Telegram Web Link
NVidia провела очередную демонстрацию реал-тайм рейтрейсинга. Механизм хорошо знаком по аналогичному видео со штурмовиком из «Звёздных Войн» — шлем и поездка в лифте до сих пор являются самыми наглядными объектами для показа. Отражения и правда выглядят впечатляюще, смена времени суток тоже супер. Правда, из-за такого количества зеркал пришлось отказаться от современной системы частиц: только гляньте, как разлетаются камни и песок. Ждём GTX3080?

Видео здесь: https://youtu.be/pNmhJx8yPLk
Если вдруг пропустили (чего нельзя ни в коем случае), то вот совершенно безумный левел-дизайн в геймплейном ролике Atomic Hearts. Еще и с матерной озвучкой: https://youtu.be/4hRF1IuaXrk
​​Моя любимая рубрика портфолио дня — в этот раз это британский иллюстратор под псевдонимом Billelis.

Галерея тут: https://www.billelis.com
​​Авторы Subnautica через год после полноценного релиза решили обновить шейдер воды. Идея очень крутая, так как в ранний доступ этот сурвайвал сим вышел еще в 2014 году. Спасибо, что не отдельная Remastered-версия за 2000 рублей.
Создатели мультика «Человек-паук: Через вселенные» рассказали о том, как им пришлось переосмыслить культовую сцену превращения героя в супергероя. Помимо хип-хоп-стилистики, авторы много работали над атмосферой комиксов и 80-90х годов. Так, в эпизоде с укусом появились кляксы красок, хроматическая абберация по краям персонажей и характерные для кружочки на текстурах.

Собственно, всё это применимо ко всему фильму, но сцена с укусом — самая важная. Кусок интервью тут: https://youtu.be/BULa8qozTyo
​​У американских инженеров получилось усовершенствовать 3D-печать: теперь модель можно перевести в физическое состояние целиком. Виртуальная модель превращается в несколько проекционных изображений, а затем секвенция этих изображений обрабатывается в физическую копию с учетом вычисленной толщины.

Короче, почитайте статью полностью, там всё гораздо подробнее: https://nplus1.ru/news/2019/01/31/twist
​​На канале «Разработка игр» (https://www.tg-me.com/progamedev) поделились ссылкой на крутое интервью с Андреем Сурновым. Художник очень подробно рассказал о создании картины «Аватар», над которой он работал в совокупности 8 месяцев.

Очень супер, почитайте: https://museumofdigital.art/avatar
​​Вдогонку — портфолио Сурнова на Artstation.

https://www.artstation.com/tichy
Таймлапс, на который легко залипнуть: с помощью плагина BrickIt для Maya собирается Бэтмобиль по реальному Lego-чертежу.

Осторожно: https://vimeo.com/315212912
На DTF вышел материал с техническим разбором ремейка Resident Evil 2.

Обязательно посмотрите, там очень много классных костылей: https://dtf.ru/gamedev/39140-kak-resident-evil-2-remake-ustroena-za-kadrom
​​Шикарный технический разбор VR-тамагочи про сокола Falcon Age: https://habr.com/ru/post/438138/

Сила математики!
​​Когда по 8 часов в день работаешь в таблицах, но в душе ты чёртов гений:
​​На 80.lv вышел материал невообразимой ценности: интевью с художниками из DICE, в котором они рассказывают о создании окружения в Battlefield V и Battlefront 2.

Технические фишки (которые обычно под NDA) и даже типсы от сотрудников на извечные темы портфолио и работы в ААА-студиях — всё тут: https://80.lv/articles/001agt-dice-behind-the-art-of-battlefield-and-battlefront/
​​Оказывается, до закрытия подразделения Rockstar в Вене и миграции в основную студию Rockstar North, местом действия Max Payne 3 была Россия. Чуваки с GTA-форумов отыскали концепт с Газелью, достучались до художника и получили пруфы.

Ветка форума тут (как и олды): https://gtaforums.com/topic/925067-unreleased-rockstar-game-called-motocade/
В продолжение темы гениев Excell, которые явно не приврали в резюме про свой скилл владения пакетом Office: https://youtu.be/LMHK3Ti0uiM
Смешная (и практически голая) сцена из «Человека-Паука», которая не вошла в финальный монтаж: https://twitter.com/sun__spider/status/1100582693719425024/video/1
Подвезли ремейки (условные, угу) классических игр для Nintendo Entertaining System — разработчик из Въетнама создал трёхмерный эмулятор NES. При этом вы запускаете оригинальные катриджи через USB-устройство (или просто нелегально качаете ромы), а эмулятор самостоятельно добавляет глубину объектам в сценах. Выглядит это, конечно, как воксельный ад — здесь используется специальный алгоритм, который превращает каждый пиксель в воксель. Зато можно настроить перспективу или просто свободно покрутить камеру и изучить уровни любимой классики.

Это всё ещё и под мобилки пилится, имейте в виду. А вот так, к примеру, выглядит «Контра»: https://youtu.be/tUDn83RzfvU
​​В новой версии ZBrush добавили стилизованный рендер — теперь вы сможете делать арт как в последнем «Человеке-Пауке» без особых костылей.

Полный патчноут 2019 «Браша» есть на render.ru: https://render.ru/ru/news/post/15359
2025/07/07 17:28:41
Back to Top
HTML Embed Code: