Telegram Web Link
С поверхностным обозначением серьезности проблемы вроде бы достаточно. Примеры даже не хочется начинать приводить, чтобы не плодить спискоту

Тогда сразу к тому, как Dane Beltrami балансит TI. Цитата по памяти из одного из подкастов с ним: "Игроки не используют что-то (элемент механики)? Надо придумать, как усилить это. Игроки используют, то что я сделал, пусть даже кто-то говорить, что оно слишком Over Powered? Хорошо, конец истории"

Только баффы, никаких нерфов, и на том спасибо; сперва дать игрокам машинку, а потом, испугавшись что она слишком быстро ездит, начать ее ломать и отнимать - настраивать против себя сообщество. Да и вообще, ввязываться в arms race разработчики против коллективного разума - контрпродуктивно. Усилять недоиспользуемые элементы, выгружая в свободный доступ элементы, которые игроки в твою настолку могут допечатать самостоятельно и внедрить в игру - половинчатое решение, или отказ от решения?
Кажется, что скорее второе.

TI4 славится сложными правилами, и в них предостаточно исключений, позволяющих создавать совершенно отвратительно сломанные комбинации. Да еще и дизайнер время от времени подсыпает новых, почему же игра не сваливается в power creep?

Представляется, что спасает всех сила collective action. Автор и дизайнер не претендует на роль autuer-a, директивно предписывающего, какой стороной дозволительно хевить фан. Сторож ли я брату своему? Да, и сторож и сообщник. Надо доверять своему игроку и своему игровому сообществу, и они самостоятельно будут следить за справедливостью и балансом. Потому люди, если им активно не мешать, довольно политические существа. Самоорганизация!
Один из шести игроков получил слишком большое начальное преимущество, например imba(lanced) фракцию - совместно подсыпем ему стартовое положение похуже. Кто-то вырвался слишком вперед слишком быстро? Удачи ему в заключении хоть каких-то сделок. Tax the leader, they can afford it. И это скорее работает, чем нет, посмотрите на статистику
Да, выборка не самая большая, и в ней неизбежен дрейф меты (например, нынешний лидер год назад плелся в последней трети списка), но посмотрите хотя бы на то, как плотно легло распределение среднего количества очков победы (VP) по фракциям.

От первого до последнего места разница фактически одно очко - если это не иллюстрация эффективности подхода "дать игрокам инструменты, а они разберутся сами", то я не знаю что еще вам сказать. Да, неизбежны оговорки

Например, что вся выборка сильно смещена в сторону от casual игроков: "суббота, пицца и TI с друзьями" в статистике не учитываются. С другой стороны, ситуация, при которой casual и любители встретятся в одной игре слабо представима. Фанаты и фанатики играют друг с другом, собираясь через дискорд, и никакого elo не нужно. Насколько правомерно называть их так?
Ну, эти ребята собрали один из самых объемных и плотно заскриптованных модов в TTS вообще, проанализировали все имеющиеся в игре ресурсные значения и на их основе собрали свой механизм драфта, проводят турниры, про которые пишет Polygon

Понятия не имею, что нужно, чтобы собрать такое коммьюнити, но распознать и признать его, доверять ему и полагаться на него - работающая стратегия
Необходимое отступление для того, чтобы поговорить о вопросе, который сам не проклятая проблема, но сложившиеся в видеоигровой индустрии конвенции таки мешают

Session based playtime design, иначе говоря структурирование игрового опыта вокруг заранее определенных отрезков времени. Этичным считается давать игроку ощутимый сигнал\намек на то, что он молодец, закончил важный этап, и может на этом пойти дальше, довольный собой
Работает это так как задумано примерно никогда

Во-первых, тут неизбежен конфликт интересов: вы или хотите ввести игрока в состояние потока, aka "еще один ход" \ "почему в окно уже светит солнце", или должны специально подтормаживать его после каждого milestone-а, да еще достаточно сильно, чтобы он это не проигнорировал - то есть практически портить игровой процесс
Во-вторых, если вы решаете напрямую проявлять заботу, это скорее всего будет воспринято как снисходительное отношение и вообще ну мааам ну отстань
В-третьих, даже не хочется начинать про всевозможные predatory practices с ftp играми, построенными на ограниченных по времени наградах и т.д. и вообще это ужасная rabbit hole. Для дизайнеров, эксплуатирующих ограничения по времени и FOMO нужен отдельный ад

link unrelated but rly good
Любопытно, что при этом продолжительность отдельной партии в играх, где это понятие применимо, слабо коррелирует с продолжительность игровой сессии. Будь то пятидесятиминутные катки в защите древних или 5-10 минутные матчи в rule 34 генераторе от метелицы, общее игровое время в течение дня примерно одинаково у игроков, сходных по степени хардкорности (ugh)
Почти как если бы количество времени, которое ваши игроки уделяют игре, зависит не от особенностей ее дизайна, а от ее места в их жизни\общей структуре дня и количества доступного свободного времени

И нет, я не говорю сейчас о том, что продолжительность сессии не имеет значение - тут есть сложности

Time commitment is scary
Сериалы + веб-браузинг как метод хеджирования досуга - отличная тема для докторской
Проблема тут в том, что чем меньше продолжительность отдельной игровой сессии, тем больше склоняется к механике и формулам взаимодействие между игроками

Некогда строить отношения, прыгать надо

Пооскорблять друг-друга можно будет потом в личке.
Репутация отдельного игрока, мета, все это чаще всего выносится наружу (ранки, endorsment-ы и прочая) и непосредственно в процессе игры с ними оперируют как с данностью, потому что опять таки, прыгать надо
Настолки же от этих забот свободны по двум основным причинам.

Первая - так склалось, что вечер или целый день в настолках для их любителей это нормально, ожидаемо и вообще quality time. Средним временем в 3+ часа их не отпугнешь

8+ конечно другое дело...
Вторая - чаще всего в них играют в кругу друзей и знакомых. Людей, уже связанных отношениями, с репутациями и представлениями друг о друге

Так что шутки про количество дружб, разрушенных монополей, смешны до тех пор, пока это не происходит с тобой
Enough time plus enough relations equals politics

Камень бьет ножницы, политика бьет механику, это мы уже проходили, дальше то что?
А дальше - получается странная silver bullet, которую использует, например, гейм-дизайнер Cole Wehrle, и которая разрешает сразу несколько проклятых проблем дизайна

Называется она entanglement
Повторим одно из исходных противоречий, которые приводились как пример cursed problems : неразрешимое сочетание механики и политики. Побеждает тот, кто лучше всех понимает, как работает игра, и как в ней достичь победных условий, или тот, кто лучше лжет и оказывается в нужное время в нужном месте?
Мастерство против манипулирования, доблесть против подлости, кооперация против оппортунизма...
Из этого противоречия можно проследить как очень эмоционально заряженные темы king slaying-а и king making-а, так и реальные экономические проблемы вроде tragedy of commons (любопытно проследить, как tragedy of commons, а особенно ловушка enforcer-а выглядит с точки зрения профессионального покера link), в которых красной нитью проходит общее.

Люди не ведут себя, как рациональные агенты - это не значит, что они ведут себя иррационально, скорее то, что их способность к рациональности ограничена, и когда эта граница достигнута, история бьет стратегию

В игре из 6 игроков 5 проигравших, и если отстающий на одно очко еще может надеяться обойти лидера, то что делать отстающим безнадежно? Рациональный ответ - не играть, fold and leave, как только ожидаемые шансы на победу пробьют определенный порог

Реальные игроки скорее предпочтут нерациональный выбор - сведение счетов с соседом, который подставил им подножку, помощь в достижении победы тому, кого они считают достойным. Что-то, что дает им чувство причастности к истории и эмоциональное вовлечение. Ну а что такое мета, если не история, опрокинутая в непрерывное настоящее
Entanglement - дословно переплетение, прием, который использовал Cole Wehrle в своих играх Root и Oath.

"Every move you make then had ripple effects on the incentive structure, changing everyone else's goals"

Каждое усиление своей позиции приводит к усилению позиций связанных с тобой игроков, механики двигают политику, а политика воздействует на механики. TI4 порождает такие состояния эмерджентно, да и вообще, в них половина удовольствия от игры. Root пожалуй более выпуклый пример, за счет того, что в нем entanglement необходим для функционирования игры

Не те, кто договариваются, получают преимущества, но вообще все могут сидеть по углам и потом меряться кто построил башню выше а буквально, игра на уровне механики работы фракций задает необходимость для конфликта и сотрудничества. Нужно пинать vagabond-а, это общий интерес всего стола, потому что иначе он просто победит, wouldn't it be tragic?

И, почему отступление про продолжительность игровой сессии было важно, понимание наличия общих интересов и построение отношений происходит в течение игры, что в Root что в TI

Каждая партия это история, история кооперации и конфликта, история выстраивания взаимовыгодных и не очень отношений между людьми, объединенными общим интересом - а в случае игры по TTS так и вообще незнакомцами, ничего общего кроме интереса к данной игре не имеющими
Oath идет еще дальше по направлению встраивание entanglement в ткань и тематику игры, там буквально исход предыдущих партий влияет на расклад в новых (и есть милая книжечка, где это можно записывать)

А вообще, если вы дочитали досюда, лучше послушайте интервью самого дизайнера, где он про это рассказывает (осторожно, аудио\видео рассинхрон)

На этом с разговором про особенности дизайна TI сотоварищи закончу
2025/07/04 12:41:58
Back to Top
HTML Embed Code: