А вот так выглядит поле, на котором скоро начнется резня. Желтый почти наверняка не в восторге от положенного прямо перед ним красного гекса, фиолетовый упрлс и раскидал свои куда ни попадя (совсем плохие гексы вышли?), зеленый спокойно аутирует в углу с серым и т.д. и т.п. Зародыши конфликтов и союзов посеяны
Следующая проклятая проблема: 4X которых никогда не 4
Жанр grand\global strategy обычно обозначают с помощью аббревиатуры 4X: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate - по основным игровым механикам. Ну как в шутерах шутят, а в 4Х стратегиях исследуют, разрастаются, выжирают доступные ресурсы и пожирают других участников процесса. Представляется, что такое механистическое описание опускает важнейшую часть процесса. Все же эти Эксы обычно делаются не ради самих себя, а ради конкретной игровой цели - достижения win state: глобального доминирования, с тем или иным привкусом, если это предусмотрено разработчиками. Так что считаю, что аббревиатуру стоит дополнить до 4X4D - four eXes for Domination.
Жанр grand\global strategy обычно обозначают с помощью аббревиатуры 4X: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate - по основным игровым механикам. Ну как в шутерах шутят, а в 4Х стратегиях исследуют, разрастаются, выжирают доступные ресурсы и пожирают других участников процесса. Представляется, что такое механистическое описание опускает важнейшую часть процесса. Все же эти Эксы обычно делаются не ради самих себя, а ради конкретной игровой цели - достижения win state: глобального доминирования, с тем или иным привкусом, если это предусмотрено разработчиками. Так что считаю, что аббревиатуру стоит дополнить до 4X4D - four eXes for Domination.
В чем же здесь проблема?
Порядок Х намекает на закономерную последовательность действий, эдакий усушенный до самых основ империализм - открыть Новый мир, воткнуть флаг потому что я никогда не устану от этой шутки, объявить это и все, докуда дотянешься, колонией, пограбить что понравится, цивилизовать что приглянется, рекрутировать оставшихся на Великую Войну.
Однако практическая реализация принципа Матфея не очень вяжется с канонами геймдизайна: да, логично и даже исторично, что те, кто лучше пограбили имеют большие шансы на использование этого для финансирования своих странных идей, которыми потом можно бомбить очередных туземцев, но вот незадача - неинтересно быть хорошим во всем; еще хуже, когда ты один из less fortunate, которому остается только безнадежно отставать и злиться.
Порядок Х намекает на закономерную последовательность действий, эдакий усушенный до самых основ империализм - открыть Новый мир, воткнуть флаг потому что я никогда не устану от этой шутки, объявить это и все, докуда дотянешься, колонией, пограбить что понравится, цивилизовать что приглянется, рекрутировать оставшихся на Великую Войну.
Однако практическая реализация принципа Матфея не очень вяжется с канонами геймдизайна: да, логично и даже исторично, что те, кто лучше пограбили имеют большие шансы на использование этого для финансирования своих странных идей, которыми потом можно бомбить очередных туземцев, но вот незадача - неинтересно быть хорошим во всем; еще хуже, когда ты один из less fortunate, которому остается только безнадежно отставать и злиться.
Классическое решение геймдизайна состоит в том, что эта проблема решается через разделение возможностей: игрок должен сделать выбор, в какие Х он будет играть
Традиционно их деление ведется на два лагеря: going tall, фокус на eXplore и eXploit, она же игра в развитие (ближайший родственник из RTS - пацаны не рашим) и going wide, она же игра в разрастание\завоевание
Для tall eXplore это в меньшей степени про карту, в большей - про дерево научных и не только технологий, эдакое закукленное самосовершенствование; eXploit также скорее не про захват голых ресурсов, а про построение economy engine, который за счет сложных перемножающихся коэффициентов и улучшений будет с одной стрижки овцы получать ВВП сопоставимый со штатом Калифорния. Если кому в этом мерещится запах eurogame, то он не одинок
Ну, а wide обычно про выбор пути eXpand и eXterminate, потому что зачем долго и дорого строить то, что можно быстро и весело захватить (оставим в стороне одержимые эксплойты вроде infinite city sprawl)
Традиционно их деление ведется на два лагеря: going tall, фокус на eXplore и eXploit, она же игра в развитие (ближайший родственник из RTS - пацаны не рашим) и going wide, она же игра в разрастание\завоевание
Для tall eXplore это в меньшей степени про карту, в большей - про дерево научных и не только технологий, эдакое закукленное самосовершенствование; eXploit также скорее не про захват голых ресурсов, а про построение economy engine, который за счет сложных перемножающихся коэффициентов и улучшений будет с одной стрижки овцы получать ВВП сопоставимый со штатом Калифорния. Если кому в этом мерещится запах eurogame, то он не одинок
Ну, а wide обычно про выбор пути eXpand и eXterminate, потому что зачем долго и дорого строить то, что можно быстро и весело захватить (оставим в стороне одержимые эксплойты вроде infinite city sprawl)
На бумаге складывается ловко, у игроков значимый выбор, результаты которого уравновешивают друг друга в прекрасном гомеастазе...
Проклятье в том, что оно так не работает
Проклятье в том, что оно так не работает
Во-первых, большинство игроков предпочитают going tall, даже если это субоптимально с точки зрения имеющихся игровых механик, слишком сильна неискоренимая привлекательность возделывания своего маленького, аккуратненького садика, а кто сунется тому нюком по носу; мало кому искренне нравится играть за бесчисленные орды орков, вытаптывающие эти садики один за одним - есть в этом что-то унизительное и неблагородное, эх, утратил цивилизованный человек варварскую мораль
Посмотрите хотя бы на многолетний дрейф в Stellaris, которому долго и упорно ломали становой хребет игры - бесконтрольное расползание, больше=лучше, поглоти голактеку и тд, постепенно обставляля костылями и подпорками существующие и новые механики, чтобы дать возможность без страданий играть в небольшие tall империи. Я заплатил за все 4X, я буду использовать все 4X
Посмотрите хотя бы на многолетний дрейф в Stellaris, которому долго и упорно ломали становой хребет игры - бесконтрольное расползание, больше=лучше, поглоти голактеку и тд, постепенно обставляля костылями и подпорками существующие и новые механики, чтобы дать возможность без страданий играть в небольшие tall империи. Я заплатил за все 4X, я буду использовать все 4X
Во-вторых, path dependance problem, она же проблема колеи
Ты выбрал стратегию быстрого раша, но не смог? Sucks being you
Ты выбрал стратегию научного доминирования, а тебя обгоняют по культурному доминированию, так что и ядерная бомбардировка не поможет? Better luck next time
Ты планировал построить могучую торговую империю, а появился затертым в углу, без доступных возможностей наладить контакт с соседями? Well, winning isnt all uknow...
Колею очень сложно сместить, наполовину построенный экономический\научный\культурный и проч проч движок уже слишком поздно и слишком дорого перенаправлять и разбирать. Игроки не просто бегут до победной ленточки на финише, они бегут по разным дорожкам, не имея возможности их сменить и зачастую не видя друг друга и не представляя, насколько они впереди или отстают.
Как же TI обходит это проклятье?
Ты выбрал стратегию быстрого раша, но не смог? Sucks being you
Ты выбрал стратегию научного доминирования, а тебя обгоняют по культурному доминированию, так что и ядерная бомбардировка не поможет? Better luck next time
Ты планировал построить могучую торговую империю, а появился затертым в углу, без доступных возможностей наладить контакт с соседями? Well, winning isnt all uknow...
Колею очень сложно сместить, наполовину построенный экономический\научный\культурный и проч проч движок уже слишком поздно и слишком дорого перенаправлять и разбирать. Игроки не просто бегут до победной ленточки на финише, они бегут по разным дорожкам, не имея возможности их сменить и зачастую не видя друг друга и не представляя, насколько они впереди или отстают.
Как же TI обходит это проклятье?
Продолжим эксплуатировать аналогию с гонками и путями. Win state стратегической игры - доминирование, финишная ленточка. Игроки бегут к ней по разным путям. Кто-то по длинному, но пологому; кто-то срезает путь через бурелом; кто-то строит катапульту а потом закидывает себя к победе
Игроки принимают решение о выборе пути независимо, чаще всего не обладая информацией о выборе другого игрока, значительную часть пути они не знают свою позицию относительно лидера; единожды выбранный путь почти невозможно изменить, в конце игры величина отставания значения не имеет - win state единственный и бинарный
Что здесь делает черепаха?
Игроки принимают решение о выборе пути независимо, чаще всего не обладая информацией о выборе другого игрока, значительную часть пути они не знают свою позицию относительно лидера; единожды выбранный путь почти невозможно изменить, в конце игры величина отставания значения не имеет - win state единственный и бинарный
Что здесь делает черепаха?
Она иллюстрирует подход TI: побеждает игрок, который первым набирает 10 победных очков (говорил же, что они с eurogames родственники). Но для того, чтобы набрать 10 победных очков, сперва нужно набрать 9 победных очков, а затем еще 1, для 9 сперва нужно набрать 8 ну и так далее.
В чем преимущества такого градуального, квантифицированного подхода? Помимо эстетического - общего темпа игры для всех?
Ну, для начала, информация о количестве набранных очков общедоступна - лидерство\отставание и их величина видна всем и может учитываться при принятии решений и переговорах. С лидированием и отставанием есть еще отдельный разговор, так что пока закруглим
В чем преимущества такого градуального, квантифицированного подхода? Помимо эстетического - общего темпа игры для всех?
Ну, для начала, информация о количестве набранных очков общедоступна - лидерство\отставание и их величина видна всем и может учитываться при принятии решений и переговорах. С лидированием и отставанием есть еще отдельный разговор, так что пока закруглим
Дальше
Очки победы не созданы равными. Большая часть из них получается за выполнение целей\objectives, которые делятся на публичные, видимые всем, и секретные, которые видны только держащему их игроку
Публичные достаются из пула случайно, две перед началом игры и дальше по одной новой за раунд - и выполнить в общем случае можно только одну за свою очередь. Секретные ... не уходя в дословный пересказ правил, секретные цели нужно зарабатывать каждому игроку индивидуально, но некоторые из них могут быть выполнены "вне очереди", что создает пространство неопределенности
Отдельные очки победы могут быть получены через различные уникальные условия, одно, например, буквально лежит на доске и ждет, кто сможет забрать его первым
Очки победы не созданы равными. Большая часть из них получается за выполнение целей\objectives, которые делятся на публичные, видимые всем, и секретные, которые видны только держащему их игроку
Публичные достаются из пула случайно, две перед началом игры и дальше по одной новой за раунд - и выполнить в общем случае можно только одну за свою очередь. Секретные ... не уходя в дословный пересказ правил, секретные цели нужно зарабатывать каждому игроку индивидуально, но некоторые из них могут быть выполнены "вне очереди", что создает пространство неопределенности
Отдельные очки победы могут быть получены через различные уникальные условия, одно, например, буквально лежит на доске и ждет, кто сможет забрать его первым
Достижение win state-а через отдельные очки победы также возвращает на стол выбор между четырьмя X
Если доступны публичные цели, для выполнения которых нужна сильная экономика - все мотивированы строить экономику, ну или мешать другим строить экономику, если своя и так хороша. Цели про контроль территории побуждают к дипломатии, ты мне - я тебе, ты выполнишь эту цель сейчас, я в следующий раунд. Цели про развитие территорий и технологии побуждают игроков к изоляции, но открывают возможности для более эффективной агрессии в дальнейшем
И главное, фреймворк игры через очки, а не через я варвар поэтому буду набигать дает основу для осмысленного взаимодействия игроков: целенаправленные конфликты, выбор между кооперацией или изоляция как реальный дипломатический инструмент, политические манипуляции, сделки и вообще все, что составляет самый сок стратегической игры
Баланс между орбитом со вкусом тотальной аннигиляции и сладкой каребирной кашей
Если доступны публичные цели, для выполнения которых нужна сильная экономика - все мотивированы строить экономику, ну или мешать другим строить экономику, если своя и так хороша. Цели про контроль территории побуждают к дипломатии, ты мне - я тебе, ты выполнишь эту цель сейчас, я в следующий раунд. Цели про развитие территорий и технологии побуждают игроков к изоляции, но открывают возможности для более эффективной агрессии в дальнейшем
И главное, фреймворк игры через очки, а не через я варвар поэтому буду набигать дает основу для осмысленного взаимодействия игроков: целенаправленные конфликты, выбор между кооперацией или изоляция как реальный дипломатический инструмент, политические манипуляции, сделки и вообще все, что составляет самый сок стратегической игры
Баланс между орбитом со вкусом тотальной аннигиляции и сладкой каребирной кашей
Потянув за одну ниточку в проклятом вопросе баланса, неизбежно достаешь перепутанный узел проблем, полноценный рассказ о которых тянет на серию монографий. Кто только за язык тянул
К тому же по соотношению "проблема, которую решает геймдизайнер" \ "количество срачей в коммьюнити" хуже только графений. Споры о его сути и поиски того самого чудесного баланса по степени энтузиазма, отчаяния и мистификации сравнить можно разве что с поисками философского камня
Он решает все проблемы и делает довольными всех участников: справедливо заслуженная победа для самого достойного, и чтобы никто не ушел обиженным, на меньшее не согласны. Ну а в трепетном отношении к справедливости замечены не только люди
К тому же по соотношению "проблема, которую решает геймдизайнер" \ "количество срачей в коммьюнити" хуже только графений. Споры о его сути и поиски того самого чудесного баланса по степени энтузиазма, отчаяния и мистификации сравнить можно разве что с поисками философского камня
Он решает все проблемы и делает довольными всех участников: справедливо заслуженная победа для самого достойного, и чтобы никто не ушел обиженным, на меньшее не согласны. Ну а в трепетном отношении к справедливости замечены не только люди
YouTube
Capuchin monkey fairness experiment
This was clipped out of recent TED talk given by Frans de Waal regarding moral behavior in animals. In a nut shell we get to observe reaction and response of two Capuchin monkey when they receive different reward for same type of work. http://www.ted.com…
Попробуем ограничить вопрос баланса, отрубив отростки, тянущиеся в сторону аксиологии, этики, этологии и психологии, руководствуясь сугубо механистическим, прагматическим определением баланса, как дизайна соотношения возможных выборов игрока между различными по номиналу вариантами
Эквификация сортов вина, а также яблок и апельсинов
Даже при таком куцем определении проклятость остается, посмотрите хотя бы на вечную проблему инициативы хода в шахматах: полная симметрия возможностей неизбежно разрушается ассиметрией инициативы И все равно вопрос остается открытым - насколько велико воздействие этой ассиметрии, можно ли использовать гандикап черных, как преимущество, настолько ли велико и системно преимущество белых, как считалось в XIX веке и так ad infinitum
Эквификация сортов вина, а также яблок и апельсинов
Даже при таком куцем определении проклятость остается, посмотрите хотя бы на вечную проблему инициативы хода в шахматах: полная симметрия возможностей неизбежно разрушается ассиметрией инициативы И все равно вопрос остается открытым - насколько велико воздействие этой ассиметрии, можно ли использовать гандикап черных, как преимущество, настолько ли велико и системно преимущество белых, как считалось в XIX веке и так ad infinitum
Да и со времен ранних RTS от Westwood-Blizzard-Cavedog симметричный подход к дизайну вышел из моды, теперь правит бал ассиметрия - от локальной в виде отдельных фракционных заплаток на правилах читай уникальных юнитов и т.п., до глобального ассиметричного безумия в играх Amplitude Studios
Как обеспечить максимально возможному количеству игроков возможность простигосподи креативного выбора так, чтобы результаты этого выбора не поломали удовлетворение другим игрокам, но при этом достаточно отличались друг от друга: чтобы и уникально-непохоже-выразительно, но и без однозначных фаворитов и underdog-ов ?
Никак. Серьезно.
Как обеспечить максимально возможному количеству игроков возможность простигосподи креативного выбора так, чтобы результаты этого выбора не поломали удовлетворение другим игрокам, но при этом достаточно отличались друг от друга: чтобы и уникально-непохоже-выразительно, но и без однозначных фаворитов и underdog-ов ?
Никак. Серьезно.
Нельзя недооценивать интеллект игрока, и тем более игрового сообщества в целом. Скорость, с которой сейчас деконструются и анализируются механики игр и балансные патчи к ним намного превосходят любые возможности разработчиков по их изменению.
Tier-листы всего и вся с рассуждениями уже вполне себе отдельный жанр ютуб-контента, и в целом для игр это хорошо: большая вовлеченность сообщества, больше digital footprint и узнавание, больше шанс, что немыслимые и непознаваемые алгоритмы подсунут обсуждение вашего творения кому-то еще. Собственно, многие разработчики учитывают это в своих планах и строят предполагаемый жизненный цикл игры вокруг этого, вспомните хотя бы наслаивающийсяпалимпсест пирог трехзнаковых версий Stellaris или многолетний план по орошению игроков контентом в последней циве
Tier-листы всего и вся с рассуждениями уже вполне себе отдельный жанр ютуб-контента, и в целом для игр это хорошо: большая вовлеченность сообщества, больше digital footprint и узнавание, больше шанс, что немыслимые и непознаваемые алгоритмы подсунут обсуждение вашего творения кому-то еще. Собственно, многие разработчики учитывают это в своих планах и строят предполагаемый жизненный цикл игры вокруг этого, вспомните хотя бы наслаивающийся
YouTube
The City Animal Tier List
Super Smart Animals is now available to watch on CuriosityStream! Head over to http://curiositystream.com/tierzoo to start your free trial, and be sure to go find my Nebula Originals too!
Thank you all so much for watching. I've got a lot of super fun stuff…
Thank you all so much for watching. I've got a lot of super fun stuff…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Правда тут можно дойти до крайностей, когда однажды отлипнув от потока балансировок и уточнений, возвращаешься через годы, с ужасом смотришь и не узнаешь, "а что, я в это играл N лет назад? Почему оно называется знакомо, но я ничего не понимаю?"
К тому же, коллективный разум игрового сообщества не только умен, но и мудр - если игра постоянно добалансируется и допиливается, значит она незакончена, значит надо подождать, пока ее закончат, и тогда уже покупать. Мудрость, так же известная как "игры Парадоксов (insert_company_name) выходят через 5 лет после релиза"
К тому же, коллективный разум игрового сообщества не только умен, но и мудр - если игра постоянно добалансируется и допиливается, значит она незакончена, значит надо подождать, пока ее закончат, и тогда уже покупать. Мудрость, так же известная как "игры Парадоксов (insert_company_name) выходят через 5 лет после релиза"
Но тут важно не пропустить одно существенное различение, потому что вопрос баланса делится на две кардинально отличающиеся части: singleplayer experience и multiplayer experience
Несчастный жанр стратегий наступает в обе эти проблемы, поскольку традиционно старается совмещать и балансировать оба типа экспириенса. И если с мультиплеерным балансом главное - защита игроков друг от друга, выявление и нейтрализация "незаслуженных" соревновательных преимуществ, пинг-понг в мету с сообществом: мы им новые баффы\нерфы, они их раздербанивают и находят новые эксплойты, rinse and repeat, то с синглплеером проблема в первую очередь - защита игрока от самого себя. Потому что, грустный но эмпирически установленный факт, если игрокам дать волю они оптимизируют к чертям весь интерес из игры. А там от оптимального геймплея до скуки, монотонности и рутины один шаг
Несчастный жанр стратегий наступает в обе эти проблемы, поскольку традиционно старается совмещать и балансировать оба типа экспириенса. И если с мультиплеерным балансом главное - защита игроков друг от друга, выявление и нейтрализация "незаслуженных" соревновательных преимуществ, пинг-понг в мету с сообществом: мы им новые баффы\нерфы, они их раздербанивают и находят новые эксплойты, rinse and repeat, то с синглплеером проблема в первую очередь - защита игрока от самого себя. Потому что, грустный но эмпирически установленный факт, если игрокам дать волю они оптимизируют к чертям весь интерес из игры. А там от оптимального геймплея до скуки, монотонности и рутины один шаг