Telegram Web Link
Но если серьезно - то место безошибочно выдают мириады мельчайших привязок

Атомизированное общество? чек

Нарастающая поверх этой пустоты система сверхлокализованных связей уровня "ты с какого раена?"
чек

Тотальный отрыв возникновения денег от производства хоть чего либо?
чек и чек
Город, занятый производством и переработкой мяса, в котором мясо встречается только полуподпольно, а пресловутые продукты переработки видишь только у армии. Где же мы могли это видеть...

Как и полный отрыв от банальных вопросов - чем же будем топить очередной зимой? ввиду их централизованного решения

Где же это видано, чтобы в голой степи неизвестно зачем стояли домишки с неизвестно почему оставшимися там людьми. И ни единой коровьей лепехи ни на улицах ни в степи, ни в топливо ни в дома, все растащили дачники на удобрения

Где же где ж
Вот этот взгляд, а точнее, отворачивание от прозы жизни, и раздражают сильнее всего. Слишком близко, слишком узнаваемо

Поэтому возможно так легко и охотно оно переводится на другие языки - это не про место, а про отношение к нему. Удивительное умение воспроизвести в точностях и деталях дух, запах, ощущение места, категорически зажмурив глаза на все, происходящее в нем. Хотя для местных игнорировать конкретику не получается
Старая знакомая неизбывная сказка интеллигенции, 90-е эдишен, перезамешанная в нулевые и еще раз во второй половине 10-х

Кто-то из них отстраивает себе отдельный Дом в Котором
Кому-то этого мало, подавай не меньше чем город, а уже в нем Башню

Прислоненный, маленький, жестокенький мир для своих. Потому что в большой мир не верится и не хочется, на собственных ногах не стоится, а открыть глаза на реальность не хватает духу.

Потому что не бывает просто “Домов” и “Городов”. Это конкретные люди, конкретные истории, конкретная кровь и пот и слезы. Совпадения и наложения. Забытое и припомненное потом, следующими поколениями. То, для чего нужно какое-то человеческое отношение к этому месту. А то и действие

Да, выходит так, что сперва я ругал башню из слоновой кости за ее наружную неказистость, потом докапывался до сомнительного вкуса декоратора а заканчиваю рассуждениями о классовой розни и претензиями к башнелюбивости в целом.

Ну такая вот шизофрения
12 тезисов не будет, потому что скорость, с которой накапливаются претензии в разрастающемся черновике превосходит скорость их выкладывания, папка скринжотов не исчерпывается - а главное, есть ощущение, что нового смысла к уже изложенному это не добавит.

TLDR версия: редакторы и арт-директоры в игре нужны, иначе анонимы из интернета заругают, да и некузяво как-то, вы чо не искусство чтоли

Естественно, это понимание не пришло от размышлений - просто встретилась картинка, в которой изложен главный драматический прием, на котором построен МОР, и как-то после этого дописывать, если можно просто указать -
И конечно добавить, что подобные красивые и эмоционально трогательные схемы существуют обычно лишь в головах философов. Жизненные ситуации больше похожи на pic related
Вместо заключения.

Я писал этот текст не только из-за неослабевающего желания поучать и делиться желчью, но и потому, что вижу, как игровая критика не вывозит.

Не выполняет свою работу как критика. Если любое прочтение - это перевод, то критик должен, во-первых, пройти и проставить в своем переводе пропущенные сноски и примечания.

Во-вторых, отрефлексировать свои ощущения от перевода - и постараться найти корневые причины конкретных ощущений. Обозначить эти занозы.

В-третьих - поместить произведение в контекст. Не в том смысле, как это делается сейчас, выстраивая пирамидки жанров, увенчивающиеся сверкающим идеалом “insert game name” - пирамидка, кстати, может быть и перевернутая, жанр ламентаций о деградации тоже имеет поклонников.

Хотелось бы видеть вместо этого разъятие неподъемного целого на отдельные тропы и приемы, потому что в современном состоянии почти все игры иначе в одну ячейку не помещаются, и помещать в контекст уже их
Не рокет сайенс в общем, филологи с этим давно разобрались, и даже у искусствоведов по изобразительной части есть многообещающие подвижки. Собственно и в жанре “лонгридов про видеоигры” тоже не все безнадежно, но конкретно в случае с МОРом он не попал в поле зрения известных мне эссеистов, а остался на базовом уровне дискуссии и фанбоизма

Штош.

Это была попытка поправить ситуацию

Про дальнейшее - скорее всего, тут еще долго ничего не будет появляться, не о чем
Вместо очень предварительного анонса, иначе лень не побороть
Anonymous Poll
67%
Pax Magnifica
62%
Bellum Gloriosum
Собственно, у писать не о чем есть вполне простое объяснение - то, что последние полтора года я играл почти исключительно в дот Tabletop Simulator. Игра, которая в карантинное время поддержала загибающуюся социализацию тысяч геймер людей, и создатели которой заслужили если не Нобелевскую премию мира, то уж шоколадную медаль "за спасение ментальных институтов" точно

Конечно, говорить "играл в тейблтоп" немного лукаво, так как он в первую очередь - платформа для самописных и\или покупных модов - симуляций "настоящих" настольных игр, и модов этих тьмы и тьмы

И если по количеству партий в нем у меня лидирует, наверное, пасьянс ок больше не буду Каркассон, то по потраченному времени и занимаемому пространству в голове - однозначно, Twilight Imperium. Она же Сумерки империи, она же святая троица "хрена ли так дорого", "хрена ли так долго" и "хрена ли так сложно" настолок
Twilight Imperium, дальше для краткости TI, актуальная редакция 4-я,

...на картинке первая редакция, не удержался процитировать этот незамутненный образец sci-fi графики доинтернетной эпохи...

