قدرت DLSS در سوییچ 2، آن را به رقیب ایکس باکس سری اس تبدیل میکند
به گفته استودیو Virtuos، یکی از بزرگترین تیمهای فعال در پورت بازیها، هر ویدیوگیمی که روی ایکس باکس سری اس با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود، بهراحتی برای نینتندو سوییچ 2 قابل پورت خواهد بود.
اوئن اوگریدی، مدیر فنی یکی از زیرمجموعههای این استودیو توضیح میدهد که با وجود GPU کمی ضعیفتر در کنسول نینتندو، پشتیبانی از فناوری DLSS که سری اس فاقد آن است، این تفاوت را جبران میکند و توان گرافیکی کلی دو دستگاه را در یک سطح قرار میدهد.
او تاکید کرد:
متن کامل خبر را در زومجی بخوانید
🆔 @myzoomg
به گفته استودیو Virtuos، یکی از بزرگترین تیمهای فعال در پورت بازیها، هر ویدیوگیمی که روی ایکس باکس سری اس با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود، بهراحتی برای نینتندو سوییچ 2 قابل پورت خواهد بود.
اوئن اوگریدی، مدیر فنی یکی از زیرمجموعههای این استودیو توضیح میدهد که با وجود GPU کمی ضعیفتر در کنسول نینتندو، پشتیبانی از فناوری DLSS که سری اس فاقد آن است، این تفاوت را جبران میکند و توان گرافیکی کلی دو دستگاه را در یک سطح قرار میدهد.
او تاکید کرد:
هر بازیای که با نرخ ۶۰ فریمبرثانیه روی ایکس باکس سری اس عرضه شده باشد، بهراحتی قابل پورت روی سوییچ 2 است.با این حال، بازیهایی که به CPU قدرتمند (مانند شبیهسازهای فیزیک) وابستهاند، ممکن است برای رسیدن به این نرخ فریم به بهینهسازی بیشتری نیاز داشته باشند.
متن کامل خبر را در زومجی بخوانید
🆔 @myzoomg
😁121👍34👎21❤9
۱۵ شاهکار فراموشنشدنی؛ مروری بر برخی از خاطرهانگیزترین بازیهای تاریخ کامپیوتر
صداهای آشنا، منوهای غالبا ساده و ساعتها ماجراجویی بیپایان. دوران طلایی بازیهای کامپیوتر پر از شاهکارهایی است که هر کدام بخشی از خاطرات ما هستند.
این فهرست، سفری است به قلب نوستالژی، از کوچههای بارانی نیویورک با مکس پین و نبردهای استراتژیک وارکرفت ۳ گرفته تا وحشتوبقا در رزیدنت ایول و دنیای پساآخرالزمانی فالاوت. جای کدام بازی محبوب شما در این فهرست خالی است و کدام یک خاطرات شما را زنده میکند؟
✍️ نویسنده: علی نوروزی
این مقاله زومجی را از دست ندهید
🆔 @myzoomg
صداهای آشنا، منوهای غالبا ساده و ساعتها ماجراجویی بیپایان. دوران طلایی بازیهای کامپیوتر پر از شاهکارهایی است که هر کدام بخشی از خاطرات ما هستند.
این فهرست، سفری است به قلب نوستالژی، از کوچههای بارانی نیویورک با مکس پین و نبردهای استراتژیک وارکرفت ۳ گرفته تا وحشتوبقا در رزیدنت ایول و دنیای پساآخرالزمانی فالاوت. جای کدام بازی محبوب شما در این فهرست خالی است و کدام یک خاطرات شما را زنده میکند؟
✍️ نویسنده: علی نوروزی
این مقاله زومجی را از دست ندهید
🆔 @myzoomg
🔥121❤19👍8👎3💔3😢2
Zoomg | زومجی
🎮 پادجی | پادکست گیمینگ زومجی 🙌 اپیزود ۱۷ پادکست گیمینگ زومجی 🔗 در کستباکس بشنوید 🔗 در اسپاتیفای بشنوید 🔗 در اپل پادکستز بشنوید 🔗 در شنوتو بشنوید رفقا در این قسمت پادکست در رابطه با آنچه که در این روزها بر ما گذشت صحبت کردیم و بعد سراغ اخبار جدید دنیای…
🎮 پادجی | کن لوین چگونه بازیها را بزرگتر کرد؟
🙌 اپیزود ۱۸ پادکست گیمینگ زومجی
🔗 در کستباکس بشنوید
🔗 در اسپاتیفای بشنوید
🔗 در اپل پادکستز بشنوید
🔗 در شنوتو بشنوید
اپیزود ۱۸ پادجی (پادکست گیمینگ زومجی) متمرکز روی یکی از معدود افرادی است که واقعا دوست دارد صنعت ویدیوگیم را دچار تحول کند و باعث پیشرفت جدی داستانگویی در این مدیوم شود؛ فردی به نام کن لوین که زیر نظر بازیسازهایی بزرگ آموزش دید، سیستم شاک ۲ را ساخت و سپس با خلق بایوشاک، جایگاه خود بهعنوان یک مؤلف را در دنیای بازیهای ویدیویی تثبیت کرد.
#PodG
🎮زومجی🎥
🙌 اپیزود ۱۸ پادکست گیمینگ زومجی
🔗 در کستباکس بشنوید
🔗 در اسپاتیفای بشنوید
🔗 در اپل پادکستز بشنوید
🔗 در شنوتو بشنوید
اپیزود ۱۸ پادجی (پادکست گیمینگ زومجی) متمرکز روی یکی از معدود افرادی است که واقعا دوست دارد صنعت ویدیوگیم را دچار تحول کند و باعث پیشرفت جدی داستانگویی در این مدیوم شود؛ فردی به نام کن لوین که زیر نظر بازیسازهایی بزرگ آموزش دید، سیستم شاک ۲ را ساخت و سپس با خلق بایوشاک، جایگاه خود بهعنوان یک مؤلف را در دنیای بازیهای ویدیویی تثبیت کرد.
#PodG
🎮زومجی🎥
❤110👍10🔥6👎5
بنیانگذار استودیو آرکین: گیم پس یک مدل ناپایدار و آسیبزننده به صنعت بازی است
به گزارش رسانه اینسایدر گیمینگ، سرویس گیم پس مایکروسافت بار دیگر با انتقادات جدی از سوی برخی از چهرههای سرشناس صنعت بازی روبهرو شده است. رافائل کولانتونیو، بنیانگذار استودیو آرکین و کارگردان خلاق بازیهایی چون Dishonored و Prey، این سرویس را یک مدل تجاری ناپایدار و آسیبزننده برای کل صنعت توصیف کرده است.
کولانتونیو در شبکههای اجتماعی، در واکنش به اخراجهای گسترده اخیر مایکروسافت، گیم پس را «فیل در اتاق» (اشاره به موضوعی که همه از آن آگاه هستند، اما کسی دربارهاش صحبت نمیکند) خواند و در پاسخ به پرسش کاربران، دیدگاه تند خود را اینگونه بیان کرد:
این دیدگاه بهسرعت توسط مایکل داوس، مدیر انتشارات استودیو Larian (سازنده Baldur's Gate 3) تأیید شد. او نیز نگرانی خود را درباره پایداری این مدل ابراز کرد و گفت: «مهمترین نگرانی در شبکه ارتباطی من این است که وقتی این پول تمام شود چه اتفاقی میافتد؟ مسئله پول بینهایت هیچوقت منطقی نبود».
هر دوی این افراد به پدیده «همنوعخواری» (cannibalization) فروش به عنوان یکی از نگرانیهای اصلی اشاره کردند. وقتی یک بازی روی گیم پس عرضه میشود، عملا کسی خود بازی را نمیخرد و تنها منبع درآمد، مبلغی است که مایکروسافت برای قراردادن آن در کاتالوگ خود پرداخت میکند. داوس با اینکه پذیرفت این مدل میتواند برای تیمهای کوچک ریسک پروژهها را کاهش دهد، اما مزیت آن را محدود به همین موضوع دانست و مدل مدیریت چرخه عمر محصول سونی را بسیار بهتر توصیف کرد.
در نهایت، کولانتونیو راهحل خود را ارائه داد: گیم پس باید تنها به یک سرویس برای بازیهای قدیمی و کاتالوگ پشتیبان (back-catalogue) تبدیل شود. از نظر او، تنها در این صورت است که این سرویس به فروش بازیهای جدید و سلامت کلی صنعت آسیب نمیزند.
🆔 @myzoomg
به گزارش رسانه اینسایدر گیمینگ، سرویس گیم پس مایکروسافت بار دیگر با انتقادات جدی از سوی برخی از چهرههای سرشناس صنعت بازی روبهرو شده است. رافائل کولانتونیو، بنیانگذار استودیو آرکین و کارگردان خلاق بازیهایی چون Dishonored و Prey، این سرویس را یک مدل تجاری ناپایدار و آسیبزننده برای کل صنعت توصیف کرده است.
کولانتونیو در شبکههای اجتماعی، در واکنش به اخراجهای گسترده اخیر مایکروسافت، گیم پس را «فیل در اتاق» (اشاره به موضوعی که همه از آن آگاه هستند، اما کسی دربارهاش صحبت نمیکند) خواند و در پاسخ به پرسش کاربران، دیدگاه تند خود را اینگونه بیان کرد:
به نظرم گیم پس مدلی ناپایدار است که یک دهه به صنعت آسیب زده و با «پول بینهایت» مایکروسافت یارانه دریافت میکند، اما بالاخره واقعیت از راه میرسد. فکر نمیکنم گیم پس بتواند با مدلهای دیگر همزیستی کند؛ یا بقیه را نابود میکند یا خودش تسلیم میشود.
این دیدگاه بهسرعت توسط مایکل داوس، مدیر انتشارات استودیو Larian (سازنده Baldur's Gate 3) تأیید شد. او نیز نگرانی خود را درباره پایداری این مدل ابراز کرد و گفت: «مهمترین نگرانی در شبکه ارتباطی من این است که وقتی این پول تمام شود چه اتفاقی میافتد؟ مسئله پول بینهایت هیچوقت منطقی نبود».
هر دوی این افراد به پدیده «همنوعخواری» (cannibalization) فروش به عنوان یکی از نگرانیهای اصلی اشاره کردند. وقتی یک بازی روی گیم پس عرضه میشود، عملا کسی خود بازی را نمیخرد و تنها منبع درآمد، مبلغی است که مایکروسافت برای قراردادن آن در کاتالوگ خود پرداخت میکند. داوس با اینکه پذیرفت این مدل میتواند برای تیمهای کوچک ریسک پروژهها را کاهش دهد، اما مزیت آن را محدود به همین موضوع دانست و مدل مدیریت چرخه عمر محصول سونی را بسیار بهتر توصیف کرد.
در نهایت، کولانتونیو راهحل خود را ارائه داد: گیم پس باید تنها به یک سرویس برای بازیهای قدیمی و کاتالوگ پشتیبان (back-catalogue) تبدیل شود. از نظر او، تنها در این صورت است که این سرویس به فروش بازیهای جدید و سلامت کلی صنعت آسیب نمیزند.
🆔 @myzoomg
👍249👎91❤18👏3👀3🫡1
موفقیت خیرهکننده سری RTX 50؛ انویدیا سهم خود را در بازار GPU افزایش داد
بر اساس جدیدترین آمار فروش در آمازون آمریکا، کارتهای گرافیک میانرده سری GeForce RTX 50 از شرکت انویدیا بازار را تسخیر کردهاند. سه مدل RTX 5070 با فروش ۵٬۴۵۰ واحد، RTX 5060 Ti با ۴٬۹۵۰ واحد و RTX 5070 Ti با ۴٬۴۰۰ واحد در صدر پرفروشترینها قرار دارند.
این موفقیت در حالی است که کارت Radeon RX 9070 XT از شرکت AMD با وجود عملکرد قابلقبول، گویا به دلیل قیمتگذاری نامناسب نتوانسته است رقابت مؤثری داشته باشد. در مجموع، انویدیا با کسب سهم بازار ۷۰/۵۱ درصدی و فروش بیش از ۳۱ هزار کارت گرافیک در یک ماه، جایگاه خود را به عنوان قدرت مطلق این صنعت تثبیت میکند.
🆔 @myzoomg
بر اساس جدیدترین آمار فروش در آمازون آمریکا، کارتهای گرافیک میانرده سری GeForce RTX 50 از شرکت انویدیا بازار را تسخیر کردهاند. سه مدل RTX 5070 با فروش ۵٬۴۵۰ واحد، RTX 5060 Ti با ۴٬۹۵۰ واحد و RTX 5070 Ti با ۴٬۴۰۰ واحد در صدر پرفروشترینها قرار دارند.
این موفقیت در حالی است که کارت Radeon RX 9070 XT از شرکت AMD با وجود عملکرد قابلقبول، گویا به دلیل قیمتگذاری نامناسب نتوانسته است رقابت مؤثری داشته باشد. در مجموع، انویدیا با کسب سهم بازار ۷۰/۵۱ درصدی و فروش بیش از ۳۱ هزار کارت گرافیک در یک ماه، جایگاه خود را به عنوان قدرت مطلق این صنعت تثبیت میکند.
🆔 @myzoomg
👍75❤18👎13🔥3😭3🫡2
با Toxic Commando آشنا شوید؛ نبرد با خدای لجن در بازی جدید سازندگان World War Z
اطلاعات و تصاویر جدیدی از بازی کوآپ Toxic Commando، محصول استودیو سیبر اینتراکتیو، در اینترنت فاش شده است. این بازی که تجربهای مشابه Left 4 Dead ارائه میدهد، با دو ویژگی کلیدی خود را متمایز میکند.
اولین تفاوت، ساختار مأموریتها است که بهجای حرکت خطی، بر مناطق مشخصی از نقشه تمرکز دارد. دومین و مهمترین ویژگی، نقش حیاتی وسایل نقلیه است. بازیکنان باید برای وسایل نقلیه خود سوخت پیدا کنند و میتوانند از برجکهای دفاعی و ارتقاهای دیگر بهره ببرند.
داستان بازی درباره فاجعهای است که به آزاد شدن موجودی باستانی به نام Sludge God منجر میشود و بازیکنان در نقش مزدوران نهچندان ماهر، برای نجات بشریت استخدام میشوند. این بازی در سال ۲۰۲۵ برای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس|اس و کامپیوتر منتشر خواهد شد.
🔗 متن کامل خبر و چند تصویر از بازی در زومجی
🆔 @myzoomg
اطلاعات و تصاویر جدیدی از بازی کوآپ Toxic Commando، محصول استودیو سیبر اینتراکتیو، در اینترنت فاش شده است. این بازی که تجربهای مشابه Left 4 Dead ارائه میدهد، با دو ویژگی کلیدی خود را متمایز میکند.
اولین تفاوت، ساختار مأموریتها است که بهجای حرکت خطی، بر مناطق مشخصی از نقشه تمرکز دارد. دومین و مهمترین ویژگی، نقش حیاتی وسایل نقلیه است. بازیکنان باید برای وسایل نقلیه خود سوخت پیدا کنند و میتوانند از برجکهای دفاعی و ارتقاهای دیگر بهره ببرند.
داستان بازی درباره فاجعهای است که به آزاد شدن موجودی باستانی به نام Sludge God منجر میشود و بازیکنان در نقش مزدوران نهچندان ماهر، برای نجات بشریت استخدام میشوند. این بازی در سال ۲۰۲۵ برای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس|اس و کامپیوتر منتشر خواهد شد.
🔗 متن کامل خبر و چند تصویر از بازی در زومجی
🆔 @myzoomg
🔥57❤6👎6👍4👀4🫡1
Forwarded from FilmZi | فیلمزی
جوجوتسو کایسن: تولید فصل جدید با محوریت آرک Culling Game کلید خورد
در جریان رویداد انیمه اکسپو ۲۰۲۵ رسماً تأیید شد که دنباله انیمه محبوب Jujutsu Kaisen با محوریت آرک داستانی Culling Game در دست ساخت است. بر اساس این خبر، مراحل ضبط صدای شخصیتها نیز آغاز شده است. این اعلامیه با حضور جونیا انوکی (صداپیشه یوجی ایتادوری) و مگومی اوگاتا (صداپیشه یوتا اوکوتسو) در پنل اختصاصی این انیمه منتشر شد. پیش از این، اولین «پوستر تیزر ویژه» به همراه لوگوی رسمی در رویداد جامپ فستا در ماه دسامبر به نمایش درآمده بود.
انوکی در پاسخ به سوالی درباره دنباله جدید، اطلاعات بیشتری را با طرفداران به اشتراک گذاشت و گفت:
او همچنین تأیید کرد که در فصل جدید،یوجی و چوسو هر دو با یوتا مبارزه خواهند کرد.
فصل دوم انیمه که تولید استودیو MAPPA بود، آرکهای داستانی Hidden Inventory/Premature Death و Shibuya Incident را پوشش داد. مانگای اصلی Jujutsu Kaisen اثر گِگه آکوتامی در سپتامبر ۲۰۲۴ پس از شش و نیم سال انتشار، با ۳۰ جلد به پایان رسید. کرانچیرول از شرکت سونی وظیفه پخش جهانی این مجموعه را بر عهده دارد.
🆔 @Thefilmzi
در جریان رویداد انیمه اکسپو ۲۰۲۵ رسماً تأیید شد که دنباله انیمه محبوب Jujutsu Kaisen با محوریت آرک داستانی Culling Game در دست ساخت است. بر اساس این خبر، مراحل ضبط صدای شخصیتها نیز آغاز شده است. این اعلامیه با حضور جونیا انوکی (صداپیشه یوجی ایتادوری) و مگومی اوگاتا (صداپیشه یوتا اوکوتسو) در پنل اختصاصی این انیمه منتشر شد. پیش از این، اولین «پوستر تیزر ویژه» به همراه لوگوی رسمی در رویداد جامپ فستا در ماه دسامبر به نمایش درآمده بود.
انوکی در پاسخ به سوالی درباره دنباله جدید، اطلاعات بیشتری را با طرفداران به اشتراک گذاشت و گفت:
بله، تولید شروع شده است و او [مگومی اوگاتا در نقش یوتا] حسابی من را کتک میزند. بارها و بارها با کاتانا به من ضربه زده میشود. اما کیفیت نهایی واقعاً بالاست و فکر میکنم چیزهای زیادی برای انتظار کشیدن وجود دارد.
او همچنین تأیید کرد که در فصل جدید،
فصل دوم انیمه که تولید استودیو MAPPA بود، آرکهای داستانی Hidden Inventory/Premature Death و Shibuya Incident را پوشش داد. مانگای اصلی Jujutsu Kaisen اثر گِگه آکوتامی در سپتامبر ۲۰۲۴ پس از شش و نیم سال انتشار، با ۳۰ جلد به پایان رسید. کرانچیرول از شرکت سونی وظیفه پخش جهانی این مجموعه را بر عهده دارد.
🆔 @Thefilmzi
🔥72👎13❤12👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥299👍17👎11❤10🫡8
اعتراف تکاندهنده طراح Star Fox پس از ۳۲ سال کار در نینتندو
تاکایا ایمامورا، طراح کهنهکار نینتندو و خالق شخصیتهایی چون تینگل در سری زلدا و فاکس مککلاود در استار فاکس، فاش کرد که در طول ۳۲ سال فعالیت خود در این شرکت با «عقده حقارت» دستوپنجه نرم میکرده است.
او توضیح داد که حضور افراد فوقالعاده بااستعداد در نینتندو باعث میشد دائما برای اثبات ارزش خود تلاش کند. ایمامورا در این باره میگوید:
ایمامورا اضافه میکند که ترک شرکت به او «حس آزادی» بخشیده، اما همزمان «احساس تنهایی» ناشی از همکاری نکردن با آن تیم افسانهای را نیز تجربه میکند. او دلیل اصلی جدایی خود را تمایل به پیشبرد آزادانهتر پروژههای خلاقانه با سرعت دلخواه خود، بهویژه در سالهای نزدیک به بازنشستگی عنوان کرد.
🆔 @myzoomg
تاکایا ایمامورا، طراح کهنهکار نینتندو و خالق شخصیتهایی چون تینگل در سری زلدا و فاکس مککلاود در استار فاکس، فاش کرد که در طول ۳۲ سال فعالیت خود در این شرکت با «عقده حقارت» دستوپنجه نرم میکرده است.
او توضیح داد که حضور افراد فوقالعاده بااستعداد در نینتندو باعث میشد دائما برای اثبات ارزش خود تلاش کند. ایمامورا در این باره میگوید:
همیشه نوعی حس حقارت در گوشهای از وجودم باقی مانده بود.
ایمامورا اضافه میکند که ترک شرکت به او «حس آزادی» بخشیده، اما همزمان «احساس تنهایی» ناشی از همکاری نکردن با آن تیم افسانهای را نیز تجربه میکند. او دلیل اصلی جدایی خود را تمایل به پیشبرد آزادانهتر پروژههای خلاقانه با سرعت دلخواه خود، بهویژه در سالهای نزدیک به بازنشستگی عنوان کرد.
🆔 @myzoomg
💔104👍17❤13👎1🥰1👏1
هفت سال سکوت و یک وعده: کپکام هنوز به احیای مگامن فکر میکند
شرکت کپکام در جلسه سالانه سهامداران خود، برای دومین سال متوالی روی اهمیت بالای مجموعه مگامن تأکید کرد. این شرکت در پاسخ به پرسشی درباره آینده این فرنچایز، آن را یکی از «مهمترین داراییهای معنوی» خود خواند و اعلام کرد:
این اظهارات در حالی است که از زمان عرضه مگامن ۱۱ در سال ۲۰۱۸، هیچ بازی اصلی جدیدی در این سری منتشر نشده است. مجموعه مگامن با فروش بیش از ۳۸ میلیون نسخه در تاریخ خود، همچنان از نظر تجاری و همینطور فروش محصولات جانبی برای Capcom سودآور است.
🆔 @myzoomg
شرکت کپکام در جلسه سالانه سهامداران خود، برای دومین سال متوالی روی اهمیت بالای مجموعه مگامن تأکید کرد. این شرکت در پاسخ به پرسشی درباره آینده این فرنچایز، آن را یکی از «مهمترین داراییهای معنوی» خود خواند و اعلام کرد:
مجموعه مگامن یکی از مهمترین IPهای ماست و ما به طور مداوم در حال بررسی راههایی برای توسعه بیشتر آن هستیم. با این حال، در حال حاضر اطلاعات بیشتری برای اشتراکگذاری نداریم.
این اظهارات در حالی است که از زمان عرضه مگامن ۱۱ در سال ۲۰۱۸، هیچ بازی اصلی جدیدی در این سری منتشر نشده است. مجموعه مگامن با فروش بیش از ۳۸ میلیون نسخه در تاریخ خود، همچنان از نظر تجاری و همینطور فروش محصولات جانبی برای Capcom سودآور است.
🆔 @myzoomg
❤125👍13👎8🔥8😁3
🕹#قیمت_کنسول های بازی - ۱۶ تیر
🔹برای مشاهده فروشگاههایی که با این قیمت کنسولها رو ارائه میدن، به بخش محصولات زومیت مراجعه کنید.👇
https://www.zoomit.ir/product/list/gaming-console/
🎮زومجی🎥
🔹برای مشاهده فروشگاههایی که با این قیمت کنسولها رو ارائه میدن، به بخش محصولات زومیت مراجعه کنید.👇
https://www.zoomit.ir/product/list/gaming-console/
🎮زومجی🎥
😭154💔25👀12❤8😁6😢1
هشدار مدیر سابق پلیاستیشن: بودجههای ۲۰۰ میلیون دلاری، تعداد بازیها را کاهش داده است
شوهی یوشیدا، مدیر اجرایی سابق پلیاستیشن و مسئول پیشین استودیوهای فرست-پارتی بخش سرگرمی تعاملی شرکت سونی، در اظهارات جدیدی به بررسی تأثیر مخرب افزایش سرسامآور بودجههای ساخت بازیهای تراز اول (AAA) پرداخت. براساس گزارش گیمزرادار، به گفته او این هزینههای نجومی که گاهی از ۲۰۰ میلیون دلار فراتر میرود، باعث شده ناشران ریسک کمتری بپذیرند و در نتیجه، تعداد بازیهای کمتری بتوانند چراغ سبزِ تولید دریافت کنند.
یوشیدا توضیح میدهد که در دوران پلیاستیشن ۴، یک ذهنیت غالب در صنعت وجود داشت که «بازی بزرگتر ساختن، امنتر بود». او معتقد است این رویکرد در خروجی انحصاریهای سونی در آن نسل کاملا مشهود است؛ دورانی که شاهد عرضه ویدیوگیمهای بلاکباستر و پرخرجی مانند God of War و Horizon بودیم، اما در مقابل، بازیهای خلاقانه و کوچکتری مانند Patapon یا Gravity Rush به حاشیه رفتند. او میگوید:
یکی از مهمترین دلایل این بحران، تغییر معیار «موفقیت» در صنعت بازی است. یوشیدا اشاره میکند که در دوران PS1، فروش یک میلیون نسخه از یک بازی یک موفقیت عظیم محسوب میشد. اما امروز و در نسل پلیاستیشن ۵، فروش ۱۰ میلیون نسخه برای بسیاری از بازیهای AAA امری «عادی» تلقی میشود و دیگر لزوما تضمینکننده سودآوریشان نیست.
به گفته این مدیر سابق، بودجه ساخت بازیها برای یک فرنچایز مشابه، از نسل PS4 تا PS5 تقریبا دو برابر شد. این افزایش هزینه، صنعت را به نقطهای رسانده که بازگرداندن سرمایه اولیه به یک چالش بزرگ تبدیل میشود. یوشیدا با لحنی جدی تأکید میکند که این وضعیت دیگر پایدار نیست و صنعت به یک نقطه عطف رسیده است:
🆔 @myzoomg
شوهی یوشیدا، مدیر اجرایی سابق پلیاستیشن و مسئول پیشین استودیوهای فرست-پارتی بخش سرگرمی تعاملی شرکت سونی، در اظهارات جدیدی به بررسی تأثیر مخرب افزایش سرسامآور بودجههای ساخت بازیهای تراز اول (AAA) پرداخت. براساس گزارش گیمزرادار، به گفته او این هزینههای نجومی که گاهی از ۲۰۰ میلیون دلار فراتر میرود، باعث شده ناشران ریسک کمتری بپذیرند و در نتیجه، تعداد بازیهای کمتری بتوانند چراغ سبزِ تولید دریافت کنند.
یوشیدا توضیح میدهد که در دوران پلیاستیشن ۴، یک ذهنیت غالب در صنعت وجود داشت که «بازی بزرگتر ساختن، امنتر بود». او معتقد است این رویکرد در خروجی انحصاریهای سونی در آن نسل کاملا مشهود است؛ دورانی که شاهد عرضه ویدیوگیمهای بلاکباستر و پرخرجی مانند God of War و Horizon بودیم، اما در مقابل، بازیهای خلاقانه و کوچکتری مانند Patapon یا Gravity Rush به حاشیه رفتند. او میگوید:
اگر پول کافی برای ساخت یک بازی بزرگ هزینه میکردیم، شانس موفقیت افزایش مییافت. چون همه میخواستند بازیهای بزرگتر با گرافیک زیباتر، شخصیتهای واقعگرایانهتر و ساعات گیمپلی بیشتر را تجربه کنند.
یکی از مهمترین دلایل این بحران، تغییر معیار «موفقیت» در صنعت بازی است. یوشیدا اشاره میکند که در دوران PS1، فروش یک میلیون نسخه از یک بازی یک موفقیت عظیم محسوب میشد. اما امروز و در نسل پلیاستیشن ۵، فروش ۱۰ میلیون نسخه برای بسیاری از بازیهای AAA امری «عادی» تلقی میشود و دیگر لزوما تضمینکننده سودآوریشان نیست.
به گفته این مدیر سابق، بودجه ساخت بازیها برای یک فرنچایز مشابه، از نسل PS4 تا PS5 تقریبا دو برابر شد. این افزایش هزینه، صنعت را به نقطهای رسانده که بازگرداندن سرمایه اولیه به یک چالش بزرگ تبدیل میشود. یوشیدا با لحنی جدی تأکید میکند که این وضعیت دیگر پایدار نیست و صنعت به یک نقطه عطف رسیده است:
این نسل، نسل PS5، فکر میکنم اولین باری است که صنعت واقعاً و عمیقاً به این باور رسیده که باید کاری انجام شود.
🆔 @myzoomg
👍117❤13👎8🫡5😁3🥰2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ویدیوی ویژه فاینال فانتزی ۹؛ گرامیداشت ۲۵ سال ماجراجویی با زیدان و گارنت
شرکت اسکوئر انیکس به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد عرضه بازی خاطرهانگیز Final Fantasy IX، یک ویدیوی ویژه منتشر کرده است. این بازی که در سال ۲۰۰۰ عرضه شد و تاکنون بیش از ۸.۹ میلیون نسخه فیزیکی و دیجیتال در سراسر جهان فروخته، داستان ماجراجویی زیدان، پرنسس گارنت و ویوی را در جهانی خاص روایت میکند.
#فاینال_فانتزی #اسکوئر_انیکس
📺 تماشا در یوتیوب
🆔 @myzoomg
شرکت اسکوئر انیکس به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد عرضه بازی خاطرهانگیز Final Fantasy IX، یک ویدیوی ویژه منتشر کرده است. این بازی که در سال ۲۰۰۰ عرضه شد و تاکنون بیش از ۸.۹ میلیون نسخه فیزیکی و دیجیتال در سراسر جهان فروخته، داستان ماجراجویی زیدان، پرنسس گارنت و ویوی را در جهانی خاص روایت میکند.
#فاینال_فانتزی #اسکوئر_انیکس
📺 تماشا در یوتیوب
🆔 @myzoomg
❤83👎10👍2😁2😭1🫡1
خالق The Last of Us مسحور Clair Obscur: Expedition 33 شد
نیل دراکمن، خالق The Last of Us جدیدترین چهره سرشناسی است که به جمع ستایشگران بازی نقشآفرینی Clair Obscur: Expedition 33 پیوسته است. او این بازی را اینگونه توصیف کرد:
این تحسین به دنبال موجی از تمجیدها از سوی دیگر چهرههای مطرح صنعت از جمله اعضای استودیو CD Projekt Red و نویسنده سابق Dragon Age مطرح میشود که آن را از نظر تأثیرگذاری با Baldur's Gate 3 برای ژانر خود مقایسه کردهاند.
موفقیت Clair Obscur که یک محصول AA با تیمی کوچک است، بار دیگر بحثها را در مورد مدلهای توسعه پایدار در برابر بودجههای سرسامآور بازیهای AAA داغ کرده و این بازی را به یکی از مدعیان اصلی جوایز آخر سال تبدیل کرده است.
🆔 @myzoomg
نیل دراکمن، خالق The Last of Us جدیدترین چهره سرشناسی است که به جمع ستایشگران بازی نقشآفرینی Clair Obscur: Expedition 33 پیوسته است. او این بازی را اینگونه توصیف کرد:
یکی از تأثیرگذارترین و خلاقانهترین داستانهایی بود که در مدتها اخیر بازی کردهام.
این تحسین به دنبال موجی از تمجیدها از سوی دیگر چهرههای مطرح صنعت از جمله اعضای استودیو CD Projekt Red و نویسنده سابق Dragon Age مطرح میشود که آن را از نظر تأثیرگذاری با Baldur's Gate 3 برای ژانر خود مقایسه کردهاند.
موفقیت Clair Obscur که یک محصول AA با تیمی کوچک است، بار دیگر بحثها را در مورد مدلهای توسعه پایدار در برابر بودجههای سرسامآور بازیهای AAA داغ کرده و این بازی را به یکی از مدعیان اصلی جوایز آخر سال تبدیل کرده است.
🆔 @myzoomg
🔥200👎41❤20👍16😁7
سازندگان ILL از کابوس جدید خود میگویند: ترکیبی از سایلنت هیل و وحشت جسمی
استودیو Team Clout، استودیوی سازنده بازی اکشن-ترسناک ILL، در مصاحبهای جدید جزئیات هیجانانگیزی از این عنوان موردانتظار را فاش کرد.
سازندگان، بازی را ترکیبی از «وحشتوبقا و اکشن اول-شخص» توصیف میکنند که در آن بازیکنان همزمان ترس و لذت از مبارزات خشن و قطع عضو را تجربه خواهند کرد. Maxim Verehin، کارگردان بازی، هدف تیم را اینگونه بیان میکند:
الهامبخشهای اصلی این بازی، ویدیوگیمهای کلاسیکی چون Silent Hill و Resident Evil در کنار فیلمهای ترسناک دهه ۷۰ تا ۹۰ با جلوههای ویژه میدانی بودهاند.
گیمپلی شامل گشتوگذار، مدیریت منابع محدود، ساخت و ارتقای سلاح و حل معماهای محیطی است.
🆔 @myzoomg
استودیو Team Clout، استودیوی سازنده بازی اکشن-ترسناک ILL، در مصاحبهای جدید جزئیات هیجانانگیزی از این عنوان موردانتظار را فاش کرد.
سازندگان، بازی را ترکیبی از «وحشتوبقا و اکشن اول-شخص» توصیف میکنند که در آن بازیکنان همزمان ترس و لذت از مبارزات خشن و قطع عضو را تجربه خواهند کرد. Maxim Verehin، کارگردان بازی، هدف تیم را اینگونه بیان میکند:
ما میخواهیم کاری کنیم که وحشت را بهطور فیزیکی حس کنید؛ نه فقط تنش روانی یا ترسهای ناگهانی، بلکه نوعی ناراحتی جسمی و واقعی.
الهامبخشهای اصلی این بازی، ویدیوگیمهای کلاسیکی چون Silent Hill و Resident Evil در کنار فیلمهای ترسناک دهه ۷۰ تا ۹۰ با جلوههای ویژه میدانی بودهاند.
گیمپلی شامل گشتوگذار، مدیریت منابع محدود، ساخت و ارتقای سلاح و حل معماهای محیطی است.
🆔 @myzoomg
🔥228❤25👍10🫡6👎5😁4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
بازار کامپیوتر، تاریکتر از همیشه 🖥
بعد از تحولات دوازدهی روزهی اخیر، بازار کامپیوتر مثل بسیاری از اصناف نوسانات عجیبی را تجربه کرد. جنگ یک توقف دوازده روزه را در بازار رقم زد، توقعی که هم منجر به اختلال در ارسال به موقع سفارشات شد و فروشنده و خریدار را با سردرگمی عجیبی مواجه کرد. 📈
ادامهی فعالیت بازار پس از جنگ با شیب افزایشی نرخ ارز همراه شد و از سوی دیگر، بلاتکلیفی بازار و نگرانی فروشندهها از سایهی جنگ منجر به افزایش قیمت کالاها یا عدم موجودی خیلی از آنها شد. از سوی دیگر، استمرار نوسانات اینترنت دسترسی به سیستمهای پرداخت و تسویه را با مشکلات دیگری مواجه کرد. این روزها نه تنها قیمت کالاها در بازار کامپیوتر مشخص و قابل استعلام نیست، بلکه موجود اجناس در سایت فروشندههای گوناگون هم وضعیت مشخصی دارد. 📲
آینده بازار کامپیوتر در ایران غیرقابلپیشبینی است و افزایش ریسک و موانع متعدد فعالیت فروشندگان را از مسیر اصلی خارج کرده است. تمامی این عوامل دستبهدست هم دادهاند تا وضعیت بازار کامپیوتر «منفی» ارزیابی شود. 📉
🎮زومجی🎥
بعد از تحولات دوازدهی روزهی اخیر، بازار کامپیوتر مثل بسیاری از اصناف نوسانات عجیبی را تجربه کرد. جنگ یک توقف دوازده روزه را در بازار رقم زد، توقعی که هم منجر به اختلال در ارسال به موقع سفارشات شد و فروشنده و خریدار را با سردرگمی عجیبی مواجه کرد. 📈
ادامهی فعالیت بازار پس از جنگ با شیب افزایشی نرخ ارز همراه شد و از سوی دیگر، بلاتکلیفی بازار و نگرانی فروشندهها از سایهی جنگ منجر به افزایش قیمت کالاها یا عدم موجودی خیلی از آنها شد. از سوی دیگر، استمرار نوسانات اینترنت دسترسی به سیستمهای پرداخت و تسویه را با مشکلات دیگری مواجه کرد. این روزها نه تنها قیمت کالاها در بازار کامپیوتر مشخص و قابل استعلام نیست، بلکه موجود اجناس در سایت فروشندههای گوناگون هم وضعیت مشخصی دارد. 📲
آینده بازار کامپیوتر در ایران غیرقابلپیشبینی است و افزایش ریسک و موانع متعدد فعالیت فروشندگان را از مسیر اصلی خارج کرده است. تمامی این عوامل دستبهدست هم دادهاند تا وضعیت بازار کامپیوتر «منفی» ارزیابی شود. 📉
🎮زومجی🎥
💔165❤5👍5👎2😁1👀1
پس از قطع همکاری مایکروسافت، جان رومرو (خالق دووم) امید خود را از دست نداده است
به گزارش VGC، استودیو رومرو گیمز (Romero Games)، که توسط چهرههای شناختهشده صنعت بازی یعنی جان رومرو و برندا رومرو تأسیس شده، گزارشهای اخیر مبنی بر تعطیلی کامل را رسماً تکذیب کرد. این خبر در حالی منتشر میشود که هفته گذشته، پس از قطع بودجهی پروژهی شوتر اول شخص (FPS) معرفینشدهی این استودیو توسط ناشر آن که گفته میشود مایکروسافت است، شایعات مربوط به تعطیلی قوت گرفته بود.
رومرو گیمز در بیانیهای جدید ضمن تأیید لغو پروژه و نیاز به «ارزیابی مجدد کل کارکنان»، بر عدم تعطیلی خود تأکید کرده است:
این استودیو همچنین یک خبر امیدوارکننده را اعلام کرد: چندین ناشر برای کمک به اتمام و انتشار این بازی ابراز علاقه کردهاند و مذاکرات برای یافتن یک شریک جدید در جریان است. این تحول، امیدها را برای نجات این پروژه موردانتظار زنده نگه میدارد.
🆔 @myzoomg
به گزارش VGC، استودیو رومرو گیمز (Romero Games)، که توسط چهرههای شناختهشده صنعت بازی یعنی جان رومرو و برندا رومرو تأسیس شده، گزارشهای اخیر مبنی بر تعطیلی کامل را رسماً تکذیب کرد. این خبر در حالی منتشر میشود که هفته گذشته، پس از قطع بودجهی پروژهی شوتر اول شخص (FPS) معرفینشدهی این استودیو توسط ناشر آن که گفته میشود مایکروسافت است، شایعات مربوط به تعطیلی قوت گرفته بود.
رومرو گیمز در بیانیهای جدید ضمن تأیید لغو پروژه و نیاز به «ارزیابی مجدد کل کارکنان»، بر عدم تعطیلی خود تأکید کرده است:
رومرو گیمز تعطیل نشده است و ما تمام تلاش خود را میکنیم تا به این مرحله نرسیم. هرگونه ادعای دیگری از نظر واقعی نادرست است.
این استودیو همچنین یک خبر امیدوارکننده را اعلام کرد: چندین ناشر برای کمک به اتمام و انتشار این بازی ابراز علاقه کردهاند و مذاکرات برای یافتن یک شریک جدید در جریان است. این تحول، امیدها را برای نجات این پروژه موردانتظار زنده نگه میدارد.
🆔 @myzoomg
🔥125❤37👍21🥰3👎1