На днях рассказывал на ивенте для бустеров про дерьмовизацию, надзорный капитализм и использование страха как инструмента торговли, а тут жизнь подкидывает идеальный пример самозакапывания и этой самой дерьмовизации.

Как вы наверняка уже прочитали где-нибудь еще (хорошо расписано у @korovany), еще пару дней назад сверхуспешная Helldivers 2 сейчас получает исключительно негативные рецензии. Причина: игрокам теперь придется привязывать к игре учётку PSN. Можно сказать, что это дело двух минут, только в отличие от того же Game Pass список стран, где можно завести аккаунт PSN, оказывается намного меньше списка стран, где можно было купить игру в Steam. Более того, сама Sony у себя на сайте задним числом сменила касающуюся этого момента секцию в FAQ, от "аккаунт PSN для доступа к играм на ПК не требуется" до "может требовать". Комьюнити-менеджеры студии разработчиков понимающе предлагают оставить негативные рецензии. В июне купленные копии игр для многих превратятся в тыкву.

Последние финансовые отчеты Microsoft показывают, что число покупок Xbox (дорогое железо, которое еще нужно доставить в точки продажи) упало, и этот показатель нужно компенсировать ростом платных подписок. Все эти резкие крены в сторону облачных сервисов, консоли без приводов — это как раз про оптимизацию затрат на инфраструктуру и профиты. Проблема Sony в том, что она не смогла вовремя обеспечить спрос железом (а компания-то всегда была именно про железо), но и цифровых мощностей у нее всегда было меньше, чем у Microsoft. К сожалению, последние лет 10 игровое подразделение принимало все более спорные решения, дойдя до какого-то откровенно имбецильного состояния.

Кто бы ни управлял стратегией компании сейчас, у этих людей, возможно, есть какое-то поверхностное понимание, что цифровая инфраструктура нужна, но как с ней работать и как (а главное — зачем) удовлетворять интересы кого-то, кроме акционеров, непонятно. То, что Sony сейчас ещё и отключила продажи Helldivers 2 в Steam в куче стран (177!), выглядит прежде всего как сигнал тем же акционерам, мол, мы слишком крупные, чтобы вообще париться по поводу каких-то там студий и игроков. Выходит какой-то технофеодализм по Яруфакису: пустили людей в сад, потом уже обнесли стенами, теперь ждем платы за вход и выход. А если вы небольшая студия и хотите успешного успеха, куда вам еще податься? Не обивать же пороги Devolver, в самом деле, там какой-то инди-трэш, взрослый гейминг есть только у нас (или вас съест Embracer вообще).

Sony, впрочем, давно двигалась в эту сторону: уничтожение Japan Studio и попустительское отношение к собственным разработчикам, делавшим разные игры, тихая агония Dreams и отключение серверов Little Big Planet 3, отсутствие всяких попыток обеспечить достойный доступ к своим играм прошлых поколений в пользу постоянного натягивания кожи на затылок паре успешных имиджевых хитов. То же поглощение Bungie, скорее всего, было связано не с тем, что у них получились шутеры Destiny и формирование комьюнити, а просто как студия, способная обеспечить монетизацию какого-нибудь трендового проекта (с чем у Bungie как раз были проблемы). В прошлом году я писал о том, что главным пиар-событием Sony был не разочаровывающий шоукейс, а выступление Райана для инвесторов. Там на презентации мелькал слайд с заголовком beyond gaming — теперь эти слова звучат иронично. Гейминг, в общем, тут явно принял какое-то третичное значение, роль бизнес-издержки и вынужденного филлера, с которой приходится как-то мириться, производя замки на двери к своей собственности. Ну, даже если за богатствами в пещеру к этому дракону никто не придет, плевать, it won't be missed.

UPD. Sony все же пошла на попятную. Пока.
Давненько у нас не было двух эпизодов из истории культуры. Сейчас про похороны и наследие.

Первое изображение — результаты народного голосования за звание лучшего иммерсивного симулятора. Prey, разработанная Arkane Austin, вплотную подобралась к Deus Ex.

Второе — свежая новость о том, что Xbox закрывает Arkane Austin, Tango Gameworks (подарившую нам Hi-Fi Rush), Alpha Dog Studios и Roundhouse Games.

Отношения с большими издателями сегодня, видимо, должны включать в себя пункт "насколько наш партнёр готов саботировать нашу же работу". Ну, зато инвесторы довольны.
Гипермда
На днях рассказывал на ивенте для бустеров про дерьмовизацию, надзорный капитализм и использование страха как инструмента торговли, а тут жизнь подкидывает идеальный пример самозакапывания и этой самой дерьмовизации. Как вы наверняка уже прочитали где-нибудь…
Раз уж нашелся повод, немного про Helldivers 2 как видеоигру и влияние GaaS-модели на гейм-дизайн.

Опыт игрока выстраивается вокруг конвейера контента, видимость влияния на который игроку и дается. Есть сетка абстрактных планет, на планетах — цепочки заданий, за выполнение которых вручают медальки. Пространство и его наполнение врагами генерируются на основе типа планеты, самой миссии и сложности. Прошел миссию — сделал вклад в освобождение планеты на миллионную долю процента.

Сама по себе как командный шутер Helldivers 2 не предлагает какого-то выразительного геймплея за вычетом комбинаций нажатий для вызова стратагем: сброс оружия с орбиты, вызов подкрепления вместо убитых товарищей или ударов с воздуха. Деньгами покупаем стратагемы, ресурсами — улучшения корабля (перманентные баффы, уменьшение кулдаунов), медалями — оружие, костюмы и бустеры, т.е. все, из чего складывается аватар. В общем, механики прогрессии намного кустистее, чем все, что вы делаете “в поле”.

В то же время Helldivers 2 транслирует физическую комедию как важную составляющую процесса. Автоматические турели не различают своих и чужих, вместо обычного прыжка у нас есть нырки, дающие забавный тряпичный рэгдолл, аватары легко расстаются с конечностями после смерти и так же легко возвращаются в бой. Именно между этими двумя полярностями — сервисом и комедией — и виден конфликт.

Комьюнити игры активно проявило себя в недавней ситуации с привязкой PSN, словно это очередная большая операция. Проблема в том, что то же самое комьюнити теперь постоянно жалуется на ребаланс оружия в патчах, становящегося все более слабым и “нефановым”. Но для GaaS-модели в подобных играх это скорее неизбежность: чем больше инструментов игрок может получить в результате гринда или покупок, тем сильнее баланс силы сдвигается от первых бесплатных пушек в сторону новинок, иначе зачем их вообще покупать. В идеале покупатель не должен остаться разочарованным, но прийти за следующей порцией добавленного контента — значит, новое оружие должно быть лучше старого, пока оно само не постареет. Уплощается и разнообразие видов: за реальные деньги мы можем приобрести удобные и достаточно безопасные, но скучные пушки в плане того, какую игровую ситуацию они создают. Более яркие и опасные вещи (вроде недавней кластерной ракетницы, которой легко зацепить своих) разработчики добавляют в обход транзакций в ветку прогрессии, завязанную на игровую валюту, так что они доступны всем по достижению соответствующих уровней прокачки. Но и их тоже со временем надо будет нерфить.

Чтобы поддерживать интерес игрока, эти самые уровни прокачки выступают как половина уравнения сложности, на пару с самими опциями выбора. Чем сложнее выбранная миссия, тем больше опыта, тем быстрее откроются новые стратагемы. Сама по себе сложность регулируется, впрочем, весьма неизобретательно — количеством врагов, плотностью спавна и пропорциями бронированных тяжеловесов относительно стартового пушечного мяса. И как раз здесь, чтобы поддерживать нужный уровень давления, со временем приходится нерфить имеющиеся у игрока инструменты в пользу новых. Завтрашнее копье неизбежно превратится во вчерашнюю зубочистку.

Учитывая, что у игры нет какого-то конечного нарратива (тут все ровно по Умберто Эко — вечная экспансия под видом обороны), то нет и конца конвейера, consume the content, get excited for future content. Здесь возникает очень сильный контраст с той же Earth Defense Force, но про нее и аркадный дизайн мы в следующем посте поговорим.
Гипермда
Раз уж нашелся повод, немного про Helldivers 2 как видеоигру и влияние GaaS-модели на гейм-дизайн. Опыт игрока выстраивается вокруг конвейера контента, видимость влияния на который игроку и дается. Есть сетка абстрактных планет, на планетах — цепочки заданий…
На остром контрасте с Helldivers 2 вспоминаю Earth Defense Force, в особенности пятую часть. Среди людей без контекста за серией закрепилась репутация игры примитивных и технически отсталых, но это не так. Вообще, студия-разработчик Sandlot выросла из Human Entertainment, а это не только Mizzurna Falls и Clock Tower, но и куча спортивных игр от «Формулы-1» до великой Fire Pro Wrestling.

Одна из последних игр Human имеет прямое отношение к EDF — в Remote Control Dandy 99-го года мы управляли мальчишкой с пультом от гигантского боевого робота и пытались с его помощью защитить город как от других роботов, так и от побочного урона. Для первой PlayStation там была на редкость детализированная анимация, особенно если учесть, что каждая нога двигалась игроком парой кнопок (L1 и L2 —для левой, R1 и R2 — для правой). Что в Human, что в Sandlot ввиду спортивного бэкграунда жила идея, что схемы управления — это сразу и про сложность, и про сам геймплей. Remote Control Dandy интересна тем, что эту идею она выражает в неспортивном жанре.

