Telegram Web Link
Глядя на более близкие по времени и географии игры, демонстрирующие своим примером отсутствие культуры критики, нельзя упустить случай попинать ветеранов глубокомысленных игровых заявлений, перебивающихся на мелководье отечественного геймдева - Ice Pick Lodge c их Мором (в миру - Pathologic)

На момент написания данного текста прошел более чем год с выхода игры, она успела собрать небольшую но увлеченную группу сторонников, и это помимо уже существовавших фан-групп

Получила некоторое освещение в англоязычной прессе и удостоилась ряда многословных и малосодержательных видеоэссе, подробно разъясняющих грязным сasul-aм, что они хэвят фан не той стороной, becuz patologyc iz geniuz and here is Y.

И дальше: она вышла на консолях и вошла в состав XBOX GAME PASS, то есть для АА игры получила довольно длинный пробег и немалое медийное освещение. При этом дискуссия об игре как привязанная все так же вертится вокруг “сложности”, “фана”, “баланса”, слишком ли много жрет протагонист или все же это в достаточной мере передает депрессивную суть сложных моральных дилемм, которые стоят перед чемпионами по нырянию в мусорки в ниже-среднего полосе России

Критики как не было вначале, так не возникло и через год. Почему об этом можно с такой уверенностью заявлять? Потому что в первом получасе игры встречается вот такой вот диалог:
На всякий случай уточним, что протагонист данной литературо центричной игры не является главным героем фильма “Брат”, а в оригинале так и вовсе был пожалован в качестве портрета лицом главы студии.

Единственное правдоподобное объяснение отсутствию критики этих аспектов игры (ограничимся одним примером на скриншоте, но там такого много, да еще и не такого) - это то, что все игравшие критики поперхнулись насмерть кофе, а все непоперхнувшиеся не играли.
И если с критиками, кажется, разобрались (их нет), хотя есть надежда на их появление, о том, в чем же проблема с творцами, будет речь дальше.
Повторим изначальные диспозиции о составе искусства как культурного института. Есть 4 основных участника, стандартных для большинства институтов: автор – система распространения – потребитель – критик.

Про отсутствие сложившейся культуры критики см.выше, но есть еще один сложный момент. Дело в том, что и без того прихрамывающая концепция “авторства” в современной культуре (о чем бы не мешало отдельную простыню… но не сейчас) в случае современной ситуации с видеоиграми и вовсе превращается в некое странную химеру из как-бы-автора и системы распространения. Размывается последняя возможность установления авторства, размывается ответственность за акт творения. What was seen could not be unseen, но зато можно одномоментно удалить из App Store проблематичную игру - и ее как ни бывало.
Современная точка зрения на автора и авторство, разделяемая большинством исследователей, происходит из auteur theory, «авторской теории», предложенной французскими теоретиками кино в конце 50-х. Во многом именно авторская теория ввела кино в ранг искусства: до этого фильмы были либо «жанровыми», либо «студийными», за отдельными исключениями в виде кинематографического экспериментаторства, например в советском авангарде.

Зритель, собирающийся в кино, мог поинтересоваться только: «Что там нового в вестернах? Что нового выпустили Warner Bros.?» Ну как, ничего не напоминает? Поэтому вопрос авторства не так прост, как кажется, и пресловутое авторское кино – это относительно новый конструкт, для видеоигр же данная теория подходит не полностью и с некоторыми оговорками.
Проще всего c определением авторства у игр от маленьких разработчиков: при количестве участников, отвечающих широко известному критерию pizza-sized team, вклад каждого заметен и каждый является как минимум соавтором.

Так, например, Nidhogg разрабатывалась в одиночку, у Risk of Rain двое разработчиков, а в Team Cherry, создавшей Hollow Knight, изначально было три человека. Голос каждого слышен в итоговом продукте, любое принятое решение имеет конкретного автора.

В общем, благолепная картина романтики ранней компьютерной революции – горстка гиков делает что-то, что перевернет мир. Без иронии, эти люди заслуживают поддержки и любви, они же практически рок-звезды нашего поколения, только (обычно) без проблем с веществами и алкоголем. Жаль лишь масштаб задач, которые можно решить командой такого размера, довольно ограничен.
Также понятно, что делать с играми от звезд, где венценосный автор, положивший начало франшизе, присутствует, зримо или незримо, в каждой ее итерации. «Цивилизация Сида Мейера», игры Питера Молиньё и Тима Шейфера – у этих игр есть имя, и, даже если каждый конкретный титан не принимает непосредственного участия в разработке, он как минимум дает добро на то, чтобы его имя упоминалось в игре.

Он работает ее лицом, он отвечает в идеале своей профессиональной репутацией за качество конечного продукта. В конце концов, хотя бы понятно, в кого можно бросить тухлым помидором за очередные обманутые ожидания и невыполненные обещания.

А вот как поступать со студийными играми, непонятно вообще. Кто автор всеми обласканного и постоянно используемого здесь как пример третьего Ведьмака? Кому полагаются восхваления: Адаму Бадовски, главе студии, вокруг неадекватного стиля управления проектом которого был не один скандал, или команде, которая сумела, несмотря на это, сделать игру? Нужно только суметь определить, какой именно команде, учитывая уровень текучки в CD Projekt RED.
Фото команды разработчиков после выпуска первого «Ведьмака». Красные кресты – те, кто покинул команду; зеленые галочки - уволенные и впоследствии вернувшиеся. Материалы журналистского расследования.
И, наоборот, в кого бросать тухлые помидоры за очевидные провалы? Вспомним хотя бы ситуацию с Мass Еffect: Andromeda, в частности с местной лицевой анимацией. Сейчас, когда накал страстей разъяренных фанатов спал, можно ведь спокойно проанализировать произошедшее и найти первопричину проблем, так? К сожалению, нет.

Существуют версии, возлагающие ответственность на новые, непривычные для разработчиков «движки» для анимации диалогов, и, наоборот, винящие конкретных людей и их непрофессионализм, выводя его из их социальных и политических убеждений (for reals - достаточно погуглить SJW+Mass Effect Andromeda и тонны материалов ждут вас. Если, конечно, их не потерли - тогда время воспользоваться wayback machine)
Встречаются здравые рассуждения о том, что не так важно, кто виноват в неадекватной анимации, – важнее, что отдел контроля качества и плейтесты пропустили это, что вообще была сочтена нормальной ситуация выпуска заведомо забагованной игры. Потому что авторство – это не только лавры, но еще и личная ответственность за сотворенное. А тут удобная анонимность. «К пуговицам претензии есть?»
Самый глубокий слой вопроса заключается в том, что, возможно, ситуация с играми – первый шаг к тому, что нужно переопределить само понятие искусства. Претенциозно, понимаю, but hear me out.

Теряет свою монополию миф о творце как об изначальном первоисточнике всего (оставляем за скобками, что внутри самого себя он, аки электрон, неисчерпаем, и что сам этот источник может заимствовать много что много откуда), проецирующем и создающем мир.

Да будет свет, камера, мотор. Даже в современном искусстве сохраняется этот демиургический дух. Можно сколько угодно спорить, являются ли участники арт-группы «Война» художниками, что-де каждый может нарисовать член на подъемном мосту (нет, не каждый, это была чертовски остроумная акция), но ни у кого не возникнет сомнения, что это сделали они. Они авторы.
А кто автор игровой сессии в Space Station 13? В RimWorld? Истории происходят перед нашими глазами. Люди, персонажи-игроки и NPC играют роли, возникают и переживаются эмоции – происходит то, чем занимается искусство, – но отдельной личности автора нет. И его нет не так, как завещали философы постмодерна или как, например, в претенциозных комиксах, где читателю предлагается самому собрать свою историю (из заранее заботливо выбранных автором кусочков): это все равно, что разбить на мелкие осколки зеркало и заявить, что оно исчезло. Нет, оно все еще здесь, просто вместо одного всеобъемлющего отражения теперь сто маленьких.
Отчасти такой игровой опыт похож на то, что сделал художник Павел Альтхамер в Любляне в 2000 году, когда специально нанятые актеры в течение трех недель в одном и том же месте занимались одними и теми же повседневными вещами.

Для кого-то это смелое и новаторское художественное высказывание, ну а игроки в MMO видят подобное постоянно. Вот только ошибочно считать, что искусство обладает исключительным правом на свободу высказывания, оно лишь наиболее активно им пользуется, а так – check your constitution. Модернист сказал бы, что оно ближе к детскому или дикарскому опыту; постмодернист сказал бы, что оно одновременно отрицает рамки и иерархии и является их продуктом.

И это только самая верхушка айсберга возможностей взаимодействия аудитории с произведением и автором. Если начать рассказывать про моды - закончить не получиться и в пяти таких простынях, для заинтересовавшихся вопросом можно порекомендовать посмотреть на историю превращения карты из Warcraft 3 в самостоятельную киберспортивную дисциплину; или, что ближе сердцу колумниста, историю о том, как разработчик X-COM EU назвал свою игру туториалом для фанатского мода Long War.

А кроме модов есть community content и разнообразные индустрии фанарта разной степени профессионализма, спидраны, глитч хантинг, дотошные исследования лора и мира игр под лупой, спекуляции на спекуляциях, эмуляторы, бутлегерские хаки, построение работающего процессора внутри игры на основе механик игры и многое, многое другое. Так что, возможно, если вас настолько заботит вопрос о том, можно ли назвать искусством то что-то, чему вы с радостью и самоотдачей посвящаете уйму свободного времени, проблема носит скорее психологический характер? Возможно, стоит просто сказать: «GL HF», – и посмотрим, куда нас это заведет.
P.S. и прочие мысли вдогонку.

Поддавшись искушению греха исторических параллелей, все же в очередной раз сравним видеоигры и кино. Если брать за точку отсчета для начала видеоигр Атари в 1972 году, то им уже почти 50 лет. Значит, перенеся этот отрезок времени на луч, идущий от первых показов Братьев Люмьер в 1895 году, мы получим 50-летний этап развития кино - примерно до конца ВМВ.

За это время в нем безусловно появились некоторые необычайно влиятельные, фундаментальные и уникальные ленты, успели появиться и исчезнуть некоторые направления, и все же до Новой Волны еще остается почти 15 лет. Кроме того, развитие искусства редко идет по прямой: за Броненосцем “Потемкиным” может появиться Ленин в Октябре, а Человек с киноаппаратом может так и остаться странным артефактом эпохи, без заметных наследников и продолжателей.
Означает ли это грубое сравнение итогов полувековой работы то, что надо просто подождать, и с играми тоже все образуется? Черт его знает; самому верится в это с трудом. Да и не в этом, честно говоря, дело. Просто очень уж утомительно раз за разом слышать какое юное, неоформившееся да неоперившееся культурное явление - видеоигры; невзрослеющий юнец среднего возраста, с прилагающимся к нему кризисом, но все еще в коротких штанишках.

На кой ему сдалось это признание культурной значимости, не жаль ли ему огромных корпораций, построивших себя на идеях эскапизма и power fantasy - на смену трендов они реагируют со скоростью и грацией бронтозавров на барбитуратах, так что исход их эволюционной борьбы кажется предрешенным. Отказаться от уютного звания развлечения можно один раз, обратного хода не будет, а выигрыш то в чем?
В получении external validation? Подтверждения того, что ты потратил тысячи часов своего времени на то, что что-то значит… в масштабе человеческой культуры?

Знаете, у нас этой культуры завалы такой величины, что никакой жизни не хватит на то, чтобы ознакомиться и с десятой частью. Гекатомбы музеев и многажды гекатомбы их запасников.

Библиотеки.

Кинофестивали.

Ура, добьетесь добились? своего, и к этому добавитлся новый вид артефактов.
Мне понятно недовольство и фрустрация, но не проходит ощущение, что не в ту сторону они направлены, и пустым окажется этот неизбежный успех и признание.

Престижность каких-то видов культурного потребления - есть в этом большее, чем инструмент маркетинга? Чем громче кто-то требует, чтобы его принимали всерьез, тем меньше шанс, кто к нему прислушаются. Внимание и живой интерес не идут вслед за лавровыми веночками с фестивалей, которые так красиво заполняют обитуарии лендинговых страничек в стиме. Happy now?
Застрял с очередным многобуквием, но тут увидел возможность полаяться и не стал отказывать себе в удовольствии: at https://www.tg-me.com/roguelike_theory/377

Даже не гвоздь микроскопом. Скорее уж вслушиваться в музыку сфер, сидя на обочине трассы, по которой беспрестанно идут большегрузы.

Не до тонкостей, когда есть очевидное и убийственное объяснение источника звука. Не до Делеза, когда Маркса (11-й тезис, ага) и неомарксистов - и то, не как философов, а как простигосподи sudo антропологов - хватает за глаза. Че тут думать, тут прыгать надо.

Можно дальше заострить примеры, и взять не Zachtronics с Opus Magnum а Cultist Simulator от Weather Factory. Вот уж где дизайн читай бюрократическое мышление читай гиперреальность доведены до логического конца. Ты - набор карточек. Знаков, ага. И ты мыслишь, действуешь, чувствуешь - вкладывая карточки в карточки, чаще всего бесплодно, но иногда, например, совместив карточку "восприятие" и карточку "смутное ночное видение"... можно получить какую-то новую карточку. Everything is made in Chin(ese room) и ты в ней зомби.

С Minecraft и индустриальностью таким cursed примером будет, конечно, Universal Paperclips от Frank Lantz и Bennett Foddy. Сущностное отличие тут только в том, что в ней помимо "выражения"есть цель. Через два часа, примерно, ничего кроме цели в игровой вселенной не остается: она без остатка превращается в скрепки. Даже звезды, даже Аллах.

И это капитализм, только и всего. Отчуждение, ложное сознание, производство как критерий истины. Критики, конечно, неприятные люди. Обижают капиталистический мир, ругают и вообще. Некоторые так вообще, отказываются заниматься объяснениями, твердят : this world is on fucking fire. А конфетки тут в общем и ни при чем.
Во-первых, в замке не было пороху

Мне справедливо указали на излишнюю темноту\сумбурность предыдущего высказывания. Проясню-ж

Посыл простой: не стоит привлекать философию туда, где все прекрасно объясняется габитусом.
Не стоит доставать Делеза, пока не исчерпана объясняющая способность Маркса.

Причем, как специально была сделана оговорка, не Маркса-как-философа, а Маркса-как-прото-социолога\антрополога. Потому что галимый экономический детерминизм это сильная объяснительная модель, у него есть границы применимости и проблемы, но они _не_тут_

У того, что в культурных артефактах нашего времени куда ни ткни, проступают ребра формации есть много причин. Как и у того, что короля не встречали при въезде салютом, было 73 причины...
Быть вредным занудой, оказывается, так приятно. Как я успел это забыть. Ну так к чему это - оффтоп \ свежая иллюстрация про экономический детерминизм нашла себя.

Есть наблюдение, что среди русскоязычных кхм... скажем общо - программистов - часто встречается декларируемая любовь к логическому мышлению. You know, facts and logic, that do not care bout ur feeeelings. В комплекте с этим зачастую идет набор политэкономических взглядов, свдигающихся в желто-зеленые квадранты. Правеют пролетарии умственного труда, эх, правеют.

Некоторые даже идут дальше деклараций и заводят публичные ресурсы для развития етсамого мышления. Вот, например, @psylogicbot - бот от Ильи Пестова, автора канала @groks (Канал для диджитал гроккеров. Технологии, маркетинг, аналитика). Можно пройти тест, расстроиться, какой ты нелогичный, и, не отходя от кассы, записаться на премиум аккаунт (490ре! с 1.09!)для обучения логике. Ну, чтобы не сублимировать неправильно.
Сложно описать мое разочарование, когда, вместо того, чтобы вперед и смело на основе этого примера провести анализ философских воззрений этого и ему подобных персонажей, я остановился из-за странного чувства узнавания.

Ну да, конечно. Древние скрижали ЖЖ

https://psilogic.livejournal.com/43231.html - ссылки уже не работают, так что вот из веб.архива https://web.archive.org/web/20140317071303/http://psi-logic.shadanakar.org/test/test_01.htm

Чтош. Плагиатом это назвать было бы слишком громко, да и автор того древнего, ажпятнадцатилетнего, поста прав на него не заявлял ... так что это просто валяющийся на дороге артефакт, ждущий, чтобы его прибрали к рукам те, кто смогут извлечь из него выгоду ... раз-два-три капитализм замри. А у вас есть флаг? Нет? Тогда эт мое.
2025/07/14 14:01:15
Back to Top
HTML Embed Code: