  Шагающие машины ВНИИ Трансмаш (шагающий движитель). 1980 г.
Такие шагающие машины могли передвигаться по сложной местности и обладали высокой профильной проходимости. Автоматическая система управления движением или управление оператором.
В исследованиях участвовали…
Такие шагающие машины могли передвигаться по сложной местности и обладали высокой профильной проходимости. Автоматическая система управления движением или управление оператором.
В исследованиях участвовали…
🔥8❤3💋2👌1
  Forwarded from PostPostResearch: Константин Ефимов и Анастасия Жичкина
Книга «Качественные исследования в бизнесе»: лист ожидания
Мы (Константин Ефимов и Анастасия Жичкина) пишем книгу-руководство по качественным методам исследований.
Она готова на 90 процентов, и мы надеемся, что она выйдет в январе 2026.
Эта книга - для тех, у кого есть уже некоторое представление о том, что такое исследования. Для тех, кому недостаточно кастдева, проблемных и решенческих интервью, а Квале, Страусс, Белановский и Штейнберг - недостаточно практико-ориентированы. Для тех, кто ищет обоснованную и работающую методологию.
Содержание книги - ниже.
Будет очень много кейсов, разбор исследовательских ошибок, практические рекомендации и чек-листы.
По стилистике это руководство будет близко к нашему каналу @postpostresearch: с иронией, базой, примерами из практики и неочевидными решениями, но систематичнее и подробнее.
Мы постараемся, чтобы книга была доступна и в России, и во всем мире.
Если у вас есть знакомые, которым может быть полезна такая книга, перешлите им это сообщение.
Нам важно понять, какой тираж печатать. Если вы планируете купить книгу, запишитесь у бота:
@postpostbook_bot
Мы (Константин Ефимов и Анастасия Жичкина) пишем книгу-руководство по качественным методам исследований.
Она готова на 90 процентов, и мы надеемся, что она выйдет в январе 2026.
Эта книга - для тех, у кого есть уже некоторое представление о том, что такое исследования. Для тех, кому недостаточно кастдева, проблемных и решенческих интервью, а Квале, Страусс, Белановский и Штейнберг - недостаточно практико-ориентированы. Для тех, кто ищет обоснованную и работающую методологию.
Содержание книги - ниже.
(нажмите, чтобы посмотреть содержание)
ВВЕДЕНИЕ: ЧТО ТАКОЕ КАЧЕСТВЕННЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ?
1. НУЖНО ЛИ ПРОВОДИТЬ ИССЛЕДОВАНИЕ
1.1. Стоит ли сразу говорить с людьми?
1.2. «За» и «против» исследования
2. ПЛАНИРОВАНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: С КЕМ ГОВОРИТЬ?
2.1. Формирование выборки: как понять, кто нам нужен
2.2. Откуда берутся респонденты
2.3. Интервью: сколько респондентов достаточно?
2.4. Платить или не платить респондентам?
2.5. Вознаграждения в b2b: что дать человеку, у которого все есть?
3. ВЫБОР МЕТОДА КАЧЕСТВЕННОГО ИССЛЕДОВАНИЯ
3.1. Глубинное интервью
3.2. проблемное, решенческое и jtbd-интервью
3.3. UX-тест
3.4. Фокус-группа
3.5. Этнография
3.6. Проективные методы
3.7. Интервью, наблюдение, дневники – как выбрать метод изучения сх
3.8. Выбор метода и роли исследователя
4. ГАЙД ИНТЕРВЬЮ: ХОРОШИЕ И ПЛОХИЕ ВОПРОСЫ
4.1. Нарративное интервью: расскажите это как историю
4.2. Готовые вопросы
4.3. «Задавайте только открытые вопросы»
4.4. Вопросы о чувствах
4.5. Отборочные вопросы в сценарии интервью
4.6. «Не задавайте вопросы про будущее»
4.7. Структура гайда
4.8. Гайды для конкретных случаев: изучение потребностей, тестирование концепций и ценовых ожиданий
4.9. Короткий или подробный гайд?
4.10. Чеклист: работающий гайд
5. ПРОВЕДЕНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: СЛЫШАТЬ ИСТОРИИ ЛЮДЕЙ
5.1. Как начать интервью
5.2. Неискренность респондента: как повысить достоверность данных
5.3. Как уточнять?
5.4. B2B интервью: драматургия эмпатии
5.5. Ведение интервью: когда ошибки не играют роли
6. АНАЛИЗ КАЧЕСТВЕННЫХ ДАННЫХ: EXPECTED OUTCOME
6.1. Что писать в отчете? Дескриптив vs аналитика
6.2. Извлечение сути: кодировать или рассказывать?
7. ПОПУЛЯРНЫЕ ФРЕЙМВОРКИ: КАЖДОЕ ПОКОЛЕНИЕ ДУМАЕТ, ЧТО ИМЕННО ОНО ИЗОБРЕЛО СЕКС
7.1. JTBD: инструмент для инноваций
7.2 JTBD как потребностная модель
7.3. JTBD: эволюция фреймворка
7.4. Почему JTBD и почему не JTBD
7.5. Персоны, роли и сегменты
7.6. Сторителлинг как синтез подходов к анализу качественных данных
8. КАК СОЗДАТЬ РАБОТАЮЩУЮ СЕГМЕНТАЦИЮ
8.1. История попыток: маркетинговые типологии людей
8.2. Человек или ситуация: от чего зависит то, что люди делают с продуктом?
8.3. Так сегментация или ситуация? Каждый раз определяем заново
8.4. Основа сегментации – различия в использовании продукта
8.5. Чеклист: требования к работающей сегментации
9. ПОЧЕМУ ЛЮДИ ВЕДУТ СЕБЯ ТАК, А НЕ ИНАЧЕ: АВТОРСКИЙ ФРЕЙМВОРК Х-RAYS
9.1. Давление ситуации: обстоятельства непреодолимой силы
9.2. Опыт: привычка как броня, компетентность как третий глаз
9.3. Личностные черты: продукт как индивидуально подобранное оружие
9.4. Идентичность: с помощью продукта я становлюсь лучше
10. ИССЛЕДОВАНИЯ И БИЗНЕС-ПРОЦЕСС: ОТНОШЕНИЯ С ЗАКАЗЧИКОМ.
10.1. Необычные ожидания заказчика
- «дайте цифры»: заказчик просит количественные данные
- «ваши данные нерепрезентативны»
- «это декларативно»
10.2. Тандемное интервью: когда вас много, а респондент один
10.3. Польза от исследований: чья это ответственность
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Будет очень много кейсов, разбор исследовательских ошибок, практические рекомендации и чек-листы.
По стилистике это руководство будет близко к нашему каналу @postpostresearch: с иронией, базой, примерами из практики и неочевидными решениями, но систематичнее и подробнее.
Мы постараемся, чтобы книга была доступна и в России, и во всем мире.
Если у вас есть знакомые, которым может быть полезна такая книга, перешлите им это сообщение.
Нам важно понять, какой тираж печатать. Если вы планируете купить книгу, запишитесь у бота:
@postpostbook_bot
🔥12🥰1💋1
  Странные интерфейсы. Anthropomorphic Webcam
https://marcteyssier.com/projects/eyecam/
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3411764.3445491
Хорошая и глубокая идея создания веб-камер нового поколения, с переосмыслением скевеоморфизма и использованием паттерна глаза как то, куда всегда смотрит пользователь.
https://www.youtube.com/watch?v=JMxr8Nq-w_w
Зрачок движется вслед за пользователем.Зрительный контакт. Человеческие глаза играют ключевую роль в общении. Через взгляд мы можем почувствовать радость, гнев, скуку или усталость. Глаза двигаются, когда кто-то проявляет любопытство и смотрит прямо, чтобы сохранить фокус.
Эта идея была уже на уровне Скрепыша, который смотрел глазами на курсором, и, которое, кажется, возрождается с аниме-вайфу ЛЛМ
Посмотрите видео, это достаточно занятное решение.Опять-таки эстетика вольных каменщиков
https://marcteyssier.com/projects/eyecam/
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3411764.3445491
Хорошая и глубокая идея создания веб-камер нового поколения, с переосмыслением скевеоморфизма и использованием паттерна глаза как то, куда всегда смотрит пользователь.
https://www.youtube.com/watch?v=JMxr8Nq-w_w
Зрачок движется вслед за пользователем.Зрительный контакт. Человеческие глаза играют ключевую роль в общении. Через взгляд мы можем почувствовать радость, гнев, скуку или усталость. Глаза двигаются, когда кто-то проявляет любопытство и смотрит прямо, чтобы сохранить фокус.
Эта идея была уже на уровне Скрепыша, который смотрел глазами на курсором, и, которое, кажется, возрождается с аниме-вайфу ЛЛМ
Посмотрите видео, это достаточно занятное решение.Опять-таки эстетика вольных каменщиков
❤7🙈7😁3💋1😨1
  Экономика и UX 
Все еще иногда вечерами пытаюсь разобраться в исследованиях по экономическому эффекту от изменения цифровых продуктов с точки зрения потребительских потребностей - в последнее время думаю, что в РФ проще написать диссертацию по экономике, чем по HCI.
Ковыряя https://oatd.org/ наткнулся на публикацию автора из Аризоны с занятным разбором проблем, правда, несколько устаревшим, года 2010го. Developing an Interdisciplinary Area of Economics and Human-Computer Interaction, лежит вот тут https://aisel.aisnet.org/thci/vol2/iss4/4/
Исследование опирается на три основных направления микроэкономики: неоклассическую экономику, поведенческую экономику и информационную экономику. Начинает Heshan Sun издалека (кстати, вот его сайт https://sun.oucreate.com/ )
Неоклассическая экономика — это термин, используемый для подходов к экономике, которые сосредотачиваются на полезности, предпочтениях, определении цен, объёмов производства и распределения доходов на рынках через спрос и предложение и т.д. . Часто неоклассические экономисты исследуют эти переменные как опосредованные предполагаемой максимизацией полезности, ограниченной доходом, у отдельных лиц и максимизацией прибыли, ограниченной затратами, у фирм, использующих доступную информацию и факторы производства в соответствии с теорией рационального выбора
Поведенческая экономика в первую очередь оспаривает первое и второе предположения неоклассической экономики. Поведенческие экономисты утверждают, что люди обладают ограниченной рациональностью из-за ограниченной информации, ограниченных вычислительных возможностей, несовершенной памяти и неопределённости результатов. Опираясь на ограниченную рациональность, поведенческие экономисты изучали такие темы, как принятие решений в условиях риска, использование эвристик и эмпирических правил в принятии решений , сложность принятия решений, ошибки и пассивный выбор, среди прочих.
Информационная экономика, с другой стороны, оспаривает предположение неоклассической экономики, что люди действуют независимо на основе полной и релевантной информации. Неоклассическая экономика предполагает, что экономические агенты имеют всю необходимую информацию для оценки товаров и услуг, что явно неверно. Люди не всегда обладают полной информацией о товарах или услугах, которые они оценивают. Асимметрия информации повсеместна. Иногда люди используют асимметрию информации в своих интересах, например, когда продавцы намеренно скрывают проблемы с качеством своих товаров. Для достижения большей прозрачности люди могут выбирать отправку сигналов. Например, отдельные лица получают степени как сигналы, демонстрирующие их способности к обучению потенциальным работодателям
Как исследователи HCI и UX могут получить пользу из этих тезисов экономистов разных течений?
Сначала мы пересмотрим с экономической точки зрения ключевую тему исследований: принятие технологий пользователями. За последние два десятилетия исследователи уделяли большое внимание изучению принятия технологий пользователями; фактически, это одна из наиболее зрелых тем в исследованиях информационных систем. Исследователи UX утверждали, основываясь в основном на психологических теориях, что намерения пользователей использовать системы в значительной степени основаны на их отношениях к использованию этой ИС и восприятии её.
В условиях когда компьютерные технологии сильно подешевели - у пользователя появился выбор какую технологию использовать и принимать.Предлагается, что есть прямая и непрямая конкуренция цифровых продуктов - эти вещи, которые известны в общем любому маркетологу, но, которые, сами по себе важны
Существующие исследования часто предполагают, что такая интеграция оценок является линейной, что проявляется в популярном использовании линейных моделей. В результате предполагаются монотонные отношения между атрибутами ИТ и пользовательскими убеждениями.
Все еще иногда вечерами пытаюсь разобраться в исследованиях по экономическому эффекту от изменения цифровых продуктов с точки зрения потребительских потребностей - в последнее время думаю, что в РФ проще написать диссертацию по экономике, чем по HCI.
Ковыряя https://oatd.org/ наткнулся на публикацию автора из Аризоны с занятным разбором проблем, правда, несколько устаревшим, года 2010го. Developing an Interdisciplinary Area of Economics and Human-Computer Interaction, лежит вот тут https://aisel.aisnet.org/thci/vol2/iss4/4/
Исследование опирается на три основных направления микроэкономики: неоклассическую экономику, поведенческую экономику и информационную экономику. Начинает Heshan Sun издалека (кстати, вот его сайт https://sun.oucreate.com/ )
Неоклассическая экономика — это термин, используемый для подходов к экономике, которые сосредотачиваются на полезности, предпочтениях, определении цен, объёмов производства и распределения доходов на рынках через спрос и предложение и т.д. . Часто неоклассические экономисты исследуют эти переменные как опосредованные предполагаемой максимизацией полезности, ограниченной доходом, у отдельных лиц и максимизацией прибыли, ограниченной затратами, у фирм, использующих доступную информацию и факторы производства в соответствии с теорией рационального выбора
Поведенческая экономика в первую очередь оспаривает первое и второе предположения неоклассической экономики. Поведенческие экономисты утверждают, что люди обладают ограниченной рациональностью из-за ограниченной информации, ограниченных вычислительных возможностей, несовершенной памяти и неопределённости результатов. Опираясь на ограниченную рациональность, поведенческие экономисты изучали такие темы, как принятие решений в условиях риска, использование эвристик и эмпирических правил в принятии решений , сложность принятия решений, ошибки и пассивный выбор, среди прочих.
Информационная экономика, с другой стороны, оспаривает предположение неоклассической экономики, что люди действуют независимо на основе полной и релевантной информации. Неоклассическая экономика предполагает, что экономические агенты имеют всю необходимую информацию для оценки товаров и услуг, что явно неверно. Люди не всегда обладают полной информацией о товарах или услугах, которые они оценивают. Асимметрия информации повсеместна. Иногда люди используют асимметрию информации в своих интересах, например, когда продавцы намеренно скрывают проблемы с качеством своих товаров. Для достижения большей прозрачности люди могут выбирать отправку сигналов. Например, отдельные лица получают степени как сигналы, демонстрирующие их способности к обучению потенциальным работодателям
Как исследователи HCI и UX могут получить пользу из этих тезисов экономистов разных течений?
Сначала мы пересмотрим с экономической точки зрения ключевую тему исследований: принятие технологий пользователями. За последние два десятилетия исследователи уделяли большое внимание изучению принятия технологий пользователями; фактически, это одна из наиболее зрелых тем в исследованиях информационных систем. Исследователи UX утверждали, основываясь в основном на психологических теориях, что намерения пользователей использовать системы в значительной степени основаны на их отношениях к использованию этой ИС и восприятии её.
В условиях когда компьютерные технологии сильно подешевели - у пользователя появился выбор какую технологию использовать и принимать.Предлагается, что есть прямая и непрямая конкуренция цифровых продуктов - эти вещи, которые известны в общем любому маркетологу, но, которые, сами по себе важны
Существующие исследования часто предполагают, что такая интеграция оценок является линейной, что проявляется в популярном использовании линейных моделей. В результате предполагаются монотонные отношения между атрибутами ИТ и пользовательскими убеждениями.
🔥4❤2👍2🙏1💋1
  Закон убывающей предельной полезности в экономике имеет последствия для того, как мы рассматриваем влияние атрибутов ИТ на пользовательские убеждения. Согласно закону убывающей предельной полезности, потребление дополнительного товара может увеличить общую полезность. Однако предельная полезность дополнительных товаров и услуг уменьшается. Например, человек получает меньше полезности от третьего яблока, чем от первого, которое он съел.
Наконец, занятно выглядит ассиметрия информации
Асимметрия информации, важная концепция в информационной экономике, также имеет последствия для изучения влияния атрибутов систем на восприятия пользователей. Исследования ВЧК более или менее предполагали, что пользователи могут формировать правильные убеждения о системах на основе ограниченного взаимодействия с ограниченным числом функций систем. Хотя мы признали, что люди могут дальше исследовать системы, чтобы узнать о них больше, мы ещё не приняли всерьёз тот факт, что люди могут иметь ошибочные убеждения о системах. Это предположение — что пользователи всегда имеют необходимую информацию для формирования правильных убеждений — также принимается в неоклассической экономике, и информационные экономисты систематически решали проблемы с этим предположением. При оценке товаров и услуг люди могут иметь ошибочные убеждения из-за асимметрии информации.
Аналогично, пользователи могут формировать неточные восприятия или ошибочные убеждения о системах из-за ограниченной или неверной информации. Также люди могут использовать разные функции систем; пользователь может основывать свои убеждения о системах только на функциях, которые он использует.
  
  Наконец, занятно выглядит ассиметрия информации
Асимметрия информации, важная концепция в информационной экономике, также имеет последствия для изучения влияния атрибутов систем на восприятия пользователей. Исследования ВЧК более или менее предполагали, что пользователи могут формировать правильные убеждения о системах на основе ограниченного взаимодействия с ограниченным числом функций систем. Хотя мы признали, что люди могут дальше исследовать системы, чтобы узнать о них больше, мы ещё не приняли всерьёз тот факт, что люди могут иметь ошибочные убеждения о системах. Это предположение — что пользователи всегда имеют необходимую информацию для формирования правильных убеждений — также принимается в неоклассической экономике, и информационные экономисты систематически решали проблемы с этим предположением. При оценке товаров и услуг люди могут иметь ошибочные убеждения из-за асимметрии информации.
Аналогично, пользователи могут формировать неточные восприятия или ошибочные убеждения о системах из-за ограниченной или неверной информации. Также люди могут использовать разные функции систем; пользователь может основывать свои убеждения о системах только на функциях, которые он использует.
AIS Electronic Library (AISeL)
  
  Developing an Interdisciplinary Area of Economics and Human-Computer Interaction
  As an important component of IS research, human-computer interaction (HCI) research in IS has heavily relied on reference disciplines. Economics is less referenced despite the fact that human beings have been strongly driven by economic rules. This paper…
🔥3👍2🙏1💋1
  Когнитивная эргономика. Доклад в ИП РАН 
https://www.youtube.com/watch?v=xQUggTogw1Y
Тут интересно, что темы иронии автоматизации, скрытых знаний, аллокации функций между человеком и машиной, список Фиттса, ментальные модели устройств - они, действительно, принципиально неизвестны даже на уровне Академии. Тем не менее, я даже рад, что такие доклады есть, много интересного, что надо вспомнить. Отдельно упомянуты когнитивные интервью
P.S. Я не сомневаюсь, что эргономика в РФ есть, я скорее удивлен ассиметрии когнитивной эргономики в США и в РФ.
  
  https://www.youtube.com/watch?v=xQUggTogw1Y
Тут интересно, что темы иронии автоматизации, скрытых знаний, аллокации функций между человеком и машиной, список Фиттса, ментальные модели устройств - они, действительно, принципиально неизвестны даже на уровне Академии. Тем не менее, я даже рад, что такие доклады есть, много интересного, что надо вспомнить. Отдельно упомянуты когнитивные интервью
P.S. Я не сомневаюсь, что эргономика в РФ есть, я скорее удивлен ассиметрии когнитивной эргономики в США и в РФ.
YouTube
  
  Когнитивная эргономика: что же это такое, в конце концов? (Б.Б. Величковский)
  Доклад Величковского Б.Б.
Когнитивная эргономика: что же это такое, в конце концов?
29 мая в 14:00 в Институте психологии РАН доктор психологических наук, профессор МГУ, заведующий лабораторией Когнитивных исследований основ коммуникации МГЛУ , представитель…
Когнитивная эргономика: что же это такое, в конце концов?
29 мая в 14:00 в Институте психологии РАН доктор психологических наук, профессор МГУ, заведующий лабораторией Когнитивных исследований основ коммуникации МГЛУ , представитель…
👍7❤3🔥3💋1
  О проблемах учета человеческих факторов в проектировании информационных систем — № 10. 1979 "Техническая эстетика"
Внутри ВНИИТЭ появляются как термины и темы по работе с большими системами, которые ставили проблемы, которые, можно было бы охарактеризовать как эмерджентными, т.е. несводимыми к частям. Это достаточно интересный текст, в котором впервые анализруется проникновение ЭВМ в структуру экономики СССР: это необычный акцент обращает внимание на экономику, управление и общую методологическую неготовность психологической науки к компьютерной революции --- тезис в равной степени, как пророческий, так и обобщающий предыдущий опыт внедрения ЭВМ в США. О чем идет речь?
“Эта тенденция отражается в практике проектирования информационных систем, актуальность разработки которых обусловлена их включением в системы управления практически всех типов. Например, в середине 60-х годов разработчики информационных систем в США тратили 80% средств на решение технических и математических проблем и только 20% — на социально-психологические и организационные задачи. Сейчас расходы на эти категории оцениваются как равные. По некоторым оценкам, к началу 80-х годов решение организационных и социально-психологических вопросов будет составлять около 80% общего объема работ по созданию информационных систем . Эти тенденции наиболее ярко проявляются в проектировании больших систем организационного управления.
Смещение акцентов в проектировании автоматизированных систем управления ставит перед прикладными областями психологической науки новые задачи, которые должны решаться в сжатые сроки. Существующие области знания, связанные с учетом человеческих факторов — психология труда, инженерная психология и эргономика, — сформировались под влиянием требований практики проектирования частично автоматизированных систем управления, базирующихся на ЭВМ первого и второго поколения.”
Картинка огонь, конечно
Внутри ВНИИТЭ появляются как термины и темы по работе с большими системами, которые ставили проблемы, которые, можно было бы охарактеризовать как эмерджентными, т.е. несводимыми к частям. Это достаточно интересный текст, в котором впервые анализруется проникновение ЭВМ в структуру экономики СССР: это необычный акцент обращает внимание на экономику, управление и общую методологическую неготовность психологической науки к компьютерной революции --- тезис в равной степени, как пророческий, так и обобщающий предыдущий опыт внедрения ЭВМ в США. О чем идет речь?
“Эта тенденция отражается в практике проектирования информационных систем, актуальность разработки которых обусловлена их включением в системы управления практически всех типов. Например, в середине 60-х годов разработчики информационных систем в США тратили 80% средств на решение технических и математических проблем и только 20% — на социально-психологические и организационные задачи. Сейчас расходы на эти категории оцениваются как равные. По некоторым оценкам, к началу 80-х годов решение организационных и социально-психологических вопросов будет составлять около 80% общего объема работ по созданию информационных систем . Эти тенденции наиболее ярко проявляются в проектировании больших систем организационного управления.
Смещение акцентов в проектировании автоматизированных систем управления ставит перед прикладными областями психологической науки новые задачи, которые должны решаться в сжатые сроки. Существующие области знания, связанные с учетом человеческих факторов — психология труда, инженерная психология и эргономика, — сформировались под влиянием требований практики проектирования частично автоматизированных систем управления, базирующихся на ЭВМ первого и второго поколения.”
Картинка огонь, конечно
🔥1😁1🤔1🤯1💋1
  Будущее интерфейсов
Иногда меня спрашивают о том, какое будущее может быть у скевоморфизма? Может быть, устаревшее решение возрождается из-за избытка решений в области ИИ, некоторого понимания того, что в любых гайдлайнах можно найти что-то типа материалов, которые некоторые сегменты аудитории воспринимают положительно, например, детский дизайн
Все проще, скажет потертый жизнью и видавший виды UX-исследователь
Зайдите в лучшую социальную сеть России и мира — Одноклассники — и выберите приложение для знакомств «Банька. Целуй и знакомься», которое регулярно собирает миллионную аудиторию, миллионы уникальных пользователей в месяц, десятки миллионов инсталлов.
Вы заходите в интерфейс реальной бани, где сидят шесть незнакомцев и играют в бутылочку. Каждый раунд бутылочка раскручивается, и вам предлагается поцеловать партнера. Если вы совпали, то вы знакомитесь, но, на самом деле, справа есть чат, где все собеседники могут общаться.
Судя по всему, игроки в «Баньку» в реальный момент времени и, правда, выпивают. Платная услуга — это поставить аудиозапись: Газманов, немецкое диско, шансон и некоторые песни турецкой попсы или азербайджанской. Напомню, что музыку группы «Руки вверх» написали боги. Мужчины соблазняют женщин чудесным музыкальным вкусом — интересно, что можно подарить стикеры и вещи для украшения профиля в игре, а некоторые — даже в самой социальной сети. Естественно, есть рейтинги красоты, оценки, гости и посетители профиля. Отдельно — кланы и многорукий бандит для ставок внутренней валюты.
Откройте приложение Т-банка, маркетплейса Озон и доставки Яндекса и заметьте, что такие механики есть и в вашем приложении, так что смех тут неуместен: подобного рода гедонистическое в интерфейсах, проявленное в скевоморфизме, — это признак старения населения, во всяком случае, в том числе. Естественно, Павел Дуров всегда завидовал успеху Одноклассников с точки зрения доппродаж, подарочков; вторичный эпигон, пытающийся воспроизвести успех в Телеграме.
И посреди этой бескрайней нездоровой жизнерадостности будет гордо стоять последний оставшийся серьезным сервис с имиджем философа-стоика.
Иногда меня спрашивают о том, какое будущее может быть у скевоморфизма? Может быть, устаревшее решение возрождается из-за избытка решений в области ИИ, некоторого понимания того, что в любых гайдлайнах можно найти что-то типа материалов, которые некоторые сегменты аудитории воспринимают положительно, например, детский дизайн
Все проще, скажет потертый жизнью и видавший виды UX-исследователь
Зайдите в лучшую социальную сеть России и мира — Одноклассники — и выберите приложение для знакомств «Банька. Целуй и знакомься», которое регулярно собирает миллионную аудиторию, миллионы уникальных пользователей в месяц, десятки миллионов инсталлов.
Вы заходите в интерфейс реальной бани, где сидят шесть незнакомцев и играют в бутылочку. Каждый раунд бутылочка раскручивается, и вам предлагается поцеловать партнера. Если вы совпали, то вы знакомитесь, но, на самом деле, справа есть чат, где все собеседники могут общаться.
Судя по всему, игроки в «Баньку» в реальный момент времени и, правда, выпивают. Платная услуга — это поставить аудиозапись: Газманов, немецкое диско, шансон и некоторые песни турецкой попсы или азербайджанской. Напомню, что музыку группы «Руки вверх» написали боги. Мужчины соблазняют женщин чудесным музыкальным вкусом — интересно, что можно подарить стикеры и вещи для украшения профиля в игре, а некоторые — даже в самой социальной сети. Естественно, есть рейтинги красоты, оценки, гости и посетители профиля. Отдельно — кланы и многорукий бандит для ставок внутренней валюты.
Откройте приложение Т-банка, маркетплейса Озон и доставки Яндекса и заметьте, что такие механики есть и в вашем приложении, так что смех тут неуместен: подобного рода гедонистическое в интерфейсах, проявленное в скевоморфизме, — это признак старения населения, во всяком случае, в том числе. Естественно, Павел Дуров всегда завидовал успеху Одноклассников с точки зрения доппродаж, подарочков; вторичный эпигон, пытающийся воспроизвести успех в Телеграме.
И посреди этой бескрайней нездоровой жизнерадостности будет гордо стоять последний оставшийся серьезным сервис с имиджем философа-стоика.
❤21😁12🔥10💋3🤝1
  Кажется, что к  периоду 80ых становится ясно, что судьба ВНИИТЭ как советского института предрешена - советы, съезды, пятилетки на страницах журнала чередуются с публикациями по проблемам дефицита и дизайна в период нехватки потребительских товаров.  Зеркало эпохи
ПИЛИПЕНКО Е. А. В Межведомственном совете по проблемам технической эстетики при ГКНТ и Госстандарте — № 2 1980
ПИЛИПЕНКО Е. А. В Межведомственном совете по проблемам технической эстетики при ГКНТ и Госстандарте — № 2 1980
🙏4🔥3❤2💋2
  UX в Японии. Концепция Галапагосов
В данной брошюре сначала подчеркивается стратегическая важность локализации и объясняется, как японская культура формирует цифровой ландшафт страны. Также рассматривается история цифровизации Японии, которая привела к предпочтению информационно насыщенных, хорошо структурированных и высокофункциональных сайтов. Сложность японского языка с его тремя системами письма требует особого внимания к визуальной организации и типографской иерархии. Эти лингвистические особенности напрямую влияют на то, как проектируются интерфейсы.
Но меня привлекло не это - а концепция "UX Галапагосов" или «синдрому Галапагосов» — явлению, при котором технологии, которые могли бы получить глобальное распространение, развиваются в относительной изоляции на внутреннем рынке Японии, подобно уникальной фауне Галапагосских островов.
В 1990-х и 2000-х годах, до появления смартфонов, в Японии получили распространение телефоны "gara-kei" — раскладные мобильные телефоны.
Они предлагали передовые для своего времени функции, такие как доступ к интернету, мобильные платежи, мгновенные сообщения и мультимедийный контент.
Японские пользователи привыкли к насыщенным и многофункциональным интерфейсам даже на небольших экранах.
Вообще много про сильную идентичность брендов, проблемы письменностей и иероглифов, особенности и аспекты взаимодействия в соцсервисах.
В данной брошюре сначала подчеркивается стратегическая важность локализации и объясняется, как японская культура формирует цифровой ландшафт страны. Также рассматривается история цифровизации Японии, которая привела к предпочтению информационно насыщенных, хорошо структурированных и высокофункциональных сайтов. Сложность японского языка с его тремя системами письма требует особого внимания к визуальной организации и типографской иерархии. Эти лингвистические особенности напрямую влияют на то, как проектируются интерфейсы.
Но меня привлекло не это - а концепция "UX Галапагосов" или «синдрому Галапагосов» — явлению, при котором технологии, которые могли бы получить глобальное распространение, развиваются в относительной изоляции на внутреннем рынке Японии, подобно уникальной фауне Галапагосских островов.
В 1990-х и 2000-х годах, до появления смартфонов, в Японии получили распространение телефоны "gara-kei" — раскладные мобильные телефоны.
Они предлагали передовые для своего времени функции, такие как доступ к интернету, мобильные платежи, мгновенные сообщения и мультимедийный контент.
Японские пользователи привыкли к насыщенным и многофункциональным интерфейсам даже на небольших экранах.
Вообще много про сильную идентичность брендов, проблемы письменностей и иероглифов, особенности и аспекты взаимодействия в соцсервисах.
❤9💋2
  Forwarded from Фонд Ruarts
  
4 октября в 16:00 в лектории Фонда Ruarts состоится лекция Валерии Титовой «Пиксель как свидетель». 
 
Как изменилась фотография — от дагерротипа до Midjourney?
Как искусственный интеллект пересобирает визуальные нормы, воспоминания, жанры и даже тела?
Эта лекция — о современном взгляде на изображения: об этике их создания и использования, о новых эстетических стандартах, теле и памяти — а также о феномене машинной фантазии.
Валерия Титова — арт-директор нейросетевых проектов, нейрохудожник, лектор и исследователь.
Обратите внимание, мероприятие платное по РЕГИСТРАЦИИ. Билет на выставку «Сообщение» необходимо приобрести отдельно по ссылке или на месте, в Фонде Ruarts.
На фото: фрагмент работы Фёдора Максимишина Из серии Midjourney (2024-2025), представленная на выставке «Сообщение».
Как изменилась фотография — от дагерротипа до Midjourney?
Как искусственный интеллект пересобирает визуальные нормы, воспоминания, жанры и даже тела?
Эта лекция — о современном взгляде на изображения: об этике их создания и использования, о новых эстетических стандартах, теле и памяти — а также о феномене машинной фантазии.
Валерия Титова — арт-директор нейросетевых проектов, нейрохудожник, лектор и исследователь.
Обратите внимание, мероприятие платное по РЕГИСТРАЦИИ. Билет на выставку «Сообщение» необходимо приобрести отдельно по ссылке или на месте, в Фонде Ruarts.
На фото: фрагмент работы Фёдора Максимишина Из серии Midjourney (2024-2025), представленная на выставке «Сообщение».
🙏4💋1
  