В общем, поздние EDF представляют собой необычную ветку развития шутеров, в которых оружие мыслится в качестве спортивных снарядов, вписанных в правила, определенные классом игрока. Да, там есть традиционный рейнджер с более-менее привычными шутерными механиками, но остальная троица дает совершенно другой опыт. Фенсеров приучают скользить и прыгать в неповоротливых экзоскелетах, попутно рассчитывая время удара ядерными молотками, крылатым валькириям нужно маневрировать в воздухе вблизи врагов и управлять энергией, необходимой и для полета, и для стрельбы; артиллеристы-наводчики играли с лазерной наводкой и разного рода техникой. При этом такого разнообразия именно в механиках стрельбы (с дизайном врагов тоже все не так просто, кстати), пожалуй, не встретить нигде — в основе всего лежит баланс между мощью и неудобством использования, но в остальном игра позволяет почувствовать себя хоть героями «Атаки титанов», хоть боссом шмапа. Как бы то ни было, типичное для шутеров сведение точки в центре экрана и тела противника — всего лишь отправная точка очень большого пути в механиках.

Тут еще хочется много чего сказать про различие пропагандистских нарративов между этими играми, но ближе к теме замечу, что у EDF, не скованной необходимостью показывать вечную экспансию, ощущается свой хронотоп, не привязанный к стандартным понятиям о сложности. От пустячковой вылазки можно перейти к аду на Земле, какие-то миссии обрываются при новых вводных, другие растягивают события сразу на несколько сложных эпизодов. Несмотря на наличие уровней сложности, сама игра все равно следует внутренней сюжетной логике для выстраивания вызова.
А вот и записи наших выступлений в Шанинке.

Чуть позже напишу пару постов-комментариев к этому всему.
Forwarded from Такой заход
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.

С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие

Для фанатов материализма у нас есть:
▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий.
*️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств.
▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры?
▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх.
*️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками.
▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов.


А для любителей всего метафизического предлагаю:
*️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade».
*️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр.
▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований.
▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine.

И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Каждый год в мае японский магазин Meteor проводит у себя выставку фейковых картриджей для NES Famicase от художников и дизайнеров со всего мира.

Некоторые работы весьма точно попадают в эстетику времен консоли.
Немного о любимых механиках в видеоиграх, но как будто бы и не только. Опять же, повод подвернулся.

В серии файтингов Tekken есть такой боец Брайан Фьюри. И есть у этого бойца насмешка, в анимации которой он поднимает колено. Коленом можно задеть соперника, что на 16 кадров лишит его возможности делать что-либо, включая защитную стойку в блоке. Само касание коленом заблокировать никак нельзя, если оно коснулось другого бойца — на 16 кадров он остается беззащитным. Время в Tekken 7 и 8 идет из расчета 60 кадров в секунду.

Этой доли секунды в 16 кадров — чуть меньше трети — хватило для возникновения целого маневра под названием Taunt Jet Upper, то есть удар под названием Jet Upper, который делается сразу после касания коленом. Сложность здесь в том, что для исполнения Jet Upper, подкидывающего противника для комбо, нужно нажать "вперед" (то есть шагнуть к врагу), сделать небольшую паузу в несколько кадров, затем нажать "назад" одновременно с нужно кнопкой удара. Вообще, в файтингах в большинстве случаев работает буффер для ввода, поэтому обычно для исполнения таких комбинаций вводов не нужно обладать точностью машины. Но в случае с TJU возникает проблема — анимация самого удара занимает 14 кадров, а у нас их всего 16 после насмешки.

Приходится развивать рефлексы в каких-то вроде бы абсурдных масштабах: анимация насмешки от нажатия кнопок до касания коленом занимает 28 кадров — на 2 кадра меньше половины секунды. Ровно в кадр касания нужно идеально ввести команду для Jet Upper, и это сразу три последовательных ввода по кадру на каждый: один кадр на "вперед", один на паузу, один на "назад+удар". Нажать, взять паузу и нажать еще раз со скоростью в 1/60 секунды.

То есть, за одну секунду нужно сделать 4 нажатия кнопок с точностью в 1/60 долю. Возможно, прозвучит наивно, но я ничего труднее в играх, пожалуй, не делал за все почти 30 лет, что я вообще играю перед экраном. За примерно 500 часов суммарно в последних двух Tekken в реальном бою я удачно смог это сделать раза 3-4.

Помимо очевидно "а глядите, чего в играх есть" здесь стоит осмыслить современные временные масштабы, в которых работают видеоигры, чтобы учесть человеческие способности. Раньше в игровой культуре бытовало мнение, что живой спидраннер вряд ли сможет настолько идеально попадать пальцами по кнопкам в масштабе микросекунд, чтобы поравняться со сложными TAS-спидранами, создаваемыми с помощью инструментов, останавливающих, замедляющих и откручивающих назад время. А сегодня мы читаем о том, как совсем юные ребята проходят Тетрис и осваивают Taunt Jet Upper за часы.

P.S. У меня, конечно, предсказуемо любимой механикой оказалось что-то такое очень трудно-аркадное, но если у вас тоже есть какая угодно любимая механика (необязательно ломающая пальцы) — делитесь, интересно.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Занятный эксперимент с левел-дизайном Counter-Strike 2 в стиле фильмов Нолана: карта de_nuke, но наклоненная на 45 градусов.
2024/05/15 09:05:22
Back to Top
HTML Embed Code: