Но если серьезно - то место безошибочно выдают мириады мельчайших привязок
Атомизированное общество? чек
Нарастающая поверх этой пустоты система сверхлокализованных связей уровня "ты с какого раена?"
чек
Тотальный отрыв возникновения денег от производства хоть чего либо?
чек и чек
Атомизированное общество? чек
Нарастающая поверх этой пустоты система сверхлокализованных связей уровня "ты с какого раена?"
чек
Тотальный отрыв возникновения денег от производства хоть чего либо?
чек и чек
Город, занятый производством и переработкой мяса, в котором мясо встречается только полуподпольно, а пресловутые продукты переработки видишь только у армии. Где же мы могли это видеть...
Как и полный отрыв от банальных вопросов - чем же будем топить очередной зимой? ввиду их централизованного решения
Где же это видано, чтобы в голой степи неизвестно зачем стояли домишки с неизвестно почему оставшимися там людьми. И ни единой коровьей лепехи ни на улицах ни в степи, ни в топливо ни в дома, все растащили дачники на удобрения
Где же где ж
Как и полный отрыв от банальных вопросов - чем же будем топить очередной зимой? ввиду их централизованного решения
Где же это видано, чтобы в голой степи неизвестно зачем стояли домишки с неизвестно почему оставшимися там людьми. И ни единой коровьей лепехи ни на улицах ни в степи, ни в топливо ни в дома, все растащили дачники на удобрения
Где же где ж
Вот этот взгляд, а точнее, отворачивание от прозы жизни, и раздражают сильнее всего. Слишком близко, слишком узнаваемо
Поэтому возможно так легко и охотно оно переводится на другие языки - это не про место, а про отношение к нему. Удивительное умение воспроизвести в точностях и деталях дух, запах, ощущение места, категорически зажмурив глаза на все, происходящее в нем. Хотя для местных игнорировать конкретику не получается
Поэтому возможно так легко и охотно оно переводится на другие языки - это не про место, а про отношение к нему. Удивительное умение воспроизвести в точностях и деталях дух, запах, ощущение места, категорически зажмурив глаза на все, происходящее в нем. Хотя для местных игнорировать конкретику не получается
Старая знакомая неизбывная сказка интеллигенции, 90-е эдишен, перезамешанная в нулевые и еще раз во второй половине 10-х
Кто-то из них отстраивает себе отдельный Дом в Котором
Кому-то этого мало, подавай не меньше чем город, а уже в нем Башню
Прислоненный, маленький, жестокенький мир для своих. Потому что в большой мир не верится и не хочется, на собственных ногах не стоится, а открыть глаза на реальность не хватает духу.
Потому что не бывает просто “Домов” и “Городов”. Это конкретные люди, конкретные истории, конкретная кровь и пот и слезы. Совпадения и наложения. Забытое и припомненное потом, следующими поколениями. То, для чего нужно какое-то человеческое отношение к этому месту. А то и действие
Да, выходит так, что сперва я ругал башню из слоновой кости за ее наружную неказистость, потом докапывался до сомнительного вкуса декоратора а заканчиваю рассуждениями о классовой розни и претензиями к башнелюбивости в целом.
Ну такая вот шизофрения
Кто-то из них отстраивает себе отдельный Дом в Котором
Кому-то этого мало, подавай не меньше чем город, а уже в нем Башню
Прислоненный, маленький, жестокенький мир для своих. Потому что в большой мир не верится и не хочется, на собственных ногах не стоится, а открыть глаза на реальность не хватает духу.
Потому что не бывает просто “Домов” и “Городов”. Это конкретные люди, конкретные истории, конкретная кровь и пот и слезы. Совпадения и наложения. Забытое и припомненное потом, следующими поколениями. То, для чего нужно какое-то человеческое отношение к этому месту. А то и действие
Да, выходит так, что сперва я ругал башню из слоновой кости за ее наружную неказистость, потом докапывался до сомнительного вкуса декоратора а заканчиваю рассуждениями о классовой розни и претензиями к башнелюбивости в целом.
Ну такая вот шизофрения
Москвич Mag
Новый «арт-объект» Хохловского переулка — в легендарном углу появился писсуар
Исторически местные жители называли это пространство лаконично и, главное, доходчиво — «ссаный угол», и нередко прохожие пользовались укромным закутком именно таким образом. Кто именно стал инициатором создания деревянного писсуара меж домом 4, строение 1…
12 тезисов не будет, потому что скорость, с которой накапливаются претензии в разрастающемся черновике превосходит скорость их выкладывания, папка скринжотов не исчерпывается - а главное, есть ощущение, что нового смысла к уже изложенному это не добавит.
TLDR версия: редакторы и арт-директоры в игре нужны, иначе анонимы из интернета заругают, да и некузяво как-то, вы чо не искусство чтоли
Естественно, это понимание не пришло от размышлений - просто встретилась картинка, в которой изложен главный драматический прием, на котором построен МОР, и как-то после этого дописывать, если можно просто указать -
TLDR версия: редакторы и арт-директоры в игре нужны, иначе анонимы из интернета заругают, да и некузяво как-то, вы чо не искусство чтоли
Естественно, это понимание не пришло от размышлений - просто встретилась картинка, в которой изложен главный драматический прием, на котором построен МОР, и как-то после этого дописывать, если можно просто указать -
Blogspot
Why All Of Our Games Look Like Crap
We spent years working on this game. We're betting our family's future on it. So. Why does it look so bad? We've been writing indie game...
Вместо заключения.
Я писал этот текст не только из-за неослабевающего желания поучать и делиться желчью, но и потому, что вижу, как игровая критика не вывозит.
Не выполняет свою работу как критика. Если любое прочтение - это перевод, то критик должен, во-первых, пройти и проставить в своем переводе пропущенные сноски и примечания.
Во-вторых, отрефлексировать свои ощущения от перевода - и постараться найти корневые причины конкретных ощущений. Обозначить эти занозы.
В-третьих - поместить произведение в контекст. Не в том смысле, как это делается сейчас, выстраивая пирамидки жанров, увенчивающиеся сверкающим идеалом “insert game name” - пирамидка, кстати, может быть и перевернутая, жанр ламентаций о деградации тоже имеет поклонников.
Хотелось бы видеть вместо этого разъятие неподъемного целого на отдельные тропы и приемы, потому что в современном состоянии почти все игры иначе в одну ячейку не помещаются, и помещать в контекст уже их
Я писал этот текст не только из-за неослабевающего желания поучать и делиться желчью, но и потому, что вижу, как игровая критика не вывозит.
Не выполняет свою работу как критика. Если любое прочтение - это перевод, то критик должен, во-первых, пройти и проставить в своем переводе пропущенные сноски и примечания.
Во-вторых, отрефлексировать свои ощущения от перевода - и постараться найти корневые причины конкретных ощущений. Обозначить эти занозы.
В-третьих - поместить произведение в контекст. Не в том смысле, как это делается сейчас, выстраивая пирамидки жанров, увенчивающиеся сверкающим идеалом “insert game name” - пирамидка, кстати, может быть и перевернутая, жанр ламентаций о деградации тоже имеет поклонников.
Хотелось бы видеть вместо этого разъятие неподъемного целого на отдельные тропы и приемы, потому что в современном состоянии почти все игры иначе в одну ячейку не помещаются, и помещать в контекст уже их
Не рокет сайенс в общем, филологи с этим давно разобрались, и даже у искусствоведов по изобразительной части есть многообещающие подвижки. Собственно и в жанре “лонгридов про видеоигры” тоже не все безнадежно, но конкретно в случае с МОРом он не попал в поле зрения известных мне эссеистов, а остался на базовом уровне дискуссии и фанбоизма
Штош.
Это была попытка поправить ситуацию
Про дальнейшее - скорее всего, тут еще долго ничего не будет появляться, не о чем
Штош.
Это была попытка поправить ситуацию
Про дальнейшее - скорее всего, тут еще долго ничего не будет появляться, не о чем
Вместо очень предварительного анонса, иначе лень не побороть
Anonymous Poll
67%
Pax Magnifica
62%
Bellum Gloriosum
Собственно, у писать не о чем есть вполне простое объяснение - то, что последние полтора года я играл почти исключительно в дот Tabletop Simulator. Игра, которая в карантинное время поддержала загибающуюся социализацию тысяч геймер людей, и создатели которой заслужили если не Нобелевскую премию мира, то уж шоколадную медаль "за спасение ментальных институтов" точно
Конечно, говорить "играл в тейблтоп" немного лукаво, так как он в первую очередь - платформа для самописных и\или покупных модов - симуляций "настоящих" настольных игр, и модов этих тьмы и тьмы
И если по количеству партий в нем у меня лидирует, наверное,пасьянс ок больше не буду Каркассон, то по потраченному времени и занимаемому пространству в голове - однозначно, Twilight Imperium. Она же Сумерки империи, она же святая троица "хрена ли так дорого", "хрена ли так долго" и "хрена ли так сложно" настолок
Конечно, говорить "играл в тейблтоп" немного лукаво, так как он в первую очередь - платформа для самописных и\или покупных модов - симуляций "настоящих" настольных игр, и модов этих тьмы и тьмы
И если по количеству партий в нем у меня лидирует, наверное,
BoardGameGeek
Twilight Imperium: Fourth Edition
Build an intergalactic empire through trade, research, conquest and grand politics.
Twilight Imperium, дальше для краткости TI, актуальная редакция 4-я,
...на картинке первая редакция, не удержался процитировать этот незамутненный образец sci-fi графики доинтернетной эпохи...
это 4X grand strategy boardgame. Для знатоков - такой микс eurogame и ameritrash в пропорции почти 50 на 50
... bgg относит TI строго к amertitrash но я не согласен и готов умереть на этом холме ...
ооочень ориентировочно можно обозначить TI на координатной сетке классических настолок как точку посередине между Catan и Risk. Для людей настолками не интересующихся, описать TI можно как странный гибрид покера и вариантных шахмат, щедро приправленный ламинированным картоном и цветным пластиком, с правилами на 5 страницах и списком исключений из них на 50-ти
...на картинке первая редакция, не удержался процитировать этот незамутненный образец sci-fi графики доинтернетной эпохи...
это 4X grand strategy boardgame. Для знатоков - такой микс eurogame и ameritrash в пропорции почти 50 на 50
... bgg относит TI строго к amertitrash но я не согласен и готов умереть на этом холме ...
ооочень ориентировочно можно обозначить TI на координатной сетке классических настолок как точку посередине между Catan и Risk. Для людей настолками не интересующихся, описать TI можно как странный гибрид покера и вариантных шахмат, щедро приправленный ламинированным картоном и цветным пластиком, с правилами на 5 страницах и списком исключений из них на 50-ти
А также TI это меметическая угроза для мозга некоторых людей уровня как минимум Евклид. Прицепится - не оторвешь, еще и разносчиком станешь oh wait
Но это все же не рассказ как я провел лето и не викидамп\викисрач в формате тг треда. Это попытка осмысления опыта игры в TI с точки зрения геймдизайна в целом,
а именно
Как TI решает сложные и проклятые проблемы геймдизайна и почему это работает, хотя не должно
Но это все же не рассказ как я провел лето и не викидамп\викисрач в формате тг треда. Это попытка осмысления опыта игры в TI с точки зрения геймдизайна в целом,
а именно
Как TI решает сложные и проклятые проблемы геймдизайна и почему это работает, хотя не должно
YouTube
Cursed Problems in Game Design
In this 2019 GDC session, Riot Games' Alex Jaffe presents a theory of cursed game design problems and explores the four design paradigms that have helped developers face these problems and survive.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC…
Для начала начнем сначала.
Дебюты и debut staleness, проклятая проблема всех стратегий: перед тем, как распуститься мощной кроной расходящихся и ветвящихся путей, дерево выборов проходит через стадию прямой колеи оптимальных стартовых действий
You know the drill: скаут, монумент, амбар.
Крестьяне на еду, строить дом, загонять кабана
Запустить исследование своей стартовой системы, запустить исследование технологии колонизации
Возможны вариации, выбор того или иного дебюта, но после того, как оптимальный старт затвержен и заучен, он повторяется на автомате в ожидании того, когда же начнется что-то интересное. Сама игра
Дебюты и debut staleness, проклятая проблема всех стратегий: перед тем, как распуститься мощной кроной расходящихся и ветвящихся путей, дерево выборов проходит через стадию прямой колеи оптимальных стартовых действий
You know the drill: скаут, монумент, амбар.
Крестьяне на еду, строить дом, загонять кабана
Запустить исследование своей стартовой системы, запустить исследование технологии колонизации
Возможны вариации, выбор того или иного дебюта, но после того, как оптимальный старт затвержен и заучен, он повторяется на автомате в ожидании того, когда же начнется что-то интересное. Сама игра
Почему этот этап автоматического прокликивания в ожидании реального старта игры - проклятая проблема?
Well this is by design
Для того, чтобы принимать решения, нужно иметь информацию для принятия решений. Информация выдается игроку дозированно, как награда за исследование территории: прежде чем решить воевать, нужно понять куда воевать
Да, возможны вариации с заранее известными локациями противников, открытые карты и прочее, но в подавляющем большинстве случаев первоначальный gameplay loop стратегий это жонглирование exploration-ом и стартовым build order-ом
У RTS жонглирование требует заметного уровня механического мастерства, пошаговые более снисходительны к медленным стареющим игрокам. В любом случае, стартовый этап это стадия, которую стараются пробежать побыстрее, и добрые геймдизайнеры научились развешивать морковки на маршруте
Вот руины \ tribal village, вот аномалию нашли, вот чудо природы ... главное продолжай дергать ручку на игровом автомате. И сами по себе рандомные плюшечки не плохи, это работающий механизм отвлечения от того факта, что первые Х ходов\минут игры в стратегию содержат в себе гомеопатические дозы стратегического геймплея
Well this is by design
Для того, чтобы принимать решения, нужно иметь информацию для принятия решений. Информация выдается игроку дозированно, как награда за исследование территории: прежде чем решить воевать, нужно понять куда воевать
Да, возможны вариации с заранее известными локациями противников, открытые карты и прочее, но в подавляющем большинстве случаев первоначальный gameplay loop стратегий это жонглирование exploration-ом и стартовым build order-ом
У RTS жонглирование требует заметного уровня механического мастерства, пошаговые более снисходительны к медленным стареющим игрокам. В любом случае, стартовый этап это стадия, которую стараются пробежать побыстрее, и добрые геймдизайнеры научились развешивать морковки на маршруте
Вот руины \ tribal village, вот аномалию нашли, вот чудо природы ... главное продолжай дергать ручку на игровом автомате. И сами по себе рандомные плюшечки не плохи, это работающий механизм отвлечения от того факта, что первые Х ходов\минут игры в стратегию содержат в себе гомеопатические дозы стратегического геймплея
Да, концентрация сложности и стратегичности будет нарастать до определенного плато, и линейная прогрессия не что-то плохое само по себе, но тем более интересно, когда встречается отступление от этой формулы "предсказуемый старт и постепенная интенсификация"
Как в TI
Как в TI
Оговорюсь.
Вариантов начала партии в TI много: одни рекомендуются в правилах, другие разработаны игроками и вошли в оборот в сообществе, и простое их перечисление с описанием основных принципов заняло бы слишком много времени и потребовало бы слишком много объяснений
Поэтому да, можно начинать партию максимально быстро, жертвуя многим в угоду скорости и простоте - в таком случае проблема предсказуемого дебюта ничем не отличается от таковой в большинстве стратегий. Но мне интересно не это, а vanilla способ начала партии, предложенный дизайнером игры, Dane Beltrami
Вариантов начала партии в TI много: одни рекомендуются в правилах, другие разработаны игроками и вошли в оборот в сообществе, и простое их перечисление с описанием основных принципов заняло бы слишком много времени и потребовало бы слишком много объяснений
Поэтому да, можно начинать партию максимально быстро, жертвуя многим в угоду скорости и простоте - в таком случае проблема предсказуемого дебюта ничем не отличается от таковой в большинстве стратегий. Но мне интересно не это, а vanilla способ начала партии, предложенный дизайнером игры, Dane Beltrami
Его особенность заключается в том, что игра начинается еще до того, как начнется первый ход первой фазы первого раунда. Стратегия начинается на этапе драфта.
Игра чаще всего ведется в формате 6p FFA (6 игроков каждый сам за себя) и, для начала, необходимо определиться со стартовыми условиями - совместно построить карту, распределить фракции и очередность хода. Все игроки получают равную долю информации о том, из чего будет состоять итоговый старт, и по очереди выстраивают его. Можно стараться максимизировать выгодность своей стартовой позиции - и потерять контроль над тем, как остальные выстроят карту в стратегически важных местах. Можно подложить свинью своему соседу - ну не себе же ее оставлять - и получить готовый повод для вражды. А может оказаться, что именно для его фракции это вовсе даже не проблема, а преимущество, которое ты ему дал
В результате, к тому моменту, как на карту ляжет первая фишка, вокруг нее уже сложится определенный баланс сил, отношений, взаимных претензий и договоренностей above and beyond the table. И тогда, когда начнется неизбежная предсказуемая дебютная часть, она будет передышкой после интенсивного драфта, возможностью выдохнуть и подумать над дальнейшими действиями.
Удар - передышка, а не медленное нагнетание давления. Ходил бы на сольфеджио знал бы как пошутить про форте и пиано.
Игра чаще всего ведется в формате 6p FFA (6 игроков каждый сам за себя) и, для начала, необходимо определиться со стартовыми условиями - совместно построить карту, распределить фракции и очередность хода. Все игроки получают равную долю информации о том, из чего будет состоять итоговый старт, и по очереди выстраивают его. Можно стараться максимизировать выгодность своей стартовой позиции - и потерять контроль над тем, как остальные выстроят карту в стратегически важных местах. Можно подложить свинью своему соседу - ну не себе же ее оставлять - и получить готовый повод для вражды. А может оказаться, что именно для его фракции это вовсе даже не проблема, а преимущество, которое ты ему дал
В результате, к тому моменту, как на карту ляжет первая фишка, вокруг нее уже сложится определенный баланс сил, отношений, взаимных претензий и договоренностей above and beyond the table. И тогда, когда начнется неизбежная предсказуемая дебютная часть, она будет передышкой после интенсивного драфта, возможностью выдохнуть и подумать над дальнейшими действиями.
Удар - передышка, а не медленное нагнетание давления. Ходил бы на сольфеджио знал бы как пошутить про форте и пиано.
Посмотрел что написал и понял, что без слайдов не обойтись
Примерно так выглядит заготовка игрового поля - гексы стартовых позицией игроков по цветам, в центре самый важный гекс. От него кольца - 1, 2, 3 (край). Их нужно заполнять из центра к краям по очереди, каждый выкладываемый гекс должен "лепиться" к уже лежащим
Примерно так выглядит заготовка игрового поля - гексы стартовых позицией игроков по цветам, в центре самый важный гекс. От него кольца - 1, 2, 3 (край). Их нужно заполнять из центра к краям по очереди, каждый выкладываемый гекс должен "лепиться" к уже лежащим