Telegram Web Link
URP Cookbook: Вычислительные шейдеры. Часть 1: Веселье с частицами
Это видео о вычислительных шейдерах основано на рецептах из нашей недавно обновленной электронной книги The Universal Render Pipeline cookbook: recipes for shaders and visual effects for Unity 6. В этом уроке мы знакомимся с ComputeBuffer и пишем ядро ​​для создания экземпляров частиц, следующих за курсором мыши. Это первое видео из серии из 3 частей, состоящей из следующих упражнений по вычислительным шейдерам: создание частиц на GPU, создание симуляции флокирования и, наконец, упражнение по анимации вершин. В электронной книге вы найдете новые рецепты, дающие конкретные примеры различных методов, полезных большинству разработчиков.

⭐️Скачайте электронную книгу «Поваренная книга URP: Рецепты для шейдеров и визуальных эффектов» здесь: unity.com/resources/create-shaders-visual-effects-urp-unity-6

⭐️Получить сопутствующий пример проекта для продолжения можно здесь: github.com/NikLever/Unity-URP-Cookbook-Unity6

⭐️Скачайте электронную книгу «Введение в URP для продвинутых создателей (издание Unity 6)» здесь:
unity.com/resources/introduction-to-urp-advanced-creators-unity-6

Найти все технические электронные книги Unity, а также больше рекомендаций можно здесь:
unity.com/how-to
Откройте для себя молниеносную математику в Unity с помощью вычислительных шейдеров и функций рендеринга
В этом видео вы узнаете, как создать мощную функцию Scriptable Render в Unity, которая эффективно выполняет вычислительный шейдер для выполнения вычислений в реальном времени на GPU. Мы продемонстрируем этот процесс на примере динамической тепловой карты, показав вам, как интегрировать вычислительные шейдеры в конвейер рендеринга для высокопроизводительной визуализации. Независимо от того, отслеживаете ли вы внутриигровые данные, моделируете эффекты или визуализируете сложные системы, этот урок научит вас, как разгрузить ресурсоемкие задачи от CPU и использовать возможности GPU Unity для плавных, интерактивных элементов пользовательского интерфейса.
Система ввода Unity в Unity 6 (2/7): Скрипты системы ввода
Это второе видео из серии «Система ввода», в котором мы погружаемся в написание скриптов с помощью Системы ввода для управления персонажем от третьего лица. Вы узнаете, как писать код для перемещения и прыжков персонажа от третьего лица с помощью ассета системы ввода с поддержкой как геймпада, так и мыши и клавиатуры. Мы также добавим простое меню паузы, чтобы продемонстрировать, как можно динамически переключать Карты действий для обработки различных контекстов ввода. Дополнительные ресурсы:

⭐️ Загрузите пакет Unity Input System Assets Pack: discussions.unity.com/t/get-up-and-running-with-the-input-system/1620267

⭐️ Создавайте прототипы мобильных игр быстрее с помощью Системы ввода в Unity 6 | Unite 2024: • Создавайте прототипы мобильных игр быстрее с помощью...

⭐️ Подробнее о системе ввода читайте в руководстве Unity: docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html
Система ввода Unity в Unity 6 (3/7): Система ввода Мобильные элементы управления
В этом третьем видео из нашей серии обучающих материалов мы покажем вам, как добавить сенсорное управление для мобильных устройств в вашу игру с помощью системы ввода Unity. Вы узнаете, как использовать компоненты On-Screen Stick и On-Screen Button для настройки экранных элементов управления для мобильных устройств, что позволит использовать сенсорный ввод для перемещения персонажа от третьего лица.
Основы Unity Shader Graph (часть 11 — Ландшафты)
Unity официально не поддерживает ландшафты через Shader Graph. Однако все еще возможно писать шейдеры, которые принимают те же текстуры, что и встроенные шейдеры ландшафта URP, и воссоздавать эффекты ландшафта самостоятельно! В этом уроке я прочитаю четыре слоя текстур и применю автоматическую систему рисования скал и эффект сканирования мира, подобные тем, что вы видите во многих играх с открытым миром. Я перешел на Unity 6.0.23f1 для оставшихся видео в этой серии и нового проекта GitHub. Большая часть того, что вы видите, работает аналогично Unity 2022.3 или более ранней версии
URP Cookbook: Вычислительные шейдеры. Часть 2: Flocking
Это видео о вычислительных шейдерах основано на рецептах из нашей недавно обновленной электронной книги «Универсальный конвейер рендеринга: рецепты для шейдеров и визуальных эффектов для Unity 6». В первой части серии о вычислительных шейдерах мы создадим более сложную логику на графическом процессоре, воспроизводя поведение стай птиц. Это второе видео из серии из 3 частей, охватывающей:
✔️ Создание частиц на графическом процессоре
✔️ Моделирование поведения стай
✔️ Вершинная анимация (следующая)
Выбор оптимальных типов коллекций для публичных API C#
Узнайте, как безопасно предоставлять коллекции в API-интерфейсах библиотеки C#, не нарушая совместимости и не ограничивая расширяемость.
Всем привет! Нутаку приглашает к сотрудничеству

Кто мы:
* Nutaku - издатель и стор NSFW-игр #1 в мире
* Nutaku - входит в состав Aylo (ex. Mindgeek, владельцы PornHub, Redtube, Brazzers, Youporn и тд)
* сильная органика: на nutaku.net >150M зарегистрированных пользователей из Tier1
* всего ~110 f2p игр, платформа не такая переполненная, как Steam, AppStore и GooglePlay
* Топ-игры генерят выручку от $1M (Gross) и выше ежемесячно

Что мы предлагаем:
* Initial и Subsequent UA бюджеты
* Качественный трафик по ценам ниже рыночных (средн. CPI: USA 0,4-1,5USD)
* Стабильная органика min 50-75k MAU
* Soft Launch, Pre-reg page
* Customer Support, Индивидуальная GTM Strategy, инсайды и аналитика рынка/ниши, информационная поддержка

Мы ищем:
Casual, Midcore, AA, AAA
Платформы: .apk, web browser (Primary), PC, iOS, Consoles (optional)
Монетизация: inApps only

Виды сотрудничества:
Дистрибуция: готовый проект на nutaku.net (direct-to-platform, D2P).
Издательство: маркетинговые гарантии, индивидуальные коммерческие условия для каждого партнера, продуктовая и рыночная экспертиза.

Дополнительная информация:
- Работаем почти со всеми юрисдикциями и правовыми формами (Individual, Corporate). Возможно сотрудничество с РФ entity.
- Валюта расчетов EUR/USD
- Спокойно относимся к AI generated arts (без использования публичных библиотек)
- Не афишируем легальные названия компаний (можно публиковаться под любым корп. названием)
- Возможно лицензирование и поддержка популярных adult моделей для вашего проекта.
- Мы слушаем и слышим наших партнеров.

Ознакомьтесь с платформой и представленными играми на https://www.nutaku.net/home/

В общем, если вы желаете дополнительно монетизировать свои игры, то давайте обсудим создание адалт-версии ваших игр с их последующим размещением на нашей платформе nutaku.net. У нас модель монетизации Revenue Share (40% Нутаку и 60% вам при direct-to-platform), поэтому мы максимально заинтересованы, чтобы дополнительный Reveue Flow (который вполне может стать основным) для вашей игры на нашей платформе был больше. Рескины и проекты с нуля также приветствуются.

Пишите мне в личку @GeorgeB513, я буду рад продуктивному общению и готов отвечать на все вопросы о платформе и работе с нами :)
Что Unity ПЛАНИРУЕТ на 2025 год?
Давайте рассмотрим планы Unity на 2025 год, рассмотрим последние анонсы Nintendo, игры, которые они разрабатывают, и все, что произошло на GDC 2025. Как обычно, Unity провела Roadmap talk, где рассказала о том, что появится в движке в будущем. Она охватывает множество тем, поскольку Unity делает много вещей, она охватывает функции, которые появятся в 6.1, а также то, что появится ближе к концу года и даже позже.
2025/07/08 08:42:57
Back to Top
HTML Embed Code: