Telegram Web Link
Многопользовательский режим Unity 6 за 60 секунд — самая быстрая настройка!
Создавать многопользовательские игры в Unity стало проще, чем когда-либо!⚡️🎮 🤩 Используйте Multiplayer Center для создания проекта и пакета Unity Play Mode, чтобы легко протестировать свою игру в редакторе. Netcode для GameObjects или Entities упрощает процесс кодирования, а Multiplayer Widgets дает вам простой способ настроить простой пользовательский интерфейс для тестирования ваших сборок. Ознакомьтесь с документацией, чтобы узнать больше: docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/current/about/
Система ввода Unity в Unity 6 (5/7): Перепривязка элементов управления системы ввода
В этом 5-м видео из серии «Система ввода» мы рассмотрим внутриигровую перепривязку — функцию, которая позволяет игрокам настраивать элементы управления вводом во время игры. Вы также узнаете, как сохранять эти пользовательские привязки с помощью PlayerPrefs — простой способ гарантировать сохранение настроек между игровыми сеансами. Примечание: скрипт, показанный в этом руководстве, использует анонимную лямбда-функцию для подписки и отмены подписки на действия ввода, что не рекомендуется. Приносим извинения за возможные недоразумения. Скоро будет загружена обновленная версия видео, которая заменит ее.
Видео: Система ввода Unity в Unity 6 (6/7): Компонент ввода игрока
Добро пожаловать в шестое видео из нашей серии «Система ввода»! В этом видео мы сосредоточимся на подготовке локальной многопользовательской сцены, где два или более игроков используют один и тот же компьютер и экран, но используют отдельные контроллеры. Мы углубимся в то, как настраивать и писать сценарии для компонента «Ввод игрока», включая его поведение для взаимодействия с вашими сценариями — как широковещательными сообщениями, так и путем вызова событий.
Parallax Occlusion Mapping: иллюзия глубины в Shader Graph | Учебник Unity
В этом видео вы узнаете о мощном узле в Unity Shader Graph, Parallax Occlusion Mapping Node. Он позволяет нам ПОДДЕЛЫВАТЬ рендеринг 3D-глубины на абсолютно плоской плоскости. Во многих современных играх мы можем видеть мощеные улицы или кирпичные стены с поразительной глубиной. Размещают ли художники каждое из них? НЕТ! Они используют эту же технику для подделки глубины! Вы также узнаете о том, как мы можем оптимизировать производительность рендеринга с использованием этого узла, чтобы мы могли экономить производительность, когда нет смысла выполнять все эти вычисления! 👨‍💻 Как всегда, весь код из этого видео доступен на GitHub: github.com/llamacademy/urp-pbr-shader
Движок Unity 6 больше не распространяется в Китае. Но есть нюансы
https://app2top.ru/news/dvizhok-unity-6-bol-she-ne-rasprostranyaetsya-v-kitae-no-est-nyuansy-229759.html

В феврале 2025-го китайские разработчики начали сообщать о проблемах с доступом к Unity 6. Недавно выяснилось, что создавшая движок компания действительно сняла его с продажи в Поднебесной.
Введение в современный рендеринг
Этот репозиторий содержит исходный код для курса Modern Rendering Introduction , а также сопутствующий ему рендерер. Курс бесплатный и с открытым исходным кодом, с упором на объяснение фундаментальных концепций, лежащих в основе рендеринга 3D-сцен в реальном времени.
Система ввода Unity в Unity 6 (7/7): менеджер ввода игрока и локальный многопользовательский режим
Добро пожаловать в седьмое и последнее видео из нашей серии «Система ввода»! В этом видео мы сосредоточимся на локальных многопользовательских играх, где два или более игроков используют один и тот же компьютер и экран, используя отдельные контроллеры. Вы узнаете, как использовать компонент Player Input Manager, чтобы позволить нескольким игрокам управлять разными персонажами в локальной многопользовательской настройке. Мы продемонстрируем это на примерах, включая локальную кооперативную настройку, конфигурацию с разделенным экраном и сценарий для двух игроков.
URP Cookbook: Вычислительные шейдеры. Часть 3: Вершинная анимация
Это видео о вычислительных шейдерах основано на рецептах из нашей недавно обновленной электронной книги The Universal Render Pipeline Cookbook: Recipes for Shaders and Visual Effects for Unity 6. Теперь, когда мы узнали, как реализовать частицы и логику на GPU, давайте анимируем boids на GPU с помощью методов анимации вершин.
Unity NavMesh — Часть 2: Динамические препятствия и пересчет путей
Узнайте, как заставить своих агентов реагировать на движущиеся или появляющиеся препятствия с помощью NavMeshObstacle и обновлений пути в реальном времени.
2025/07/07 20:08:14
Back to Top
HTML Embed Code: