Жадность & халява : 1 Философские рассуждения о том, как классовое самоопределение влияет на интеллектуальные предпочтения : 0
Вот бы для
Вот бы для
объяснительных
моделей была какая-то своя пирамида Маслова, эхДобавим еще пару штрихов к портрету в антураже эпохи. Сравните сообщение, которое выдает тупому мне тотсамый бот с тем, что было в старом тесте
3-5 правильных ответов:
Вы не захотели проходить тест.
0-2 правильных ответа:
У вас отлично развито логическое мышление. Если вы и делаете ошибки в рассуждениях, то, в основном, по случайности или от усталости, но не из-за неумения. Тем не менее, помните, что все хорошее всегда можно улучшить - если, конечно, оно вам надо. В данном случае вы решили отвечать на вопросы намеренно неправильно.
3-5 правильных ответов:
Вы не захотели проходить тест.
0-2 правильных ответа:
У вас отлично развито логическое мышление. Если вы и делаете ошибки в рассуждениях, то, в основном, по случайности или от усталости, но не из-за неумения. Тем не менее, помните, что все хорошее всегда можно улучшить - если, конечно, оно вам надо. В данном случае вы решили отвечать на вопросы намеренно неправильно.
Жалко, что мозг человека, ежедневно сталкивающегося с выполнением операций инверсии, конъюкции, дизъюнкции, импликации и эквиваленции подутратил чувство юмора. Зато приобрел живой интерес в ранжировании результатов измерения черепов по полу, возрасту и достатку. А, и конечно, не могу забыть позанудничать - помимо кванторов всеобщности и существования, которые автоматически добавляются к некоторым (sic!) логическим высказываниям, еще есть квантор ∃! без которого высказывания типа
Если мармышку ущипнуть, то она скуксится.
только Если мармышка скуксится, то некоторые шкунтики завянут.
Значит если ни один из шкунтиков не завял, то мармышку не щипали
становятся ну уж совсем non secuitur.
Если мармышку ущипнуть, то она скуксится.
Значит если ни один из шкунтиков не завял, то мармышку не щипали
становятся ну уж совсем non secuitur.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ПостМОРтем: 12 тезисов
Затронул тему ремейка Pathologic в одном из прошлых постов и не получается отделаться от нее до сих пор. Стоит за спиной и смотрит укоризненно. Попробую избавиться от этого проклятого морока и заморочиться по критике
Извинений за потревоженное чувство прекрасного не будет, потому что после оригинального названия «Мор. Утопия» все ограничения на убогие каламбуры сняты, а планка качества отсылочек улетела в далекие кусты, вслед за канонизированным святым сэром
Let’s have some fun tho
Затронул тему ремейка Pathologic в одном из прошлых постов и не получается отделаться от нее до сих пор. Стоит за спиной и смотрит укоризненно. Попробую избавиться от этого проклятого морока и заморочиться по критике
Извинений за потревоженное чувство прекрасного не будет, потому что после оригинального названия «Мор. Утопия» все ограничения на убогие каламбуры сняты, а планка качества отсылочек улетела в далекие кусты, вслед за канонизированным святым сэром
Let’s have some fun tho
1. Мор получил именно то, что заслуживает - и в плане оценок критиков, и в плане продаж
Это не недооцененная классика, а не самый часто встречающийся, но характерный типаж «АА игра с претензиями, разработчики которой откусили больше, чем могут прожевать». За примерами далеко ходить не надо: c более «авторской» стороны примером может послужить Питер Мулинье с его Godus, с более «франшизной» - Piranhia Bites c Elex. Между этими произвольно определенными полюсами спектра лежит весьма значительное количество недолётов
Это не недооцененная классика, а не самый часто встречающийся, но характерный типаж «АА игра с претензиями, разработчики которой откусили больше, чем могут прожевать». За примерами далеко ходить не надо: c более «авторской» стороны примером может послужить Питер Мулинье с его Godus, с более «франшизной» - Piranhia Bites c Elex. Между этими произвольно определенными полюсами спектра лежит весьма значительное количество недолётов
Если немного оглядеться по сторонам, то можно даже найти странный пример конвергентной эволюции идей - We Happy Few от Compulsion Games, ранее заявивших о себе с artsy адвенчурой Contrast
Прищуримся: технически несовершенная игра, бета, выпущенная в релиз ; интересный сеттинг и атмосфера ; дистопичный и давящий мир, но утомительный сурвайвал и скучная боевка ; много механик, намного больше, чем обычно в инди, но работают они неудовлетворительно по сравнению с большими релизами … and so on and so on; итого оценка 6счемтаиздесяти, спасибо за ваше внимание, лайккололоьчик, спонсор ролика Рей&№*
Как, получится узнать, какие замечания к какой игре относятся? Вопрос риторический, потому что они встречаются одинаково часто в обзорах на обе игры
Прищуримся: технически несовершенная игра, бета, выпущенная в релиз ; интересный сеттинг и атмосфера ; дистопичный и давящий мир, но утомительный сурвайвал и скучная боевка ; много механик, намного больше, чем обычно в инди, но работают они неудовлетворительно по сравнению с большими релизами … and so on and so on; итого оценка 6счемтаиздесяти, спасибо за ваше внимание, лайккололоьчик, спонсор ролика Рей&№*
Как, получится узнать, какие замечания к какой игре относятся? Вопрос риторический, потому что они встречаются одинаково часто в обзорах на обе игры
То, что обзорщики замечают одно и то же не означает, что игры одинаковые или даже просто схожие, безосновательно также говорить о плагиате, трендах и пр. Это сравнение здесь исключительно для своей буквальной функции: если что-то выглядит как утка и крякает как утка, в глазах наблюдателя оно скорее всего будет уткой
Если первые несколько часов игры проходят в мытарствах с механиками, в неторопливой экспозиции, в неоднократном знакомстве с местным аналогом экрана «YOU DIED» и в лучшем случае намекам и обещаниям чего-то интересного в дальнейшем - вы потеряли 95% обзорщиков
Они будут писать об игре на основании того, что успели попробовать за эти несколько часов, опционально приправив солью или благодушными надеждами. Можно справедливо указывать на неадекватность практики такого поверхностного подхода в описании сложного и времязатратного культурного продукта - но сложно обвинять сложившуюся систему в том, что она поступила нехарактерно или несправедливо
Она одинаково обкорнала и драгоценный плод отечественной независимой разработки, и амбициозную, но кривоватую забугорную [определить переменная страна] поделку из сравнения
Если первые несколько часов игры проходят в мытарствах с механиками, в неторопливой экспозиции, в неоднократном знакомстве с местным аналогом экрана «YOU DIED» и в лучшем случае намекам и обещаниям чего-то интересного в дальнейшем - вы потеряли 95% обзорщиков
Они будут писать об игре на основании того, что успели попробовать за эти несколько часов, опционально приправив солью или благодушными надеждами. Можно справедливо указывать на неадекватность практики такого поверхностного подхода в описании сложного и времязатратного культурного продукта - но сложно обвинять сложившуюся систему в том, что она поступила нехарактерно или несправедливо
Она одинаково обкорнала и драгоценный плод отечественной независимой разработки, и амбициозную, но кривоватую забугорную [определить переменная страна] поделку из сравнения
Итак, невысокие оценки - ожидаемый фактор
Означает ли это, что Мор был обречен на низкие продажи, и виноваты в этом ленивые обзорщики, не желающие тратить 30+ плюююс часов времени на относительно полноценное прохождение игры, текст по которой от них ждут скорее всего в течение следующих 24 часов? Скорее нет, чем да
В первую очередь на успех игры в первые дни после выпуска - когда обычно и делается большая часть продаж, влияет рекламная кампания. Сколько человек увидели, что игра вообще существует? Появилась ли она на заглавной странице крупнейших интернет-магазинов? Много ли в вашей ленте репостов из тематических групп? Новостных рассылок? Популярных стримеров, играющих в игру - и так далее
Означает ли это, что Мор был обречен на низкие продажи, и виноваты в этом ленивые обзорщики, не желающие тратить 30+ плюююс часов времени на относительно полноценное прохождение игры, текст по которой от них ждут скорее всего в течение следующих 24 часов? Скорее нет, чем да
В первую очередь на успех игры в первые дни после выпуска - когда обычно и делается большая часть продаж, влияет рекламная кампания. Сколько человек увидели, что игра вообще существует? Появилась ли она на заглавной странице крупнейших интернет-магазинов? Много ли в вашей ленте репостов из тематических групп? Новостных рассылок? Популярных стримеров, играющих в игру - и так далее
Продвинуть и продать можно и самую уродливую игру, было бы желание издателя и бюджет, Kane&Lynch c их впечатляющим достижением «11 самая обсуждаемая своего (2007) года» не дадут соврать
Если покопаться в недрах метакритика в массивах 6счемтаиздесяти игр можно найти не один пример успешных проектов. И крохотный (в то время) разработчик Klei с их Shank - а посмотрите, где они сейчас. И всенепременные симуляторы вождения автобуса \трактора \ погрузчика, раз за разом зарабатывающие свою копеечку; и blursed \ cursed части успешных франшиз вроде DmC 3 или SH 4
Сделали ли tinyBuild для Мора все возможное, приложили ли они все усилия для того, чтобы преподнести непривычную и недружелюбную игру с наиболее выгодной стороны наибольшему количеству людей?
Да что там, выполнили ли они минимально-ожидаемый-уровень-издательской-работы?
