Редактирование объектов
Редактирование - основной режим моделирования. Используется для: сеток, кривых, поверхностей, метабол, текстовых объектов, решеток.
В режиме редактирования изменяется сетка отображенного объекта.
Чтобы изменить другие объекты, необходимо выйти из режима редактирования, выбрать другой объект и войти в режим редактирования или использовать редактирование нескольких объектов.
В этом видео, как перейти в режим редактирования из режима, открытого по умолчанию; как выделяются вершины, ребра, грани для последующей трансформации объекта; как заменить режим отображения. Здесь же: использование инструментов редактирования: экструдирование, выдавливание внутрь, фаска, разрез петлей, разрез ножом, сдвиг ребер. Это универсальные инструменты, позволяющие получить сложную объемную фигуру с минимальными временными затратами.
#моделирование #blender
Редактирование - основной режим моделирования. Используется для: сеток, кривых, поверхностей, метабол, текстовых объектов, решеток.
В режиме редактирования изменяется сетка отображенного объекта.
Чтобы изменить другие объекты, необходимо выйти из режима редактирования, выбрать другой объект и войти в режим редактирования или использовать редактирование нескольких объектов.
В этом видео, как перейти в режим редактирования из режима, открытого по умолчанию; как выделяются вершины, ребра, грани для последующей трансформации объекта; как заменить режим отображения. Здесь же: использование инструментов редактирования: экструдирование, выдавливание внутрь, фаска, разрез петлей, разрез ножом, сдвиг ребер. Это универсальные инструменты, позволяющие получить сложную объемную фигуру с минимальными временными затратами.
#моделирование #blender
Редактирование сеток
Моделирование сетки начинается с примитива сетки будущей фигуры: круга, куба, цилиндра и пр. Именно с этой фигуры и стартует редактирование более крупного и сложного объекта.
Для моделирования сетки применяются следующие режимы:
1. Объектный режим - поддерживает создание объектов, объединение, управление ключами формы, слоями UV/цвета.
2. Режим редактирования - используется для операций редактирования сетки.
3. Режим скульптуры - скульптинг с помощью кистей.
В этом уроке рассмотрены разные варианты перехода в режим редактирования сетки; как заполнить пустые места фигуры полигонами, сформировать недостающие полигоны.
#моделирование #blender
Моделирование сетки начинается с примитива сетки будущей фигуры: круга, куба, цилиндра и пр. Именно с этой фигуры и стартует редактирование более крупного и сложного объекта.
Для моделирования сетки применяются следующие режимы:
1. Объектный режим - поддерживает создание объектов, объединение, управление ключами формы, слоями UV/цвета.
2. Режим редактирования - используется для операций редактирования сетки.
3. Режим скульптуры - скульптинг с помощью кистей.
В этом уроке рассмотрены разные варианты перехода в режим редактирования сетки; как заполнить пустые места фигуры полигонами, сформировать недостающие полигоны.
#моделирование #blender
Редактирование кривых (кривая Безье)
Блендер предлагает редактирование кривых Безье и NURBS.
Кривые Безье интуитивно понятны, начинаются и заканчиваются в контрольных точках, которые вы устанавливаете.
Кривые NURBS эффективны для расчета компьютером, когда на кривой много изгибов и поворотов.
В отличие от сеток, кривые определяются меньшим количеством данных и поэтому используют меньше памяти и места для хранения. Но при этом увеличиваются требования во время рендеринга.
Кривые Безье незаменимы для создания букв или логотипов, для дальнейшего наложения модификаторов.
В этом видео: как начать работу с кривой Безье, редактировать, добавлять объем (получать трубы, профильные материалы и пр.), преобразовать в меш и редактировать уже сам меш.
#моделирование #blender
Блендер предлагает редактирование кривых Безье и NURBS.
Кривые Безье интуитивно понятны, начинаются и заканчиваются в контрольных точках, которые вы устанавливаете.
Кривые NURBS эффективны для расчета компьютером, когда на кривой много изгибов и поворотов.
В отличие от сеток, кривые определяются меньшим количеством данных и поэтому используют меньше памяти и места для хранения. Но при этом увеличиваются требования во время рендеринга.
Кривые Безье незаменимы для создания букв или логотипов, для дальнейшего наложения модификаторов.
В этом видео: как начать работу с кривой Безье, редактировать, добавлять объем (получать трубы, профильные материалы и пр.), преобразовать в меш и редактировать уже сам меш.
#моделирование #blender
Редактирование кривых (кривая NURBS)
Как вы уже знаете, кривая NURBS используется в рендеринге, если на объекте предполагается большое количество поворотов и изгибов.
NURBS - частный случай сплайнов, разработанный специально для компьютерного моделирования.
В этом видео: как начать работу с NURBS-кривой, редактировать ее, действовать в активном сплайне, зацикливать кривую, настраивать разрешение (качество), порядок, вес влияния контрольных точек на кривую; а также чем отличается NURBS-кривая от NURBS-поверхности.
#моделирование #blender
Как вы уже знаете, кривая NURBS используется в рендеринге, если на объекте предполагается большое количество поворотов и изгибов.
NURBS - частный случай сплайнов, разработанный специально для компьютерного моделирования.
В этом видео: как начать работу с NURBS-кривой, редактировать ее, действовать в активном сплайне, зацикливать кривую, настраивать разрешение (качество), порядок, вес влияния контрольных точек на кривую; а также чем отличается NURBS-кривая от NURBS-поверхности.
#моделирование #blender
Редактирование (моделирование) поверхностей
Кривые - это 2D-объекты, поверхности - их 3D-расширение.
Поверхности двумерные, имеют две оси интерполяции, U (как для кривых) и V. Осями интерполяции можно управлять независимо одной от другой.
Блендер допускает внешнее преобразование из поверхности в сетку, работающее в объектном режиме. Для этого меняется разрешение поверхности в обоих направлениях, создаются грани, ребра и вершины.
В этом видео: как начать работу по моделингу NURBS Surface, где находятся параметры изменения поверхности, как перейти в режим редактирования, работать с каркасом поверхности, осями интерполяции, где находятся U и V направления, какое из них подлежит редактированию.
#моделирование #blender
Кривые - это 2D-объекты, поверхности - их 3D-расширение.
Поверхности двумерные, имеют две оси интерполяции, U (как для кривых) и V. Осями интерполяции можно управлять независимо одной от другой.
Блендер допускает внешнее преобразование из поверхности в сетку, работающее в объектном режиме. Для этого меняется разрешение поверхности в обоих направлениях, создаются грани, ребра и вершины.
В этом видео: как начать работу по моделингу NURBS Surface, где находятся параметры изменения поверхности, как перейти в режим редактирования, работать с каркасом поверхности, осями интерполяции, где находятся U и V направления, какое из них подлежит редактированию.
#моделирование #blender
Редактирование (моделирование) метабол
Metaball - это неявные поверхности, не определяются вершинами или контрольными точками. Метаболы существуют процедурно.
Metaball - это глиноподобные фигуры с округлой формой.
При сближении двух метаобъектов они начинают взаимодействовать друг с другом, смешиваясь или сливаясь, как капли воды. Это свойство метабаол часто используется для имитации невесомости, потоков воды и пр.
Если метаобъекты удаляются друг от друга, то восстанавливают свою первоначальную форму.
Здесь: как начать работу с Metaball; создавать футуристичные фигуры посредством копирования и последующего разделения метафигур; как задавать базовые формы объектов при помощи основных инструментов: выделения, перемещения, масштабирования; как использовать возможности Metaball для моделинга частей тела персонажей.
#моделирование #blender
Metaball - это неявные поверхности, не определяются вершинами или контрольными точками. Метаболы существуют процедурно.
Metaball - это глиноподобные фигуры с округлой формой.
При сближении двух метаобъектов они начинают взаимодействовать друг с другом, смешиваясь или сливаясь, как капли воды. Это свойство метабаол часто используется для имитации невесомости, потоков воды и пр.
Если метаобъекты удаляются друг от друга, то восстанавливают свою первоначальную форму.
Здесь: как начать работу с Metaball; создавать футуристичные фигуры посредством копирования и последующего разделения метафигур; как задавать базовые формы объектов при помощи основных инструментов: выделения, перемещения, масштабирования; как использовать возможности Metaball для моделинга частей тела персонажей.
#моделирование #blender
Раздача звуковых эффектов Sonniss на 44 ГБ+ с GDC 2023
Около 850 бесплатных треков. Свободная лицензия, звуки можно использовать в любых проектах.
https://gdc.sonniss.com/
Около 850 бесплатных треков. Свободная лицензия, звуки можно использовать в любых проектах.
https://gdc.sonniss.com/
Моделирование текста
Текст относится к тем же объектам, что и кривые, поверхности, т.к. это векторные данные (состоит из кривых).
Буквы — это просто плоские поверхности с заливкой, как и любая замкнутая 2D-кривая. Поэтому, как и кривые, их можно выдавливать и применять к ним модификаторы.
Как редактировать текст здесь. В этом видео: как сделать текст 3D (через меш или через объект); добавить объем, жирность, шрифт (выбор из папок, из Интернета).
#моделирование #blender
Текст относится к тем же объектам, что и кривые, поверхности, т.к. это векторные данные (состоит из кривых).
Буквы — это просто плоские поверхности с заливкой, как и любая замкнутая 2D-кривая. Поэтому, как и кривые, их можно выдавливать и применять к ним модификаторы.
Как редактировать текст здесь. В этом видео: как сделать текст 3D (через меш или через объект); добавить объем, жирность, шрифт (выбор из папок, из Интернета).
#моделирование #blender
Моделирование объемных объектов
Объемные объекты можно создавать из меню «Добавить» в окне 3D-просмотра или путем перетаскивания vdb-файлов в Blender.
Для анимации можно импортировать последовательность кадров из библиотеки С++ OpenVDB.
Загрузить ОпенВДБ можно по этой ссылке.
OpenVDB отлично подходит для имитации разреженных объектов: дыма, огня, облаков, туманностей и более плотных тел.
Как импортировать файлы VDB здесь.
#моделирование #blender
Объемные объекты можно создавать из меню «Добавить» в окне 3D-просмотра или путем перетаскивания vdb-файлов в Blender.
Для анимации можно импортировать последовательность кадров из библиотеки С++ OpenVDB.
Загрузить ОпенВДБ можно по этой ссылке.
OpenVDB отлично подходит для имитации разреженных объектов: дыма, огня, облаков, туманностей и более плотных тел.
Как импортировать файлы VDB здесь.
#моделирование #blender
Моделирование пустых элементов: стрелок, кубов, кругов, сфер, конусов
Пустое пространство не имеет объема и поверхности, оно не может быть отображено. Но Блендер позволяет использовать пустые элементы в качестве примитивов для дальнейшего моделирования.
Пустой элемент можно редактировать только в объектном режиме, который включает в себя свойства преобразования и родителя.
Основное применение:
1. Пустой объект может быть родителем любого количества других объектов, что позволяет управлять группой объектов, не влияя на визуализацию.
2. Для смещения модификатора массива, то есть сложные деформации достигаются путем перемещения только одного объекта.
В этом уроке: для чего нужны объекты-пустышки, как заставить пустышку стать родителем множества объектов в сцене и с ее помощью управлять их движением; как заставить двигаться объектив камеры в сцене вслед за пустышкой; как управлять множественными объектами с применением модификаторов.
#моделирование #blender
Пустое пространство не имеет объема и поверхности, оно не может быть отображено. Но Блендер позволяет использовать пустые элементы в качестве примитивов для дальнейшего моделирования.
Пустой элемент можно редактировать только в объектном режиме, который включает в себя свойства преобразования и родителя.
Основное применение:
1. Пустой объект может быть родителем любого количества других объектов, что позволяет управлять группой объектов, не влияя на визуализацию.
2. Для смещения модификатора массива, то есть сложные деформации достигаются путем перемещения только одного объекта.
В этом уроке: для чего нужны объекты-пустышки, как заставить пустышку стать родителем множества объектов в сцене и с ее помощью управлять их движением; как заставить двигаться объектив камеры в сцене вслед за пустышкой; как управлять множественными объектами с применением модификаторов.
#моделирование #blender
Моделирование узлов геометрии
Узлы геометрии применяются для изменения формы объекта. Доступ к ним можно получить добавив модификатор Geometry Nodes.
Узлы геометрии изменяют различные типы объектов: сеток, кривых, точек, объемов.
Все, что нужно знать про геометрические ноды, здесь.
#моделирование #blender
Узлы геометрии применяются для изменения формы объекта. Доступ к ним можно получить добавив модификатор Geometry Nodes.
Узлы геометрии изменяют различные типы объектов: сеток, кривых, точек, объемов.
Все, что нужно знать про геометрические ноды, здесь.
#моделирование #blender
Моделирование узлов волос (Hair Nodes)
Узлы, ориентированные на создание или редактирование кривых, как правило используются для редактирования волос, шерсти животных, меха, набивных материалов и пр.
В Блендере доступны следующие операции, имитирующие шерсть/волосы:
1. Моделирование волнистых волос
2. Сдвиг волнистых волос
3. Завивка волос
4. Беспорядок волос
5. Прически
6. Поворот волос
7. Укладка волос
8. Накручивание волос
9. Выпрямление волос
10. Обрезка волос.
