На этом раздел критики с точки зрения места Мора в общей картине индустрии можно закрыть. Дальше можно посмотреть пристальнее на само произведение. И первое, что бросается в глаза - Мор не в ладу с самим собой. Составляющие части его эстетики и внутреннего устройства: визуал, сюжет и ритм развития событий, игровые механики, текст и словесные заигрывания с гипертекстуальностью и мета-нарративом - спорят друг с другом, уменьшая достоинства каждой части и результата в целом. Целому же в итоге очень не хватает … единого авторского видения
4. Внутренний конфликт между двумя сторонами геймплея Мора, заявленный front and center : Survival thriller. You’ll have to manage your bodily functions vs Your main foe is the plague itself не сработал
Есть разница между внутренним конфликтом\диссонансом и разладом\какофонией. Традиционно обратимся за примерами к кино: в Midsommar (2019) происходит subversion хоррор-муви (попытаемся избежать излишних спойлеров). На уровне текста все идет гладко и благополучно: главная героиня находит себе новый, улучшенный заменитель семьи в отдаленном изолированном сообществе, на фоне странных происшествий, которые случаются с ее спутниками из-за незнания местных обычаев. Настолько гладко, что многие критики восприняли фильм как жизнеутверждающий, заканчивающийся хэппи-эндом и разрешением проблем героини. Катарсис одним словом.
Есть разница между внутренним конфликтом\диссонансом и разладом\какофонией. Традиционно обратимся за примерами к кино: в Midsommar (2019) происходит subversion хоррор-муви (попытаемся избежать излишних спойлеров). На уровне текста все идет гладко и благополучно: главная героиня находит себе новый, улучшенный заменитель семьи в отдаленном изолированном сообществе, на фоне странных происшествий, которые случаются с ее спутниками из-за незнания местных обычаев. Настолько гладко, что многие критики восприняли фильм как жизнеутверждающий, заканчивающийся хэппи-эндом и разрешением проблем героини. Катарсис одним словом.
При этом Midsommar одно из самых жутких и убедительных изображений фашизма, эксплуатации эмоционально уязвимых людей и оправданного насилия всех сортов
Конфликт между нарративом, в который вовлекается героиня, и разворачивающейся перед нашими глазами реальностью и обыденностью полуденного безумия вызывает то самое ощущение диссонанса и дискомфорта, которые так любит создавать режиссер Ари Астер. Для этого ощущения и поддержания конфликта важно, чтобы ни один из каналов воздействия не перебивал и не забивал другой - иначе диссонанс разрешится в однозначное положение; также важно, что и нарратив, и изображение очень артикулировано задают точную эмоциональную ноту. В фильме есть изображение обнаженного женского тела, но оно там не для фансервиса и не для удовольствия зрителя - он ощущает не приятное возбуждение, но угрозу; в фильме есть смешные моменты, но смеяться не получается.
Конфликт между нарративом, в который вовлекается героиня, и разворачивающейся перед нашими глазами реальностью и обыденностью полуденного безумия вызывает то самое ощущение диссонанса и дискомфорта, которые так любит создавать режиссер Ари Астер. Для этого ощущения и поддержания конфликта важно, чтобы ни один из каналов воздействия не перебивал и не забивал другой - иначе диссонанс разрешится в однозначное положение; также важно, что и нарратив, и изображение очень артикулировано задают точную эмоциональную ноту. В фильме есть изображение обнаженного женского тела, но оно там не для фансервиса и не для удовольствия зрителя - он ощущает не приятное возбуждение, но угрозу; в фильме есть смешные моменты, но смеяться не получается.
Dance of the Sugar Plum Fairy
Portsmouth Sinfonia
Пример Midsommar здесь не столько потому, что уж очень понравился этот фильм - дело опять в совпадении декларируемых ценностей авторов. Создание дискомфорта, отказ от следования жанровым тропам, доверие зрителю (игроку) в том, что он в состоянии сам сложить для себя прочтение и смысл из конфликтующих элементов послания.
Однако, для того, чтобы получился аркестр, недостаточно собрать вместе правильные инструменты и рассадить их в правильном порядке и раздать самые лучше партитуры. Даже если все участники очень стараются
Однако, для того, чтобы получился аркестр, недостаточно собрать вместе правильные инструменты и рассадить их в правильном порядке и раздать самые лучше партитуры. Даже если все участники очень стараются
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В случае Мора первый режущий разлад - между механиками выживания и основным сюжетным квестом.
Как это, кажется, должно работать: постоянный выбор между желанием\потребностью получения ресурсов для управления своими жизненными показателями и выполнением квестов, продвигающих сюжет и помогающих персонажам должен рождать неустойчивое, дискомфортное, прекарное состояние, окрашивая каждое из принятых решений оттенком либо альтруистичного мазохизма - либо антисоциального индивидуализма
Очень моралистский конфликт конечно, нельзя не отметить, просто таки два человечка на плечах спорят - но уж что есть
Как это, кажется, должно работать: постоянный выбор между желанием\потребностью получения ресурсов для управления своими жизненными показателями и выполнением квестов, продвигающих сюжет и помогающих персонажам должен рождать неустойчивое, дискомфортное, прекарное состояние, окрашивая каждое из принятых решений оттенком либо альтруистичного мазохизма - либо антисоциального индивидуализма
Очень моралистский конфликт конечно, нельзя не отметить, просто таки два человечка на плечах спорят - но уж что есть
Как это произошло в одном конкретном случае
—
Тут снова нужно вспомнить о сложности обсуждения игр - это даже не сравнение разных прочтений одних и тех же страниц, это буквально книги, в которых могут быть разные страницы в разном количестве. Также не забываем про субъективность, и про то, что один опыт игрока не является опровержением или наездом на опыт другого игрока, но лишь расширением перспективы
—
Поэтому - одна конкретная ситуация, индивидуальное прочтение, со всеми возможными оговорками - я не был знаком с оригиналом 2005 года, не читал гайдов\вики, не смотрел обзоров-эссе-разборов и старался обеспечить настолько «слепое» прохождение, насколько возможно. Принимал решения, ориентируясь на свое понимание ситуации, «отыгрыш», вот это вот все иии
—
Тут снова нужно вспомнить о сложности обсуждения игр - это даже не сравнение разных прочтений одних и тех же страниц, это буквально книги, в которых могут быть разные страницы в разном количестве. Также не забываем про субъективность, и про то, что один опыт игрока не является опровержением или наездом на опыт другого игрока, но лишь расширением перспективы
—
Поэтому - одна конкретная ситуация, индивидуальное прочтение, со всеми возможными оговорками - я не был знаком с оригиналом 2005 года, не читал гайдов\вики, не смотрел обзоров-эссе-разборов и старался обеспечить настолько «слепое» прохождение, насколько возможно. Принимал решения, ориентируясь на свое понимание ситуации, «отыгрыш», вот это вот все иии
В результате на 4 игровой день я оказался в глубокой death spiral - ситуации, когда каждое мое последующее действие только усугубляло ситуацию, в которой я нахожусь: умираешь от голода - начинаешь действовать более рискованно, чтобы добыть еды - начинаешь умирать от голода и от болезни. И с дырочкой в правом боку. Фью-фью
So far so good - я фрустрирован, но все еще заинтересован, вот только конфликта нет по причине тотальной победы одной стороны. Невозможно продолжать вовлекаться в развитие сюжета, когда разваливаешься по пути из точки А в точку Б, а затем в точку Б -1, - 2 и так время между экранами загрузки становится все короче и короче. До тех пор, пока ты не принимаешь решение… просто начать заново
И ты начинаешь, и в голове неизбежно начинают идти привычные минмаксерские калькуляции. «Да, идея продать дом выглядит очень осмысленной с точки зрения персонажа - но ты уже это пробовал в прошлый раз, угробил кучу времени, и в итоге пришел в тупик - NPC, который предлагал купить этот дом просто никак не отреагировал на то, что ты получил нужные бумаги. И чуму. Значит это квест-ловушка. Вычеркиваем». Затем ты понимаешь, что почти все квесты это ловушки - в том смысле, что, хотя далеко не все из них подвергают тебя опасности или требуют излишних усилий, все они, кроме «квеста дня» и задач по продвижению по главной сюжетной ветке, не дают практически ничего ни в плане развития сюжета, ни в плане привычных игрокам морковок.
И тогда приходит понимание, что любая мусорка для твоего выживания ценней, чем помощь - или абьюз - другим(-их). По крайней мере, мусорки не дают сдачи, и - о - бутылочка. После этого к минмаксерским калькуляциям подключается поиск алгоритмов оптимизиации… Которые быстро определяют «узловые» места местной механики выживания. Да, да, все вертится вокруг бутылок
Невозобновляемый ресурс, который можно (нужно!) хоардить с самого начала игры, потому что он нужен для более быстрого восстановления стамины - ты буквально можешь больше успевать за день (на это, кстати, бутылки не расходуются) и, что намного более важно - бутылки обязательный расходуемый ресурс для почти всех медицинских манипуляций. Тинктуры, сбор крови, варка зелий и панацеи. С запасом бутылок ты почти Бэтмен, можешь отпиваться отварчиками от болезней, жажды, голода, усталости, менять их на ресурсы, лечить людей, закрывать ими квесты
Да, бесполезных айтемов в игре нет, а мастерство ролеплея спринтующего пылесоса, перемещающегося от контейнера к контейнеру и всасывающего все (и мусор!) в свои загребущие карманы - самый ценный навык, но все таки основа основ - бутылочка. Почетное второе место - орехи, которые ни в коем случае нельзя есть, нет, их нужно копить. И в перебежках между мусорками по дороге от квестмаркера до квестмаркера высматривать характерную модельку NPC, у которой можно обменять эти орехи на «порошочек», лекарство от чумы. Единственный доступный в первых 3\4 игры способ гарантированно вылечить болезнь. ЕМНИП, билет с того света стоит 7 грецких орехов
Вне формата бартера за орешки в игре я встретил «порошочки» в двух квестах. Выменял еще четыре. Пылесос с бездонными карманами снова уверенно побеждает ролеплейщика. Конфликт снова умер, но теперь окончательно и бесповоротно победила survival\resource management сторона. Этот затянутый анекдот о ее победе здесь не только затем, чтобы похвастаться очередным торжеством манчкинизма над гейм-дизайнером, но в первую очередь затем, чтобы показать, насколько superficial становится все кроме геймплея, если чуть-чуть пристально посмотреть на игровые механики. Насколько перестает работать обещанная «Face the realities of a collapsing society as you make difficult choices in seemingly lose-lose situations. The plague isn’t just a disease. You can’t save everyone»
So far so good - я фрустрирован, но все еще заинтересован, вот только конфликта нет по причине тотальной победы одной стороны. Невозможно продолжать вовлекаться в развитие сюжета, когда разваливаешься по пути из точки А в точку Б, а затем в точку Б -1, - 2 и так время между экранами загрузки становится все короче и короче. До тех пор, пока ты не принимаешь решение… просто начать заново
И ты начинаешь, и в голове неизбежно начинают идти привычные минмаксерские калькуляции. «Да, идея продать дом выглядит очень осмысленной с точки зрения персонажа - но ты уже это пробовал в прошлый раз, угробил кучу времени, и в итоге пришел в тупик - NPC, который предлагал купить этот дом просто никак не отреагировал на то, что ты получил нужные бумаги. И чуму. Значит это квест-ловушка. Вычеркиваем». Затем ты понимаешь, что почти все квесты это ловушки - в том смысле, что, хотя далеко не все из них подвергают тебя опасности или требуют излишних усилий, все они, кроме «квеста дня» и задач по продвижению по главной сюжетной ветке, не дают практически ничего ни в плане развития сюжета, ни в плане привычных игрокам морковок.
И тогда приходит понимание, что любая мусорка для твоего выживания ценней, чем помощь - или абьюз - другим(-их). По крайней мере, мусорки не дают сдачи, и - о - бутылочка. После этого к минмаксерским калькуляциям подключается поиск алгоритмов оптимизиации… Которые быстро определяют «узловые» места местной механики выживания. Да, да, все вертится вокруг бутылок
Невозобновляемый ресурс, который можно (нужно!) хоардить с самого начала игры, потому что он нужен для более быстрого восстановления стамины - ты буквально можешь больше успевать за день (на это, кстати, бутылки не расходуются) и, что намного более важно - бутылки обязательный расходуемый ресурс для почти всех медицинских манипуляций. Тинктуры, сбор крови, варка зелий и панацеи. С запасом бутылок ты почти Бэтмен, можешь отпиваться отварчиками от болезней, жажды, голода, усталости, менять их на ресурсы, лечить людей, закрывать ими квесты
Да, бесполезных айтемов в игре нет, а мастерство ролеплея спринтующего пылесоса, перемещающегося от контейнера к контейнеру и всасывающего все (и мусор!) в свои загребущие карманы - самый ценный навык, но все таки основа основ - бутылочка. Почетное второе место - орехи, которые ни в коем случае нельзя есть, нет, их нужно копить. И в перебежках между мусорками по дороге от квестмаркера до квестмаркера высматривать характерную модельку NPC, у которой можно обменять эти орехи на «порошочек», лекарство от чумы. Единственный доступный в первых 3\4 игры способ гарантированно вылечить болезнь. ЕМНИП, билет с того света стоит 7 грецких орехов
Вне формата бартера за орешки в игре я встретил «порошочки» в двух квестах. Выменял еще четыре. Пылесос с бездонными карманами снова уверенно побеждает ролеплейщика. Конфликт снова умер, но теперь окончательно и бесповоротно победила survival\resource management сторона. Этот затянутый анекдот о ее победе здесь не только затем, чтобы похвастаться очередным торжеством манчкинизма над гейм-дизайнером, но в первую очередь затем, чтобы показать, насколько superficial становится все кроме геймплея, если чуть-чуть пристально посмотреть на игровые механики. Насколько перестает работать обещанная «Face the realities of a collapsing society as you make difficult choices in seemingly lose-lose situations. The plague isn’t just a disease. You can’t save everyone»
В не-совсем-втором прохождении передо мной ни разу не возникал пресловутый «сложный выбор». Мародерствовать или нет, предавать или нет, красть или нет - они перестали быть актуальны. То, как игра устроена и отбалансирована на «задуманной сложности», уже позволяет прекрасно обойтись без какого-либо эмоционального и морального челленджа при адекватном знакомстве с игровыми механиками. Ты не можешь спасти всех? Ну-ну
Умереть cюжетные NPC могут только от чумы или по скрипту. Голод, случайные бандиты, несчастные случаи на производстве, голод, ГОЛОД им не грозят. Только игроку.
Скрипты обычно видны за километр. Порошочки карман не тянут. В результате, в последний день smug as fuck игрок ходил и выбирал, кому бы из говорящих голов выдать панацею, а кого и так не жалко - всех, на кого ему было не пофиг, он и так уже вылечил. Он отдавал себе отчет в том, что наверное, такая манера прохождения игры приведет его к «плохой» (глупый, глупый genre savvy игрок) концовке, отрежет какие-то важные выборы, и вообще как то побудит к «правильному» прохождению - но нет. Все существующие варианты концовок доступны при любом итоге развития событий, развилка есть буквально в препоследнем дне, а в остальном - разница от того, выжил NPC или нет только в том, будет ли в эпилоге закрывающий диалог от говорящей головы «в образе» или от ее «заменителя»
Это не значит, что я «решил» игру раз и навсегда и пора отправляться за пирожком на полке и писать гайды. Или что она перестала быть сложной и фрустрирующей. Нет, она просто стала привычной. Механики превратились в автоматизмы. В гроб нарративного геймплея, проигравшего борьбу с выживачем, забили последний гвоздь. Внутриигровых мотиваций возвращаться и перепроходить игру «правильно» нет, зато есть много поводов отойти от нее и больше не возвращаться. Про это несколько следующих тезисов.
Умереть cюжетные NPC могут только от чумы или по скрипту. Голод, случайные бандиты, несчастные случаи на производстве, голод, ГОЛОД им не грозят. Только игроку.
Скрипты обычно видны за километр. Порошочки карман не тянут. В результате, в последний день smug as fuck игрок ходил и выбирал, кому бы из говорящих голов выдать панацею, а кого и так не жалко - всех, на кого ему было не пофиг, он и так уже вылечил. Он отдавал себе отчет в том, что наверное, такая манера прохождения игры приведет его к «плохой» (глупый, глупый genre savvy игрок) концовке, отрежет какие-то важные выборы, и вообще как то побудит к «правильному» прохождению - но нет. Все существующие варианты концовок доступны при любом итоге развития событий, развилка есть буквально в препоследнем дне, а в остальном - разница от того, выжил NPC или нет только в том, будет ли в эпилоге закрывающий диалог от говорящей головы «в образе» или от ее «заменителя»
Это не значит, что я «решил» игру раз и навсегда и пора отправляться за пирожком на полке и писать гайды. Или что она перестала быть сложной и фрустрирующей. Нет, она просто стала привычной. Механики превратились в автоматизмы. В гроб нарративного геймплея, проигравшего борьбу с выживачем, забили последний гвоздь. Внутриигровых мотиваций возвращаться и перепроходить игру «правильно» нет, зато есть много поводов отойти от нее и больше не возвращаться. Про это несколько следующих тезисов.
5. Смерть убедительности через «да, но» или 100 уколов убьют и быка. Визуальные мелочи, которые везде и кругом и портят портят портят
И это я не про глитчи, баги и прочие проблемы, преследующие даже самые высокобюджетные игры. Повторюсь, Мор замахивается на дорогую графику и богатый визуал в целом - и как раз к дорогобогатости претензий нет, 3дшники свою кашу не зря ели. Да, с анимацией все еще не здорово, но безмерный ужас оригинала превратился во что-то в целом вполне презентабельное
Дьявол в деталях. По отдельности ни одна из них впечатление не портит, хотя и заставляют остановиться в недоумении - но они имеют свойство повторяться и накапливаться, в итоге перманентно подпорчивая впечатление
Дьявол в деталях. По отдельности ни одна из них впечатление не портит, хотя и заставляют остановиться в недоумении - но они имеют свойство повторяться и накапливаться, в итоге перманентно подпорчивая впечатление
Стартовое меню. Почему название death metal school band в левом верхнем углу я даже не спрашиваю, увлечение максимально изломанными контурами и формами это одна из фишечек моровского визуального дизайна но… почему тени? четкие, темные тени от источника света где-то еще выше и левее экрана, за спиной игрока? Когда солнце светит нам в глаза? Я понимаю, зачем они - светлое на светлом нихрена не видно, надо выделить; я не понимаю, почему они тут. Это черт побери экран который игрок будет видеть чаще всего, можно для начала его вылизать? Ок, вы хотели как сейчас принято, светлый текст везде - догадайтесь с одного раза, почему тогда в 95% игр стартовое меню на темном фоне? Или - gasp - вы уже начали ломать четвертую стену? Показывая, что направление падения света это иллюзия, подчеркивающая то, как слой интерфейса наложен, но не тождественен слою степи за ней, и тем проявляя эфемерную границу экрана как воспринимаемую сущность… ды. глыбоко. сильно. уверенно
Обожаю, когда переключение между опциями делают в виде слайдера уровня. Минимальный, жалкий, нулевой уровень языка - английский. Выкручиваем на ммммаксимум - рррруссскийййй! Жду когда модами шкалу продлят дальше. Ладно, надо и игру уже запускать.
У ууу, моя о
Борона?
И просто тракторные колеса развешаны в качестве трофеев на стенах из ящиков?
Вокруг пьедестала из грузовых европоддонов?
Отрадно видеть, что даже в таком захудалом городе уже перешли на использование вилочных погрузчиков, вот это я понимаю индустриализация
Борона?
И просто тракторные колеса развешаны в качестве трофеев на стенах из ящиков?
Вокруг пьедестала из грузовых европоддонов?
Отрадно видеть, что даже в таком захудалом городе уже перешли на использование вилочных погрузчиков, вот это я понимаю индустриализация
Почему-то невозможно отделаться от ощущения, что игра пережила как минимум две смены арт-директоров, но старые ассеты все равно остались
Особенно странно, когда они лежат буквально вперемешку. У вас тут cartoony мешок с тремя стежками на погонный метр шва и умилительными заплатками мирно соседствует с брутально-реалистичным колесом трактора и корзиной, а напротив них натюрморт с типично-советской посудой (для полноты колорита надо еще у голубой кастрюли пробочку под ручку загнать - шик), а стоит это все под недописанной ? картиной в раме ??
Что не так с картинками в этой игре ?
Особенно странно, когда они лежат буквально вперемешку. У вас тут cartoony мешок с тремя стежками на погонный метр шва и умилительными заплатками мирно соседствует с брутально-реалистичным колесом трактора и корзиной, а напротив них натюрморт с типично-советской посудой (для полноты колорита надо еще у голубой кастрюли пробочку под ручку загнать - шик), а стоит это все под недописанной ? картиной в раме ??
Что не так с картинками в этой игре ?
Синдром одинаковых картинок, экземпляр I
Почему у генерала в палатке, архитектора в доме и у нас в меню абсолютно одинаковая карта города? Буквально одно и то же изображение до пикселя. Все закупились в киоске Карты на предыдущей станции, где лежит нераспроданный тираж, оставшийся после не упомянутой в игре попытке Каинов сделать новый туристический центр? Или я в туториале пропустил момент, когда прибывающим в город выдают welcome комплект? А если там еще и леи были и на укулеле играли?
Почему у генерала в палатке, архитектора в доме и у нас в меню абсолютно одинаковая карта города? Буквально одно и то же изображение до пикселя. Все закупились в киоске Карты на предыдущей станции, где лежит нераспроданный тираж, оставшийся после не упомянутой в игре попытке Каинов сделать новый туристический центр? Или я в туториале пропустил момент, когда прибывающим в город выдают welcome комплект? А если там еще и леи были и на укулеле играли?
Синдром одинаковых картинок, экземпляр II. Почему в домах жителей одинаковые картины? - например этот flipping портрет я встречал наверное раз десять, не шучу
Они тоже входят в комплект поселенца? Или у местного лендлорда племянник(ца) художник, которая их клепает и он их развешивает по домам ну потому что вовсе негде уже хранить?
Ладно
Но почему эти картины… такие? У меня сильное дежа-вю, я как будто снова хожу по коридорам какой-то художественной шараги за неделю до просмотра, и кругом недовыплеснутое на холст студенческое самовыражение
Они тоже входят в комплект поселенца? Или у местного лендлорда племянник(ца) художник, которая их клепает и он их развешивает по домам ну потому что вовсе негде уже хранить?
Ладно
Но почему эти картины… такие? У меня сильное дежа-вю, я как будто снова хожу по коридорам какой-то художественной шараги за неделю до просмотра, и кругом недовыплеснутое на холст студенческое самовыражение