Если покопаться в недрах метакритика в массивах 6счемтаиздесяти игр можно найти не один пример успешных проектов. И крохотный (в то время) разработчик Klei с их Shank - а посмотрите, где они сейчас. И всенепременные симуляторы вождения автобуса \трактора \ погрузчика, раз за разом зарабатывающие свою копеечку; и blursed \ cursed части успешных франшиз вроде DmC 3 или SH 4
Сделали ли tinyBuild для Мора все возможное, приложили ли они все усилия для того, чтобы преподнести непривычную и недружелюбную игру с наиболее выгодной стороны наибольшему количеству людей?
Да что там, выполнили ли они минимально-ожидаемый-уровень-издательской-работы?
Kotaku
Yes, a Games Writer was Fired Over Review Scores
What was once just heavily rumored has now been confirmed by those involved
Нет
Сommunity management самих разработчиков, а именно фактическое отсутствие его, а также обратной связи, регулярных новостей, апдейтов, взаимодействия с сообществом, не помогало тоже. Вопросы того, как это выглядело с точки зрения выполнения обязательств с краудфандинговой кампанией вообще не будем затрагивать, ограничимся рассмотрением ситуации с игрой как-она-есть
Сommunity management самих разработчиков, а именно фактическое отсутствие его, а также обратной связи, регулярных новостей, апдейтов, взаимодействия с сообществом, не помогало тоже. Вопросы того, как это выглядело с точки зрения выполнения обязательств с краудфандинговой кампанией вообще не будем затрагивать, ограничимся рассмотрением ситуации с игрой как-она-есть
2. С 2005 года и релиза оригинальной «Мор.Утопии» много воды утекло, игровая индустрия не стояла на месте, так что то, что 15 лет назад было прорывным, неповторимым и остро-экспериментальным, за эти годы… поразносилось. Ни одна из идей, представленных в Море, больше не уникальна - по каждой можно найти игру, которая берет ее и строит себя вокруг нее, развивая выбранную тему достаточно
Злоключения в мире, балансирующем на грани знакомой повседневности и безысходного абсурда?
Darkwood
Diaries of a spaceport janitor
World of Horror
Darkwood
Diaries of a spaceport janitor
World of Horror
Постоянный баланс между необходимостью выживать и исследованием враждебного мира?
Sunless Sea \ Skies
Subnautica
Don't Starve
Sunless Sea \ Skies
Subnautica
Don't Starve
Многословная история-размышление-рефлексия-свободная_артформа_в_которую_можно_играть, о жизни, человеке, мире и ващщще?
Kentucky Route Zero
Night in the Woods
Disco Elysium
Kentucky Route Zero
Night in the Woods
Disco Elysium
Пожалуй единственный прием, который в современных играх встречается огорчительно редко - это истории, сообща рассказанные с точки зрения разных персонажей с конфликтующими интересами, Расёмон стайл
Последнюю такую игроки устали наконец обплевывать, что там модно ненавидеть следующее?
Тем более печально, что именно эта наработка оригинала пока что не реализована в ремейке: из трех исходных историй доступна только одна, перспективы выхода остальных туманны. Сами разработчики пишут, что в настоящее время ведется работа над сценарием второго (ранее - первого; не спрашивайте, почему так) персонажа.
Последнюю такую игроки устали наконец обплевывать, что там модно ненавидеть следующее?
Тем более печально, что именно эта наработка оригинала пока что не реализована в ремейке: из трех исходных историй доступна только одна, перспективы выхода остальных туманны. Сами разработчики пишут, что в настоящее время ведется работа над сценарием второго (ранее - первого; не спрашивайте, почему так) персонажа.
Teletype
"What we do at Ice-Pick Lodge": new games, plans and more
Ice-Pick Lodge here.We gather for you some info about what’s happening at Ice-Pick Lodge these days. New games, fresh blood and future...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3. Есть, тем не менее, и сохранивший уникальность аспект Мора: масштаб и амбиция
В настоящее время Мор это единственная (известная мне) игра, которая совмещает набор механик, обычно ассоциирующихся с высокобюджетными играми: боевая система, большой бесшовный мир, сложные переплетения внутриигровых систем - с повествовательными приемами игр из инди-резерваций - и с довольно «дорогой» графической оберткой
Геймплей, нарратив, презентация. Как в старой шутке про быстро, дешево, хорошо - не получается выбрать больше чем два пункта одновременно. Мор пытается жонглировать тумблерами так, чтобы в какой-то момент оказались включены все три
В настоящее время Мор это единственная (известная мне) игра, которая совмещает набор механик, обычно ассоциирующихся с высокобюджетными играми: боевая система, большой бесшовный мир, сложные переплетения внутриигровых систем - с повествовательными приемами игр из инди-резерваций - и с довольно «дорогой» графической оберткой
Геймплей, нарратив, презентация. Как в старой шутке про быстро, дешево, хорошо - не получается выбрать больше чем два пункта одновременно. Мор пытается жонглировать тумблерами так, чтобы в какой-то момент оказались включены все три
Вопрос того, насколько это жонглирование ему удается, оценочный. Оценка - «не очень». О том, что более полная реализация меньшего количества задумок и вообще, less is more, я уже говорил. Вопрос того, что дает игре и игроку этот масштаб и амбиции поинтереснее будет
Если подходить к нему с количественной стороны (кубатура текста на курватуру горизонта разделить на количество сайдквестов), можно найти примеры вроде Скайрима, в который напихана уйма текста варьирующегося качества и релевантности. К счастью, есть люди, которые прочитают его за вас, чтобы вам не пришлось.
Но погодим, прежде чем с негодованием воскликнуть, что это не одно и то-же, что де в Скайриме текст это просто необязательный для игры сбокубантик и его можно свободно игнорировать
Если подходить к нему с количественной стороны (кубатура текста на курватуру горизонта разделить на количество сайдквестов), можно найти примеры вроде Скайрима, в который напихана уйма текста варьирующегося качества и релевантности. К счастью, есть люди, которые прочитают его за вас, чтобы вам не пришлось.
Но погодим, прежде чем с негодованием воскликнуть, что это не одно и то-же, что де в Скайриме текст это просто необязательный для игры сбокубантик и его можно свободно игнорировать
YouTube
I read all 337 books in Skyrim so you don't have to | Unraveled
Should you read every book in Skyrim? And what are the top five books in Skyrim? Brian David Gilbert is once again put in a suit and locked in a room in order to answer those eternal questions in this episode of Unraveled.
Subscribe to our YouTube channel!…
Subscribe to our YouTube channel!…
Очевидно, что Bethesda-sudo-RPG c открытым миром и narrative-driven dramatic thriller это по-разному устроенные игры, никто не предлагает сравнивать их как два объекта одного сорта. Но вот для анализа того, как масштаб мира в повествовательном и геометрическом аспектах может воздействовать на опыт игрока, это уже что-то
Главный достоверный эффект масштаба - непроходимость. Сложно однозначно посчитать, сколько процентов игроков прошли до конца основной сюжетный квест Скайрима, но косвенно, по публичной статистике ачивментов в Стиме, можно говорить о порядке цифр в 10-15%. Да, тут подсчет осложняется чехардой изданий-переизданий-UHD-ререлизов и прочего зоопарка. Понятна ограниченность такой оценки, но представляется, что разница, даже с учетом популярности мешающих ачивментам модов и фрагментированности версий, не на порядок. У Мора есть однозначная ачивка Imago: Finish the game on intended difficulty - и она есть у 7.3% игроков. 3-го Ведьмака на любой сложности прошли 27%, но если посмотреть на сложности выше чем Easy и Normal, то процент падает до знакомых уже 7.6%. Люди недопроходят большие игры. Люди недопроходят сложные игры. Большие и одновременно сложные игры? Ну-ну
Главный достоверный эффект масштаба - непроходимость. Сложно однозначно посчитать, сколько процентов игроков прошли до конца основной сюжетный квест Скайрима, но косвенно, по публичной статистике ачивментов в Стиме, можно говорить о порядке цифр в 10-15%. Да, тут подсчет осложняется чехардой изданий-переизданий-UHD-ререлизов и прочего зоопарка. Понятна ограниченность такой оценки, но представляется, что разница, даже с учетом популярности мешающих ачивментам модов и фрагментированности версий, не на порядок. У Мора есть однозначная ачивка Imago: Finish the game on intended difficulty - и она есть у 7.3% игроков. 3-го Ведьмака на любой сложности прошли 27%, но если посмотреть на сложности выше чем Easy и Normal, то процент падает до знакомых уже 7.6%. Люди недопроходят большие игры. Люди недопроходят сложные игры. Большие и одновременно сложные игры? Ну-ну
Хоть существующие сейчас исследования этого явления, а также структуры повествования в играх вообще, оставляют желать лучшего, но и по ним видно, что увеличение продолжительности игры, насыщение ее сайдквестами, много-рутовое прохождение, фрагментация уровней сложности - все это негативно влияет на шансы того, что игру пройдут до конца
Проблема это или нет - вопрос открытый, но представляется, что для игр, которые делают ставку на историю - таки скорее проблема. Why are you hurting yourself then, isn’t this behavior pathological?
Проблема это или нет - вопрос открытый, но представляется, что для игр, которые делают ставку на историю - таки скорее проблема. Why are you hurting yourself then, isn’t this behavior pathological?
YouTube
Death to the Three Act Structure! Toward a Unique Structure for Game Narratives
Just as TV developed a structure all its own, story designers for games must develop structures tailored to the unique needs of their story and gameplay. Thi...