Все действия по редактированию волос выполняются по приведенным видео-инструкциям.
#моделирование #blender
Узлы, ориентированные на создание или редактирование кривых, как правило используются для редактирования волос, шерсти животных, меха, набивных материалов и пр.
В Блендере доступны следующие операции, имитирующие шерсть/волосы:
1. Моделирование волнистых волос
2. Сдвиг волнистых волос
3. Завивка волос
4. Беспорядок волос
5. Прически
6. Поворот волос
7. Укладка волос
8. Накручивание волос
9. Выпрямление волос
10. Обрезка волос.
Все действия по редактированию волос выполняются по приведенным видео-инструкциям.
#моделирование #blender
Blender Video
Hair Nodes - Blend Hair Curves
Blender Foundation PeerTube instance.
Моделирование текстур (текстурные ноды)
Текстурные узлы используются для более детального воспроизведения материалов (кирпич, камень, клетка и т.д.), чем геометрические способы.
В Блендере доступно моделирование следующих видов текстур:
1. Кирпичной текстуры
2. Текстуры Checker
3. Текстуры градиента
4. Текстуры изображения
5. Волшебного нода текстуры
6. Текстуры Масгрейва
7. Текстуры шума
8. Текстуры Вороного
9. Текстуры волны
10. Текстуры белого шума.
Сегодня рассмотрим, как быстро создать объект с кирпичной кладкой. Для этого будем использовать нод текстуры кирпича.
#моделирование #blender
Текстурные узлы используются для более детального воспроизведения материалов (кирпич, камень, клетка и т.д.), чем геометрические способы.
В Блендере доступно моделирование следующих видов текстур:
1. Кирпичной текстуры
2. Текстуры Checker
3. Текстуры градиента
4. Текстуры изображения
5. Волшебного нода текстуры
6. Текстуры Масгрейва
7. Текстуры шума
8. Текстуры Вороного
9. Текстуры волны
10. Текстуры белого шума.
Сегодня рассмотрим, как быстро создать объект с кирпичной кладкой. Для этого будем использовать нод текстуры кирпича.
#моделирование #blender
Моделирование текстуры шахматной доски (checker texture)
Текстура Checker в основном используется для добавления в проект текстуры шахматной доски.
Здесь небольшой видео-урок по добавлению в проект текстуры шахматной доски (урок на английском, но разобраться в последовательности действий можно даже без знания языка).
#моделирование #blender
Текстура Checker в основном используется для добавления в проект текстуры шахматной доски.
Здесь небольшой видео-урок по добавлению в проект текстуры шахматной доски (урок на английском, но разобраться в последовательности действий можно даже без знания языка).
#моделирование #blender
Моделирование текстуры градиента (GRADIENT TEXTURE NODE)
Узел Gradient Texture генерирует интерполированные значения цветов и интенсивности на основе введенных цветов.
Посмотрите урок по использованию нода градиента. Здесь: как осуществить плавный переход между двумя различными цветами, как назначать цвета текстуры градиента, как для получения градиента применять цветовую шкалу, как добавлять в градиент дополнительные цвета (делать переход трехцветным).
#моделирование #blender
Узел Gradient Texture генерирует интерполированные значения цветов и интенсивности на основе введенных цветов.
Посмотрите урок по использованию нода градиента. Здесь: как осуществить плавный переход между двумя различными цветами, как назначать цвета текстуры градиента, как для получения градиента применять цветовую шкалу, как добавлять в градиент дополнительные цвета (делать переход трехцветным).
#моделирование #blender
Моделирование текстуры изображения (Image Texture)
Узел «Текстура изображения» используется для добавления текстурного файла на объект.
Сокет изображения используется для подключения к узлу группового ввода. Изображение также можно открыть или выбрать из узла.
В этом видео-ролике: как наложить текстуру на часть модельки, как корректировать текстуру (поворачивать, масштабировать и пр.).
Здесь: как наложить текстуру на 3d модель, сделать развертку, изменить полученную картинку.
#моделирование #blender
Узел «Текстура изображения» используется для добавления текстурного файла на объект.
Сокет изображения используется для подключения к узлу группового ввода. Изображение также можно открыть или выбрать из узла.
В этом видео-ролике: как наложить текстуру на часть модельки, как корректировать текстуру (поворачивать, масштабировать и пр.).
Здесь: как наложить текстуру на 3d модель, сделать развертку, изменить полученную картинку.
#моделирование #blender