это 4X grand strategy boardgame. Для знатоков - такой микс eurogame и ameritrash в пропорции почти 50 на 50

... bgg относит TI строго к amertitrash но я не согласен и готов умереть на этом холме ...

ооочень ориентировочно можно обозначить TI на координатной сетке классических настолок как точку посередине между Catan и Risk. Для людей настолками не интересующихся, описать TI можно как странный гибрид покера и вариантных шахмат, щедро приправленный ламинированным картоном и цветным пластиком, с правилами на 5 страницах и списком исключений из них на 50-ти
А также TI это меметическая угроза для мозга некоторых людей уровня как минимум Евклид. Прицепится - не оторвешь, еще и разносчиком станешь oh wait

Но это все же не рассказ как я провел лето и не викидамп\викисрач в формате тг треда. Это попытка осмысления опыта игры в TI с точки зрения геймдизайна в целом,

а именно

Как TI решает сложные и проклятые проблемы геймдизайна и почему это работает, хотя не должно
Для начала начнем сначала.

Дебюты и debut staleness, проклятая проблема всех стратегий: перед тем, как распуститься мощной кроной расходящихся и ветвящихся путей, дерево выборов проходит через стадию прямой колеи оптимальных стартовых действий

You know the drill: скаут, монумент, амбар.

Крестьяне на еду, строить дом, загонять кабана

Запустить исследование своей стартовой системы, запустить исследование технологии колонизации

Возможны вариации, выбор того или иного дебюта, но после того, как оптимальный старт затвержен и заучен, он повторяется на автомате в ожидании того, когда же начнется что-то интересное. Сама игра
Почему этот этап автоматического прокликивания в ожидании реального старта игры - проклятая проблема?

Well this is by design

Для того, чтобы принимать решения, нужно иметь информацию для принятия решений. Информация выдается игроку дозированно, как награда за исследование территории: прежде чем решить воевать, нужно понять куда воевать

Да, возможны вариации с заранее известными локациями противников, открытые карты и прочее, но в подавляющем большинстве случаев первоначальный gameplay loop стратегий это жонглирование exploration-ом и стартовым build order-ом

У RTS жонглирование требует заметного уровня механического мастерства, пошаговые более снисходительны к медленным стареющим игрокам. В любом случае, стартовый этап это стадия, которую стараются пробежать побыстрее, и добрые геймдизайнеры научились развешивать морковки на маршруте

Вот руины \ tribal village, вот аномалию нашли, вот чудо природы ... главное продолжай дергать ручку на игровом автомате. И сами по себе рандомные плюшечки не плохи, это работающий механизм отвлечения от того факта, что первые Х ходов\минут игры в стратегию содержат в себе гомеопатические дозы стратегического геймплея
Да, концентрация сложности и стратегичности будет нарастать до определенного плато, и линейная прогрессия не что-то плохое само по себе, но тем более интересно, когда встречается отступление от этой формулы "предсказуемый старт и постепенная интенсификация"

Как в TI
Оговорюсь.

Вариантов начала партии в TI много: одни рекомендуются в правилах, другие разработаны игроками и вошли в оборот в сообществе, и простое их перечисление с описанием основных принципов заняло бы слишком много времени и потребовало бы слишком много объяснений

Поэтому да, можно начинать партию максимально быстро, жертвуя многим в угоду скорости и простоте - в таком случае проблема предсказуемого дебюта ничем не отличается от таковой в большинстве стратегий. Но мне интересно не это, а vanilla способ начала партии, предложенный дизайнером игры, Dane Beltrami
Его особенность заключается в том, что игра начинается еще до того, как начнется первый ход первой фазы первого раунда. Стратегия начинается на этапе драфта.

Игра чаще всего ведется в формате 6p FFA (6 игроков каждый сам за себя) и, для начала, необходимо определиться со стартовыми условиями - совместно построить карту, распределить фракции и очередность хода. Все игроки получают равную долю информации о том, из чего будет состоять итоговый старт, и по очереди выстраивают его. Можно стараться максимизировать выгодность своей стартовой позиции - и потерять контроль над тем, как остальные выстроят карту в стратегически важных местах. Можно подложить свинью своему соседу - ну не себе же ее оставлять - и получить готовый повод для вражды. А может оказаться, что именно для его фракции это вовсе даже не проблема, а преимущество, которое ты ему дал

В результате, к тому моменту, как на карту ляжет первая фишка, вокруг нее уже сложится определенный баланс сил, отношений, взаимных претензий и договоренностей above and beyond the table. И тогда, когда начнется неизбежная предсказуемая дебютная часть, она будет передышкой после интенсивного драфта, возможностью выдохнуть и подумать над дальнейшими действиями.

Удар - передышка, а не медленное нагнетание давления. Ходил бы на сольфеджио знал бы как пошутить про форте и пиано.
Посмотрел что написал и понял, что без слайдов не обойтись

Примерно так выглядит заготовка игрового поля - гексы стартовых позицией игроков по цветам, в центре самый важный гекс. От него кольца - 1, 2, 3 (край). Их нужно заполнять из центра к краям по очереди, каждый выкладываемый гекс должен "лепиться" к уже лежащим
2025/07/04 01:35:48
Back to Top
HTML Embed Code: